Профессионал Гамер - Волатиле Цареер

Posted on
Аутор: Joan Hall
Датум Стварања: 25 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 16 Може 2024
Anonim
VOLATILE PLAYER - Kagami Taiga & Andrei Kirilenko (Kuroko no Basket Vs NBA)
Видео: VOLATILE PLAYER - Kagami Taiga & Andrei Kirilenko (Kuroko no Basket Vs NBA)

Садржај

Идеја о каријери професионалног такмичара у играма на срећу се сусреће са скептицизмом и отпуштањем као одрживим финансијски сигурним путем. Излазак из нечега што се не сматра нужним или изазовним или захтијева много опћих радних вјештина противи се заједничким нормама и вриједностима које већина одраслих очекује у раду. Са платама већине играча за игре на срећу испод минималне зараде, стварна одлука да се уђе у сектор рада који је потпуно неразвијен је ризично и обично није предложена од стране Е-спорта.


Упркос овим погледима, стварност професионалног играча је да је то темељ идеје овог феномена Е-спорта. То је такође фактор од којег све друге компаније зависе да би учиниле своје услуге успешним. Ипак, играње је и најизбирљивији и најбезбеднији посао у сцени који зависи искључиво од успеха играча и његове тржишне популарности (у вези са његовим успесима). Са питањима која се тичу Близзардовог Светског првенства у серији и спорог раста личних спонзорстава / подршке, настављам своју јавну забринутост због каријера професионалних играча. Опстанак њихове каријере зависи како од њихове способности за игру, тако и од детаља како њихове конкурентске игре тако и потенцијалних недостатака у структури турнира.

Неки имају безбедност

Про гаминг играчи су централна јединица привлачности заједнице и дела на који се ослањају све друге укључене стране, компаније за догађаје, новинари, тимске организације, продукцијске екипе и коментатори. Ипак, они су у каријери у којој могу бити третирани најмање добро и са најмање финансијске сигурности како дугорочно тако и краткорочно. За неке добро успостављене играче и њихов родитељски тим, не постоји страх да ће бити исечен или замењен; тимови као што су Теам Ликуид, Цомплекити и Евил Гениусес показали су изузетну посвећеност свим својим играчима. Да ли је то случај са свим тимовима? Да ли сви тимови имају такву врсту преданости и искуства да одговорно разумеју успоне и падове играча? Неки се не би сложили и са Близзардовом серијом Свјетског првенства која поставља темеље за продужену лигашку серију, разумијевање и финанцирање неких тимова може бити тестирано.


Када је Близзардово Светско Првенство за Северну Америку почело са баражом питања која се крећу од кашњења локација до обрнутих ефеката у смислу квалификација регионалних играча, забринутост око каријера играча почела је да буде јавно отворена. Дубину овог питања најбоље је изговорио Мицхаел 'Адебиси' Ван Дриел, на који је рекао (у одговору): “[…] размислите о томе колико се професионалаца ослањало на ово [ВЦС НА Квалификатори], а разлика између тога што је Про гамер још шест месеци или не. ”Овај сценарио важи за играче у Кини, који нису посебно промовисани на сцени, нити се могу издвојити квалификације за њихов регион (за разлику од Кореје, Европе и Северне Америке). Њихове могућности у земљи и иностранству су ограничене и са ВЦС-ом који поставља заустављања на којима турнири могу да се одвијају истовремено као и други догађаји одобрени од стране Близзард-а, вероватноћа да ћемо видети истакнутост у кинеском СтарЦрафт ИИ је ограничена; исто се може рећи и за северноамеричку сцену.


Планови турнира, структура и ситуације утичу на играче од почетка 2011. (па чак и раније). Питања као што су тие-разбијање, 'бесмислене' утакмице и неправилне административне одлуке су или емоционално утицале на играче до те мере да играју лоше или једноставно не брину за утакмицу, као што су ситуације као што је НаНива против НесТеа на Близзард Цупу крајем прошле године. 2011 (љубазношћу Ликуипедиа), КСЛорд вс. Степхано и ХомеСтори дају одлуку регаме играчима (хвала реддит) или лошег понашања Рет-а због ДреамХацк-ове раније лоше турнирске структуре групног играња (ТеамЛикуидПро). Корисник 'МотБоб' из Теам Ликуид-а излаже своје мишљење и проблеме са Тие-Бреакерс (Парт 1 & 2), али без обзира; ове проблематичне ситуације се јављају повремено између главних организација, чак и након толико искуства. Темељно питање је да, упркос повременим штуцањима у дилемама турнира, она и даље прави или прекида нечију каријеру и ваљаност у сцени.У великој шеми проблема, ово је међу најмањим, али утиче и на највеће и најважније тијело Е-спорта; играчи. Процена колико то може да утиче на играче или колико је то само претерана реакција на подручје које се понекад догађа (ниједан догађај уживо се не догађа без штуцања) би био врх леденог брега у правцу идеалних услова и ситуација за играче.

