Пикелс & цомма; Поседовање и зарез; & Убиство и дебело црево; Ћаскање са Давидом Сзиманским

Posted on
Аутор: Charles Brown
Датум Стварања: 6 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Пикелс & цомма; Поседовање и зарез; & Убиство и дебело црево; Ћаскање са Давидом Сзиманским - Игрице
Пикелс & цомма; Поседовање и зарез; & Убиство и дебело црево; Ћаскање са Давидом Сзиманским - Игрице

Живимо у доба када игре воле Отишли ​​кући и Драги Естхер пронаћи успјех, али неки индие девс настоје додати мало више искуства. Давид Сзимански је један такав девелопер, стварајући широк спектар индие игара које су му донеле култну пратњу. Села сам са Давидом да разговарам о његовој најновијој игри, Музичка машина.


За оне који не знају шта је Музичка машина?

Давид Сзимански (ДС): Па, то је хорор игра усмерена на нарацију у којој играте љутог духа који поседује тинејџерку и тражи начин да је убије. Почињете на острву где је недавно пронађено неколико унакажених тела и постепено откријте бизарну тајну коју скрива. То је искуство које је фокусирано на нарацију, а већина интеракције укључује испитивање ствари у окружењу, које вам дају делове излагања или разговора између два лика.

Касније постоје и неке једноставне загонетке и други изазови. Многи људи то називају "шетачким симулатором", али мислим да је то авантуристичка игра у којој је фокус интеракције једна прича занимљива прича, а не изазовна загонетка. Узела сам пуно инспирације Нестанак Етхан Цартер комбиновано истраживање, решавање загонетки, мањи гамеплаи и нарација. И мислим да је то много сличније него нечему сличном Драги Естхер.

Шта вас је инспирисало да направите игру у којој не само да сте протагонист и антагонист у истом телу, већ и да сте у основи играли као злочинац, будући да Куинтин поседује њено тело?


ДС: Свиђа ми се идеја да се играч присили да буде "лош момак". Зато што заиста волим да истражујем мотивације и психу традиционално злих ликова и да изазовем играча да се суочи са чињеницом да су и зли људи људи, а често их се не може одбацити као непознату особу. Чак и злочини Хитлера имају смисла ако погледате ствари из његовог свјетоназора, и то је застрашујућа ствар. То је у основи била цела поента [моје друге игре] Фингербонес. Показати како се и најморалнијим поступцима може оправдати логично мишљење, ако вам недостаје савјест.

Враћам се назад Музичка машина, ипак ... Не сматрам Куинтин злом. Он је врло погрешна, сломљена особа, да буде сигурна ... али на крају, и Халеи. И то је била динамика коју играч треба да добије од њих. Они су само два усамљена, најебали људи, који су се међусобно нашли и обоје штетили / помагали једни другима као резултат. Као и сви ми.


У одговору на ваше друго питање, о идеји да имате два лика у једном телу ... то је била само случајна идеја коју сам имао. Мислио сам да би било интересантно узети идеју "играча који контролише аватар" и учинити га мало више мета.

Дошао сам на идеју пре него што сам почео да радим Музичка машина, и првобитно сам желео да урадим много више са тим. Имајте у повјерењу или неповерењу вашег лика у зависности од ваших поступака, можда урадите нешто са идејом да им наудите да им помогнете, такве ствари. Једном сам почела да причам Музичка машина заједно, ипак, много тога није одговарало ликовима.

Зашто сте тежили наглашавању сенке, минималних детаља и ограниченог звука? Игра је понекад приметно тих, осим једног или два појединачна звучна ефекта.

ДС: Па, један од разлога је то што сам у ствари минималистички у срцу. Увек сам видео урођену естетску привлачност у употреби најмање могућег материјала за постизање циља. За мене је једноставност прелепа. Такође је погодна за атмосферу коју волим истраживати. Усамљени, језиви, јалови ... такве ствари.

