Пининг за пикселе и двоточку; Шта смо изгубили и зарез; Шта смо добили и зарез; и шта је све било тамо

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 7 Може 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Пининг за пикселе и двоточку; Шта смо изгубили и зарез; Шта смо добили и зарез; и шта је све било тамо - Игрице
Пининг за пикселе и двоточку; Шта смо изгубили и зарез; Шта смо добили и зарез; и шта је све било тамо - Игрице

Садржај

У неком тренутку у животу сваке особе, они постају носталгични за стварима са којима су одрасли. Ново и побољшано почиње да се осећа као искривљена визија једноставнијих времена, а ми гледамо уназад са заборавним оком. Корисно је размотрити оно што смо доиста имали и погледати оно што смо од тада стекли.


Шта смо изгубили

Осећај потпуне новости

Већина игара у првим данима била је оригинална зато што је тамо био ништа слично њима раније. Девелопери су морали да осмисле нове приче и нове механике, и да их уткају у кохезивну целину. Данашње игре надовезују се на те темеље паметним и јединственим начинима, али врло ријетко морају почети од нуле као што су то учинили рани програмери. (Многе нове игре су изграђене на моторима који су стари и десет година.)

Осећај открића

Ах, интернет. Била сам на Атарију и НСЗ-у и постала је пунолетна у ери СНЕС-а. Тада сам морао сам открити већину тајни и трикова за моје омиљене игре, након неколико сати истраживања и покушавања случајних ствари. Ако сам имао среће, пријатељ ми је поделио сочну напојницу, или сам пронашао једну дојаву Нинтендо Повер или ЕГМ. Данас је много лакше једноставно Гооглеу да уради нешто у игри коју играм, него да је сатима разбијам. И игре често пружају визуелне знакове или савете о томе шта да ураде следеће или како да превазиђу последњу препреку.


Понос нелегалног постигнућа

Пошто сам био приморан да се више ослањам на сопствену домишљатост да бих победио ране игре (види горе), када сам успео, био сам награђен са много дубљим осећајем постигнућа. Могао сам да се возим тако високо сатима (или чак данима), дахујући својим пријатељима да сам победио овог шефа или тог тешког нивоа.

Данас су "достигнућа" десет центи; јефтине ситнице сакупљене на путу и ​​приказане на вашем профилу више као доказ да сте играли игру него што сте заиста постигли нешто значајно за вас (то је рекао, најбоља достигнућа нису јефтина, а најбоље игре и даље нуде исти осјећај постигнућа - под условом да се можете суздржати од тражења стратегија на мрежи.).

Ослањање на властиту машту

Ах, пиксели - градивни блокови чак и најосновнијих видео игара. Ране игре, у њиховој беспрекорној једноставности, оставиле су много наше маште. Као добра књига, играли смо кроз те игре и испуњавали празнине детаљима из дубине сопствене креативности. Тај дводимензионални, 8-битни карактер је био једнако изражен као тродимензионални, текстурни карактер данашњих игара у нашим умовима.


Осјећај припадности

Суочимо се с тим: рани играчи су имали стигму која је била готово опипљива. Често блиједа и блиједа од превише сати пред екраном, можда носи одјећу с темама о видео играма (иронично), и носи хрпу Нинтендо Повер то су били моји људи. Знао сам их на први поглед и природно смо гравитирали једни према другима. Током година, како су игре прешле у маинстреам, па чак и моји дједови и баке могу да се изјасне да су одиграли једну или две игре, играч је значка која је постала мање очигледна и мање ексклузивна. Играчи више нису тајна секта, мањинска мањина. Ми смо свуда и сви.

Шта смо добили

Богатије искуство

Игре ових дана могу бити потпуно уроњене: графике високе резолуције које изгледају готово стварне, брзе партитуре које се надмећу са неким од најбољих филмских звучних записа, као и приче и ликови са замршеним детаљима. Велике буџетске игре често имају веће тимове (и новчанике) од главних филмова. Сви ови људи који раде заједно (када то раде исправно) могу створити нешто предивно комплексно и богато.

