Садржај
- Борба
- А.К.А. Цела игра
- Ит Алл Цомес Тогетхер
- Ит Алл Цомес Апарт
- Један елемент превише
- Богатији су богатији
- Незадовољство недостатком садржаја
- Пресуда
Пхармакон је индие турн-басед титле стратегија са лаганим РПГ елементима које је развио тим једног човјека на Висумеца играма. Ин Пхармакон, ви играте као агент који користи дрон да уништи елементарне звери. Агенти долазе из једне од пет елементарно заснованих нација - воде, леда, ватре, земље и струје - које су све мртве постављене на уништавање звијери у њиховим родним земљама.
Игра почиње тако што је вашем агенту додељена мисија на претходно неоткривеном острву. По доласку, сазнајете да се звери свих елемената помешају на острву, и ви сте присиљени да усвојите више од својих природних елемената да бисте се борили против њих.
Борба
А.К.А. Цела игра
Борба вас види како заповиједате властитом дрону против тих звијери. Програмирате његове нападе тако што ћете организовати тетромине, као што можете видети у Тетрису, у трут. Сваки од пет елемената има свој сет одговарајућих малих, великих и огромних звијери, заједно са својим властитим сетом тетромина.
Свака врста елементарног тетромина наноси одређену количину штете сваком од пет елемената. На пример, пожар чини највише штете леду (4) и не наноси штету другим непријатељима ватре. Стварно волим једну ствар Пхармаконборба је начин на који вам игра много говори о звијерима кроз игру. За разлику од готово било које игре икада, непријатељи у овој игри никада не нападају, они се само супротстављају нападу након што сте или напали прво или их разбјеснили. Употреба механике да би се приказала права природа ових звери била је искрено бриљантна.
Када нападате непријатеља, морате изабрати да га нападнете од врха, дна, лево или десно. Нападање из једног смера га гура у супротном смеру, што вам омогућава да гурате непријатеље један у другог, што узрокује штету на основу величине непријатеља. Једном када непријатељ умре, експлодира, наносећи елементарну штету непријатељу у осам суседних квадрата - четири кардинална и четири дијагонална.
Ударајући непријатеље једно у друго, или их разносимо једни против других, проузрокујемо да постану бијесни. После три од ових индиректних напада, непријатељ ће извести контранапад. Једини начин за смиривање непријатеља је напад на њих (што има смисла?). Ако непријатељ остане жив након напада, они ће протунапад.
Једном када непријатељски контранапад, он оставља квадрат његовог елемента у мрежи ваше дроне, што узрокује да активно планирате око те препреке. Једини начин да исправите свој трут је да жртвујете своје тетроминое. Нажалост, игра вам не даје поуздани начин да зарадите више напада или поправака током игре, тако да вас често бришу између битака.
Ит Алл Цомес Тогетхер
Често су повреде из претходне битке биле сувише тешке
да се превазиђе у наредној борби.
Укратко, битан је систем борбе и углавном је све бачено на вас у почетном водичу, у којем тренутку морате потонути или пливати. Иако понекад може бити мало тешко, осећао сам да су сусрети с којима се суочавате рано у игри били довољно лаки да вам омогуће да се прилагодите тешкоћама.
С обзиром на то, осетио сам да релативно неплодна бојна поља ране игре нису била начин на који се игра требала одиграти. У ствари, тек касније у игри, када је бојно поље било често на пола пута (или више) препуно непријатеља, осећао сам да су стратешки елементи заиста почели да сијају.
У тим тренуцима, систем је радио изузетно добро. То вас је натерало да пажљиво преуредите тетроминоес, пажљиво размотрите коришћење ваших способности и број напада напуштених док се те способности не напуне, где су непријатељи на терену, колико је хитаца потребно да их убију или разјарују, колико вам треба. може излечити, и још много тога. Тада сам у стварању видјела праву звјездану стратегију.
Ит Алл Цомес Апарт
Један елемент превише
Нажалост, било је и честих проблема који су искочили из забаве. Пошто играте као агент једног одређеног елемента у било ком тренутку, шест тетроминое које примите припадају истом елементу. Пошто су битке и ваш елемент насумично генерисани сваки пут када умрете и покушате поново, често можете доћи у ситуације у којима ваши тетромини заправо не могу ефикасно да рукују вашим противницима. Док ви такође добијате додатних 2 тетромина који су различитог елемента од вашег, то само закрпи ваше недостатке и још увек ме често остављају као мртвог човека који хода. Много пута сам дословно био стављен у ситуације које се не могу побиједити и које су на крају довеле до тога да умрем у рату истребљења или само починим самоубиство (укидајући све своје дијелове напада за дијелове за поправак) како бих убрзао процес умирања.