Оно што про гаминг чини најризичнијом и понекад нај фрустрирајућом конкурентском каријером (можда једнаком традиционалним спортовима у неким аспектима) је флуктуација баланс1. Осим питања као што су кашњење, неправилан режим рада и погрешна страна неисправних структура турнира, игра за коју се играчи посвећују може бити неповољна. Имплицитни недостатак фаворизовања у балансу игре је и непроменљив за играча и потешкоћа која се мења у зависности од програмера (а не увек у вештим рукама играча). Питање равнотеже је и високо поменута притужба играча, али и највећа препрека коју су превидели већина укључених чланова сцене. Није необично читати поруке од успјешних и слабих играча који се жале на одређену јединицу, стратегију или комбинацију врста. У већини маинстреам спортова, симетрија правила и способности између оба тима значи да сви играчи обично играју на парном пољу (на почетку), док у видео играма, постоји, на минимуму, степен тежине на два нивоа: један Вјештих играча који се побољшавају различитим стопама и приступима и балансом по дизајну игре.

За тимске игре, може се водити дебата о томе колико салдо игре може утицати на учеснике. Тимови се међусобно играју кроз стратегију, способност да сарађују / комуницирају, као и кроз способност појединца да постигне задатке своје улоге. Тако у случају Дота 2 и Леагуе оф Легендс, један херој / шампион можда неће бити најефикаснији у свим ситуацијама, играчи обично морају бити способни да знају и играју вештину различитих карактера који су сви окарактерисани истом намером ( или улоге: подршка, ганкер, итд.). Поред тога, да се компензира са мајор перципиран неуравнотежености, постоји фаза забране и брања да би се помогло да се поље изједначи на обе стране (капетанов режим). За СтарЦрафт ИИ, играчи се посвећују једној трци за готово цијелу каријеру (уз неке изнимке). Ова посвећеност се мора одржавати како би се могли држати корак са другим посвећеним играчима, као и укупном потражњом за извршавањем одређених стратегија (потражња у смислу разумијевања кључних временских увјета за ангажирање вашег непријатеља, као и акција у минути за извршење огромног времена низ притисака на тастере). Поред тога, мапе се мењају на сезонској основи, додајући слојевима могућих неравнотежа или недостатака у кривини који могу утицати на прилагођавање играча.

Обично нико не окривљује равнотежу (минус неколико изузетака) за своје губитке само зато што се не може променити. Програмери, посебно у оквиру Близзард Ентертаинмента, чине велике промене баланса на емпиријским и кумулативним приказима, што значи; многи могу изгубити док не покупе неко питање. Превазилажење недаћа за играче је дефинитивно део адаптација. Ово је очекивање које сви имају на играче, али баланс има још већу улогу архива изван игре. Понекад може бити део детерминанте да ли је играч уговорен са новим тимом или је поново размотрен, то није одлучујући фактор, већ утицај који се или показује кроз резултате (или недостатак истог) или тренд тренутних лидера (што је оно што највише водећи тимови траже).

Утицај игре, слаба структура турнира и административне одлуке могу бити најмањи ефекат да се неки професионални играчи у пензију доведу у пензију, али они су очигледни упркос томе. Нисмо разговарали о психолошким ефектима ових питања, али сигуран сам да су многи прочитали да су конкуренти признали да не воле игру коју су некада волели. Као што је споменуто, професионални играчи су средишњи дио наше трпезарије субкултуре. Окрећемо се око тога да им дамо окружење, публицитет и изложеност, опрему и комуникацију. Међутим, постарање да су они на послу нешто што се може поклопити са онима који покушавају да воде бизнис, а мало тога може да помогне да се играчи зауставе док прелазе у самостални животни стил (са будућим успесима или не). Са успонима и падовима играча, као и са игром, увјеравање да имају финансијску мрежу сигурности или синдикалну организацију да их подрже док настављају да се развијају без брига или страхова од њихове финансијске стабилности тек треба да се заиста концептуализује. Неколико тимова подржава своје играче након завршетка уговора, а још мање покушати их упутити другим компанијама. Ко на крају тражи добробит играча?

Следећи чланак ће говорити о предлогу синдиката играча и недостатку финансијске подршке за играче.

(1. Диктирамо равнотежу као део дизајна игре у којој програмери конфигуришу снагу или моћ јединице коју контролише играч или да учине неефикаснијим или мање ефикасним у употреби или утиче на укупну крајњу тачку игре (победнички / пораз). Сматра се да неуравнотежени системи подривају намјеру игре или одбацују ваљаност предвиђених [других] јединица).

Армцхаир Атхлетицисм сериес пост # 15 - Оригинално објављено 9. маја 2013.