Узбудљиви тренуци

Ова богата искуства у новијим играма могу створити тренутке који одузимају дах и остављају сваки смисао за узбудјење, страх или тугу. Елементи приче који су некада били подручје пикселираних сцена резања сада се могу скоро потпуно репродуковати у контексту саме игре, остављајући нас као играче потпуно ангажоване и са страхопоштовањем од приче која се одвија око нас.

Ваш сопствени идентитет

Приликом креирања сопственог карактера, велики део игара је од раних дана Дунгеонс & Драгонсзаиста, поседовање вашег идентитета у оквиру видео игара (изван веома уског оквира) се десило само у последњој деценији. У већини раних игара играли сте као херој са постављеним циљем и вештинама. Данас можете дефинисати свој карактер од изгледа и личности све до морала и вјештина.

Моћнија емоционална веза

Емоционално се повезујемо са играма (новим или старим) на висцералнијем нивоу од других прича (као што су књиге и филмови), јер активно учествујемо у њима. Ми смо јунак који доноси изборе који утичу на исход приче, ау новим играма посебно наше одлуке заиста имају тежину. Када су одлуке које обликују причу наше, онда се више бринемо о ликовима и причи.

Отворени светови

Дубина и ширина отворених светова у новијим играма је запањујућа. Можете истраживати мјесецима и још увијек не познајете свијет у потпуности. Отворите игре са песком Гранд Тхефт Ауто, Скирим, и Ворлд оф Варцрафт има нешто за скоро сваки тип играча. Можете играти и истраживати без попуњавања било које од главних прича и још увијек добити велики осјећај постигнућа од ових врста игара.

Моћ стварања

Док неке старије игре дозвољавају играчима да креирају унутар одређеног контекста, многе новије игре активно ангажирају играча у стварању (или уништавању) свијета око њих. Бити у стању да директно утиче на свет даје већи осећај власништва и опет дубљу емоционалну везу. Гамес лике Минецрафт дозволите вам да изградите сопствене игре и светове у њима, дајући вам моћ да постанете креатор игре.

Шта је све било тамо

Алати за подстицање другарства

Било кроз сарадњу или конкуренцију, игре су увек инспирисале пријатељство. Данас се можете играти са пријатељима на мрежи без окупљања на одређеној локацији или чак познавања пријатеља у стварном животу. Оно што је почело као врло једноставни социјални механичар (додатни контролери везани за исти систем) постали су за многе начин да упознају нове људе, стекну нове пријатеље и подијеле своје животе са другима.

Покрет конкуренције и мотивација за победу

Свака игра је изграђена на правилима и има крајњи циљ: да победи, испуни причу, или победи противнике у контексту тих правила. Игре су постојале прије видеа и наставит ће постојати и даље од телевизијске / рачунарске ере.

Јединствена механика

Ране игре су имале јединствену механику само зато што су биле нове, и док се нове игре и даље шире, оне такође стално стварају своју нову механику и усавршавају их. Најбољи јединствени и нови механичари се уздижу до врха, а најгори се надају да ће се играчи одбацити, а игре на њима.

Енгагинг сториес

Ране игре можда су имале једноставније приче, али су још увијек биле активне због активне природе играња унутар њих. Квалитет и дубина прича су побољшани поред графичких и механичких побољшања, али прича је одувек била саставни део видео игара.

У закључку

Лако је гледати унатраг с носталгијом по оним играма прошле године, када се све осјећало ново и необуздано, када је читав медиј још увијек био отворено пространство које чека да буде истражено. Али немојте то чинити и одбаците нове игре. Још увијек се ради пуно посла: нови свјетови за истраживање, нова механика како би се тестирали чак и већина ветерана, и нови људи који ће се бавити борбом или сурадњом. И даље је тамо дивљи запад, и има доста територије за истраживање и тврдње.