У смислу звука, постоје времена када су једноставност и тишина били намјерни избори. У празнини и капели, на пример. Други пут сам вероватно могао више да урадим. На пример, острво је могло да има користи од више еколошки исправног рада. То је нешто на шта ћу се усредсредити у следећој утакмици, која је много мања у опсегу и дозволиће ми да у све детаље ставим више детаља.

Графички, игра изгледа као да се ради у основи зато што нисам добар уметник, али сам добар у проналажењу начина да га сакријем. У овом случају, могао сам да направим игру у мањој мери и фокусирану на то да изгледа реалистично, али то ми није баш забавно. И једноставно нисам довољно добар да се такмичим са другим индијама у том погледу. Зато сам урадио оно што обично радим. Ако не можете да их победите, измислите сопствено такмичење.

Иако нисам јако добар у моделирању или текстурирању, добар сам у стварању занимљивих умјетничких стилова. Тако сам провео доста времена експериментишући, покушавајући да пронађем визуелни стил који је изражавао атмосферу коју сам желео, био је довољно разноврстан да изгледа добро у више од једне области и фокусирао се на моје снаге (осветљење и сенке), а не на моје слабости ( моделирање и текстуре).

На крају, након много угађања, завршио сам Музичка машинауметнички стил. "Осећао" сам како желим, био је јединствен и занимљив - па, још јединственији бела ноћ изашао. И то је нешто што могу учинити да изгледа добро.

То је један од разлога зашто ја све радим. Постоје нека подручја у којима сам добар, у неким областима сам лош, али у коначници то је зброј добрих и лоших који моје игре чине јединственим.

Да сам једноставно платио некоме да ради моделирање и текстурирање за мене, Музичка машина на крају ће изгледати као свака друга Унити хорор игра. Умјетност се дефинира једнако својим слабостима као и снагама. Рад са тим слабостима и око њих само вас тера да будете много креативнији.

У менију паузе игре, посебно тражите од играча да узму времена и истраже. За разлику од многих хорор игара, стављате тежи, скоро Ридлеи Сцотт-ов нагласак на споро сагоревање напетости и атмосфере. Шта вас је навело на овај метод узнемиравања играча?

ДС: Лични укус, стварно. Само сматрам да је изградња занимљивија од исплате, већину времена. Немојте ме погрешно схватити, исплата је важна. Али већина хорор игара се фокусира на "страхове". У ствари, и многи играчи. "Ово није игра хорора! Где су страхови?" Не схватајући да је ужас много више од оног ударца, да је то адреналин. У ствари, уопште не уживам у томе. Није узбудљиво за мене, то је само непријатно.

Најстрашнија игра коју сам икада играо је вероватно Амнезија Тхе Дарк Десцент, али не бих рекао да ми се свиђа.Читава ствар је била само механизам да ме превари у борбу или лет, и ништа више. Мислим, висцерални страхови и терор засигурно имају своје мјесто, али за мене су задовољнији и угоднији ако је то мјесто у неком контексту приче.

Мрак, атмосфера, узнемирујуће теме ... то су ствари које ме интригирају због ужаса. И то је била игра Агустина Цордеса Огреботине то ми је показало како се такав књижевни приступ хорору може обавити у интерактивном окружењу. И како би и нај традиционалније светске ствари - гребање, тамни подрум - могло бити апсолутно застрашујуће с обзиром на одговарајући контекст и право вријеме за развој.

Сећаш се како сам споменуо да сам минималистички у срцу? Па, имајући у виду могућност да уплашите људе са гомилом унакажених тела и шкрипавом монструозношћу, и да их преплашим са једним правовременим грозним шумом, идем на језиви шум.

Замишљаш доста приче између Куинтина и Халеија. Да ли сте намерно оставили неке елементе за тумачење или постоји одређена прича коју сте имали на уму која их је довела до тренутне ситуације?

