ПАКС Приме - "Постизање родне разноликости у играма и колону; Ок и зарез;

Posted on
Аутор: Clyde Lopez
Датум Стварања: 26 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Може 2024
Anonim
ПАКС Приме - "Постизање родне разноликости у играма и колону; Ок и зарез; - Игрице
ПАКС Приме - "Постизање родне разноликости у играма и колону; Ок и зарез; - Игрице

Садржај

За оне који знају, ПАКС Приме се одржава овог викенда у Сијетлу, а срећа што смо се заглавили код куће, можемо је ухватити на њиховом трзајном тв-у. Успео сам да ухватим панел, "Постизање родне разноликости у игрању: ОК, шта сад?" која се показала као проницљива и веома оријентисана према заједници.


Панел је био пун уредника, писаца и новинара са разних локација, укључујући ИГН, Полигон и Мицрософт. Ово превазилази нормалну девојку насупрот момцима у играма, имао сам задовољство да слушам веома интелектуалну дискусију о томе како игре могу утицати и отуђити људе. Улога рода у играма укључује коментаре, друштвене медије и начин на који се публика и играчи мијењају.

Како је Панел почео

На почетку панела, почела је са брзим објашњењем Самантхе Аллен, са Бордерхоусе Блог-а, са дефиницијама о родном идентитету, родном изражавању и додељеном сексу. Настављено је говорити о проблемима са којима се многи људи суочавају када изађу из својих 'родних улога', што узрокује много непотребних непријатељстава. Ово се веома редовно проналази у видео играма, и рецензијама видео игара.

Социјални медији и коментари

Многи новинари у друштвеним медијима, који пишу чланке о видео играма или било што друго, требали би разумјети терминологију и почети их користити на исправан начин. Свако ће другачије схватити ове речи и посматрати их на свој начин. Неки људи се могу увриједити, док се другима уопће не свиђа.


Унутар сајтова као што су ИГН, Полигон, па чак и ГамеСкинни, коментари могу бити штетни и проузроковати много ударања. Много тога се може толерисати од стране модератора, администратора и уредника.

Представник на панелу Полигона, уредник коментара Артхур Аегис, изјавио је то на Полигону може бити тешко 'полицирати' све коментаре који не крше њихове услове службе. Многи коментари с којима се суочавају нису строго вулгарни, али показују подсвјесне поруке које се сматрају "линијским корачањем". Артхур је такође рекао: уредници Полигона "морају да ублаже наше коментаре како не би отишли ​​у апсолутно срање."

"[Ми] треба да модерирамо наше коментаре тако да не иду у апсолутни пас с & $ ^." - Артхур Аегис, Полигон

Чак и они који покушавају да се држе за своја мишљења и бране друге људе могу бити означени за кршење ако их превише узму.

Холли Греен, главни уредник Гамерака, врло је отворено рекао да када људи посјете веб страницу и погледају чланак као што је овај, коментари ће им рећи право из шишмиша у какву заједницу гледају. Начин на који је то ставила унутар панела користила је зид од цигле као примјер за компанију. Ако би неко на зид ставио графит свастике и ако га нико не би уклонио, многи би помислили да компанија није била довољно брига да нешто уради или да је испровоцира. Одељак за коментаре је као "матрица добродошлице" у коју заједницу или веб-локацију гледате.


Царолин Петит, уредник и писац на ГамеСпоту објаснила је еру НСЗ. Тада је циљна публика била на младићима и младићима, а када су се појавиле веб странице, циљане су и на исту демографску групу. То у неким случајевима у данашњем свијету влада истином, гдје још увијек теже истој демографској ситуацији и тешко је кретати се према игрицама које су отворене свима, без обзира на спол или сексуалну оријентацију.

Публика игара се мења

Култура игара и они који их играју брзо се мењају. На пример, када прегледате игру, то више није црно-бели преглед који укључује само оцене и како сте мислили да је игра у питању. Сада су прегледи дубљи у томе како је игра приказивала улоге било ког пола. Људи заиста почињу да анализирају зашто игра укључује веома "прсату" женку, или како игра преувеличава женску анатомију, на примјер.

Не само да се рецензије мењају, већ и људи који их коментаришу могу такође променити игру лопте. Неки коментари су непријатељски настројени, или се питају зашто је релевантан за игру.

Креирање игара - проблеми развоја карактера

Писац и наративни дизајнер из Мицрософта, Том Абернатхи, има тежак посао да створи руку у стварању игара које ће многи људи добити другачије. Он схвата да је ова родна разноликост у играма проблем, али јој је веома тешко да се креће на радном месту. Она превазилази само покушај да се направи игра, она може довести до реперкусија на радне одлуке.

"Не ради се о томе да се већина људи не осјећа суосјећајно када жели карактер (родно специфичан, етнички ект), проблем је што се плаше за свој посао и да знају да се ствар не продаје, не брину зашто се то не догађа" Они ће се само бринути да се не продају, и можда ће их отпустити.

Шта мислите о родној разноликости у видео играма? Ако сте ухватили панел, да ли сте нешто додали?