Док ви добијате и додатна два тетромина која су различитог елемента од вашег, то само закрпи ваше недостатке и још увек може да вам остави мртвог човека како хода. Било је много пута дословно стављано у ситуације које се не могу побиједити и које су на крају довеле до тога да умрем у рату истребљења или само починим самоубиство (укидајући све своје дијелове напада за дијелове за поправак) како бих убрзао процес умирања.
Видео сам овај екран превише пута захваљујући присилним самоубиствима.
Богатији су богатији
Игра такође има велики проблем са позитивним повратним петљама. Ако нисте упознати са овим концептом, најбоље је описати како богати постају богатији. Другим речима, потребан вам је новац да бисте зарадили новац, који вам помаже да зарадите више новца, што вам је потребно да зарадите више новца, што вам помаже да зарадите више новца, и тако даље и тако даље.
Ин Пхармакон, ухватите се у ситуацији у којој морате жртвовати своје тетроминое за напад да бисте зацијелили, што значи да имате мање штете, што значи да је теже убити непријатеље, што значи да ћете чешће добити протунападе, што значи да ћете морати да лечите чешће. чешће, што значи да морате да жртвујете нападачке комаде чешће ...
Ово је само погоршано чињеницом да комад лечи оно што је најјаче, па обично имате избор да нападнете леденог непријатеља својим комадима ватре или лечите сву оштећење леда које сте узели, које на крају морате да урадите. да би имали места да поставите своје тетромине, или, знате, не умрете.
Због ова два фактора, ријетко сам играо двије мисије у низу без умирања.
Уџбеник инсистира да се велики дио игре поправља, али никада нисте добили довољно дијелова за одржавање такве стратегије.
Срећом, смрт заиста нема никаквих посљедица, што није толико комплимент игри јер је мала процјена да ме игра није уништила. На крају, ово је поткопало одлуку о дизајну да се ваши ХП, тетромини и делови за поправке преносе између битака. Зашто ми је стало до преживљавања када знам да је врло вероватно да ћу бити стављен у ситуацију из које се буквално не могу борити? А ако то успијем, онда се моја награда ставља у битку која је још тежа да се извучем из тога јер сам још теже повријеђена јер су оброци за игру нови комади као што је то средина зиме током рата.
Незадовољство недостатком садржаја
Игра такође има још неколико проблема који су мање повезани са дизајном и више садржаја. Иако игра у цјелини тешко недостаје надземним истраживањима или нечим другим што би помогло диверзификацији игре, борбеном систему такођер недостаје разноликост. Суочите се са истим непријатељима од почетка игре све до краја. Док се суочавате са већим количинама непријатеља са тешким непријатељима, то је све што се тиче разноликости Пхармакон'с цоре гамеплаи. Штавише, не постоје јединствене тетромине, тако да се ваше стратегије не морају много развијати током игре.
Пресуда
Као што сам завршио Пхармакон, Остао сам са чудним осећајем. С једне стране, ово је један од најупечатљивијих и најзанимљивијих борбених система које сам икада користио у окретној стратегији и волим то. Док би његов борбени систем могао да звучи изузетно сложено од описа у овом прегледу, заправо га је научио, користио га и овладао осећајем много флуиднијим.
Пуни екран непријатеља је био изазован, али и награђен.
Али, с друге стране, оброк је непотпун. Не у смислу да је одрезак био недовољно кухан, али у смислу да нисам добио печени кромпир и махуне које сам претпоставио да су стигле са мојом наруџбом. Оно што је у игри било је забавно, али није било ни мало тога, нити је било довољно разноликости да би се похвалила његова велика борба. И док је био механички здрав у свом најбољем издању, буквално ме је приморао да у неколико наврата почнем са дигиталним самоубиством захваљујући поквареној процедуралној генерацији.
Гледајући већу слику, био сам запањен како неколико балансирајућих подешавања и неки додатни садржај могу учинити ову игру сјајном. Али реално, то је пуно додатног посла.
Зато вас остављам са овим. Ако сте пронашли јединствене борбене системе у играма занимљивим, онда бисте требали провјерити ово. Зато што сам оставио осећај оживљавања нових идеја захваљујући свежем игрању. Али ако тражите упечатљиву, досљедно добро избалансирану СРПГ, онда ова игра не може тврдити да је игра коју тражите.
---
Напомена уредника: Пројекат је доставио прегледни примерак Пхармакона.
Наша оцјена 6 Може ли нови борбени систем носити цијелу индие игру, или ће недостатак система за подршку узроковати његову смрт? Рецензирао на: ПЦ Шта значи наше оцјене