ДС: Неки дијелови су за интерпретацију, али ја сам имао одређену причу на уму. У основи... [СПОИЛЕРС ФОЛЛОВ]

--------------------------------- СПОИЛЕРС-------------------------------------------
Халеи је била веома усамљена девојка коју је отац углавном игнорисао, и на крају се састала и проводила много времена са Куинтином, исто тако усамљеним 34-годишњим мушкарцем. Њих двојица су радили ствари као што су гледање филмова заједно и снимање мете, а били су довољно близу да је Квинтин платио да је пошаље у камп. На крају, Халеи је почела да има романтична осећања према Куинтину, који се Куинтин није вратио. Бијесан и повређен, Халеи је напао, лажући оца о томе да га је Куинтин злостављао. Оптужба није у потпуности разумела тежину. Отац јој је одговорио убијањем Куинтина на смрт. А остало, како кажу, је историја.

Прочитао сам чланак у коме је нетко био ужаснут овим дијелом игре, јер има толико жртава злостављања које (очигледно) никада не траже помоћ, бојећи се да им се неће вјеровати. Музичка машина не би требало уопште говорити с тим. То није игра о друштвеним питањима, већ о ликовима, а понашање Квинтина и Халеија било је веома усмерено на то како сам их написао као људе.

Као што сам рекао раније, ради се о два јако упропаштена човека. Једна од њих прибегава оптужбама за силовање када се осећају угроженим, а друга је толико осветољубива да ће озбиљно размислити о претварању тинејџерке у мучење до смрти. Па ипак, на крају крајева, ради се ио девојци која је у стању да воли безусловно, и човеку који још увек може да уради праву ствар када се чипови спусте. На крају смо стекли утисак да би можда њихова веза могла да се поправи.
------------------------------ СПОИЛЕРС КРАЈ ОВДЕ--------------------------------

Шта вас наводи да направите пројекте за игру? Много се разликују од главне струје, али сте добили сљедеће.

ДС: Прављење игара уопште? То је врста присиле. Прављење ових специфичних врста игара? У основи, видео сам нишу за коју сам мислио да је потребна, и одлучио сам да је напуним. И када сам почео да радим на оваквим играма, схватио сам да су они нешто што сам желео да направим све време. Ствари које су усредсређене на истраживање, тишину, тмурност, тмурност и нарацију.

Претпостављам да ако бисте морали да обележите оно што ја радим, могли бисте рећи да правим "симулаторе ходања". Али никада нисам мислио о себи као о "дечијем симулатору". Ја само причам приче које желим да кажем, у световима које желим да истражим, и да изаберем механику интеракције засновану на ономе што осећам да ће радити у тим причама и световима.

Ко зна, у блиској будућности можете видјети нешто супер-играње фокусирано од мене. Хецк, прототиповао сам мало старог школског ФПС-а након пуштања Музичка машина да могу нешто да урадим. На крају крајева, нисам ожењен одређеним жанром, само гледам оно што не постоји и мислим да би то требало да постоји, и направите то.

Начин на који ја то видим, до тренутка када тренд постане довољно популаран да бисте га приметили и одлучили да скочите на њега, већ сте закаснили. Већ почиње да губи замах. Ако само урадите своју ствар, онда ћете можда бити онај који покреће следећи велики тренд. У најмању руку, нећете морати да се такмичите са већим програмерима који имају много више ресурса него ви.

На крају свих мојих интервјуа, волим да дозволим својим испитаницима да питају мене и / или моју публику. Дакле, ако постоји нешто што бисте хтјели питати, будите сигурни да га снимите на мој начин!

ДС: Шта више цените у играма? Пољска и забавна вредност, или људска несавршеност и уметничка вредност?

Што се мене тиче ... некако сам у средини. Волим да се игре забављају, не морају увек бити забавне, али ипак забавне. Ипак, на крају дана, вреднијем игру више за представљање нове идеје на занимљив начин него за само полирање. Не схватате Сунсет Овердриве и Тхомас Вас Алоне третирајући такве ствари Ассассин'с Цреед.

Ста је са тобом? Да ли више волите полирана искуства или више дивергентне, уметничке игре? Јавите нам у коментарима испод!

Више о Давидовом раду на Стеам и ГамеЈолт можете наћи. Музичка машина је доступна на Стеам-у.

[Извор слике: Стеам]