Избор играча у играма је бољи него што мислите

Posted on
Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 19 Март 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Secrets To What Women Want, HONEST ANSWERS! 💥How To Text Girls 💥My First Time 💥 Approach Women 💥
Видео: Secrets To What Women Want, HONEST ANSWERS! 💥How To Text Girls 💥My First Time 💥 Approach Women 💥

Избор играча је одувек био значајка у видео играма, чак и од неких ранијих игара на које се можете сјетити Пац-Ман и Освајачи свемира.


Иако премјестите свој мали свемирски брод и вашу малу лебдећу или десну мрвицу за јело, можда то није оно што мислите када чујете појам избора играча, ипак је то избор, а ова јединствена особина коју игре имају над другим забавним медијима је једна ствари које су покретале нашу индустрију од самог почетка. Избор је саставни део видео игара. Предуслов за унос играча и саму чињеницу да се без играња не би десили догађаји у игри су кључни за оно што видео игре чини јединственим искуством.

Врста игре за коју вероватно размишљате када чујете термин, су игре као што је Масовни Ефекат, БиоСхоцк, Тхе Витцхер и наравно Теллталеове игре. Избори у овим играма се често критикују као да уопште нису избори, већ нуде илузију избора. Масовни Ефекат То је можда један од најбољих примера овога. Међутим, ово је став који никада није био добар са мном и који изгледа као да долазе од људи који су фундаментално погрешно схватили видео игре и доиста приповиједање.


На универзитету сам написао своју дисертацију о интерактивном причању прича, и иако очигледно нећу дати предавање о избору играча, желио бих објаснити зашто је критика „илузије избора“ једноставно погрешна.

Илузија или не, још увијек је морална дилема

Пре свега, веома очигледна одбрана: Док игре захтевају интеракцију играча и зато нуде различите нивое избора играча, НПЦ, окружења и системи са којима комуницирате су само програмирана вештачка интелигенција на крају дана. Једноставно не можете кодирати сваки могући исход за сваку могућу ситуацију. То би захтевало бесконачан број скрипти, дијалога и кодова. Све је ограничено и свака прича ће у коначници бити ограничена у колико завршница може доћи и колико рута може потрајати да дође до тих завршетака.

Очекивати нешто више од вишеструких стаза да дође до једног од бројних завршетака није разумно. Међутим, мислим да већина критичара ово највише схвата. Чини се да главна притужба долази у облику осјећаја да одлуке које сте донијели, за које сте сматрали да су биле важне у то вријеме, нису заиста утјецале на оно што се ипак догодило.


Чини се да главна притужба долази у облику осјећаја да одлуке које сте донијели, за које сте сматрали да су биле важне у то вријеме, нису стварно утјецале на оно што се ипак догодило.

Никад ми се ово није допало. За почетак, чињеница да знате ниво утицаја који је ваш избор имао значи да сте јасно погледали све изборе и завршетке на мрежи (или можда играли игру огроман број пута) - луксуз који немате у стварног живота, а не акције коју девелопери треба да узму у обзир. Ако желите да погледате иза завјесе у луткарске жице него што то радите, али не можете се жалити на оно што видите. Ако је у то време било тешко донети одлуку, онда је то било важно. Вама је то било важно, то је утицало на вашу причу и чини се да је важно.

Ако волите јести сендвич који вам је непознаница садржавала спанаћ, а мрзите спанаћ, да ли би то значило да је сендвич био ретроактивно непожељан након што сте открили да је у њему имао шпинат. Наравно да није, уживали сте у сендвичу када сте га појели и то је оно што је важно. Исто важи и за избор играча у играма.

Чињеница да је избор био илузија не мења чињеницу да је ефекат који је имао на вас био стваран. Цело искуство игре је ионако илузија. Можете завршити на истом месту као и други играчи, али сте дошли на други начин. Живот је путовање, а не дестинација - исто важи и за интерактивну причу. Ако сте направили изборе током читавог Масовни Ефекат трилогија је била важна тако да ви, ако сте изградили односе, пронашли романтику, направили непријатеље, изгубили пријатеље, исковали савезе и постали Схепард који сте желели да будете, то било је искуство! Да бисте завршили игру, идите на интернет и сазнајте да су остали завршетци које нисте чак ни добили, превише слични оном који сте добили, што је потпуно увреда за оно што вам је игра дала.

Прилично ми се свиђа када игре имају један крај након што сам добио пуно избора. То даје осјећај узалудности догађајима у игри који могу бити прилично моћно средство у нарацији.

Масовни Ефекат понудио могућност избора опција дијалога од почетка до краја. Могли бисте спасити животе својих другова или видјети да пропадају. Неки ликови могу бити у свему од једне до све три игре, у зависности од ваших акција. Огромни делови игре и начин на који су се одиграли били су у потпуности у складу са играчем. Преко половине стварне игре је било необавезно.

Да ли сте чекали крај пре него што сте одлучили да ли вам се свиђа избор играча?

Да ли вам је заиста потребан потпуно јединствен завршетак (који, уствари, не може бити постигнут у развоју игара) да би то нешто значило? Да ли сте чекали крај пре него што сте одлучили да ли вам се свиђа избор играча? Ако је у то време нешто значило и учинило да нешто осетите, онда је то било стварно. Завршетак тога не мења. Избор играча који генерише завршетак није чак ни точка механичара. Ради се о моралности, развоју карактера и игрању улога.

Теллтале нуди неке од најбољих наратива за избор играча

Игре Теллтале-а на крају могу завршити само на један начин са малим варијацијама, али начини на које дођете су потпуно различити од играча до играча. Штавише, игре користе паметне механичаре да вам кажу када ликови посебно примећују једну од ваших акција. Реално гледано, то не значи апсолутно ништа у игри, али је још увијек врло лијеп механичар приче, када нисам сигуран шта да кажем малој дјевојчици која ме пита о мојој сјеновитој прошлости и након што проговорим, игра ме обавјештава “Цлементине ће то запамтити. "

Без обзира на то да ли тај дијалог заправо значи нешто за оне и нуле које чине игру, то је мени и мојој причи било важно.

На крају крајева, аргумент "да није био прави избор, само сам мислио да јесте" уопште не држи никакву тежину. Ако испитате било шта што вам се превише свиђа, увидјет ћете да то није било тако велико као што сте мислили. Не уништите магију за себе. Никада не заборавите, објашњавање приче је много слично дисекцији жабе. Нико није стварно заинтересован и жаба умире.