Парадок Нортх Јохн Харгелид Талкс Магицка & цолон; Визард Варс анд Ацтион ПВП

Posted on
Аутор: Sara Rhodes
Датум Стварања: 11 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 9 Може 2024
Anonim
Парадок Нортх Јохн Харгелид Талкс Магицка & цолон; Визард Варс анд Ацтион ПВП - Игрице
Парадок Нортх Јохн Харгелид Талкс Магицка & цолон; Визард Варс анд Ацтион ПВП - Игрице

Прошлог месеца сам имао прилику да седнем и разговарам са Јохном Харгелидом, Студиом Манагер за Парадок Нортх. Џон је приказивао један од најновијих пројеката Парадока, пратећу игру фаворита Магицка.


Магицка: Визард Варс је брза, иновативна игра са јединственим борбеним системом који није био у оригиналу. Добио сам шансу да одиграм рунду чаролијског мултиплаиер лудила, а онда сам разговарао са Јохном о искуству и ономе што Парадок очекује од Магицка: Визард Варс пројекат.

Гамескинни [ГС]: Речено ми је да не зовем Магицка а МОБА. Шта ви радије зовете?

Јохн Харгелид [ЈХ]: Волимо да га зовемо акцијом ПВП једноставно зато што је МОБА тако уско везана за одређени начин игре и очигледно ми немамо тај режим игре.

ГС: Дакле, не сматрате да има исти тип игре као МОБА?

ЈХ: Не баш. МОБА-и имају тенденцију да буду много више фокусирани на шампиона, они су очигледно играчки типа типа. Да. Видимо да играчима даје много више слободе. Очигледно када имате негде између 150 до 300 ствари које можете да урадите у било ком тренутку ...

ГС: Са свим комбинацијама?


ЈХ: Да. Различита врста играња која доноси.

ГС: Па зашто онда променити формулу Магицке у ову акцију ПВП?

Ако сте морали да размислите о пету, то заправо траје 2/10 секунде дуже и утиче на игру.

ЈХ: Па ако погледате оригиналну игру, очигледно много шарма у концепту потиче из приче и предаје и хумора. Али смо такође приметили, пошто смо касније пустили ПВП као самостални режим игре, приметили смо да је веома популаран. Нажалост, то није заиста било дизајнирано да буде ПВП игра, јер када сте научили три ултимативне комбинације, то је било то. Игра је брзо постала досадна, сви су стајали у свом углу, у нади да ће погодити остале играче. Зато смо хтели да направимо посебно ПВП искуство које је имало уравнотежен дизајн. Зато видите ствари као што можете комбиновати три елемента, а не пет. То је много брже играње. Ако сте морали да размислите о пету, то заправо траје 2/10 секунде дуже и то утиче на игру.

ГС: Да, то је велика ствар у ПВП-у. Још увек има пријатељску ватру. Зашто га задржати?


ЈХ: Сматрамо да је то у срцу Магицке. У основи, то је забавно, али да будем искрен, додаје се и хардцоре игрица коју имамо, тако да понекад морате донети тактичку одлуку понекад да "могу убити свог пријатеља, али могу убити и два непријатеља", а ви имате да донесе ту другу подељену одлуку.

ГС: Мање је болно када немате минуту дугог одговора.

ЈХ: Баш тако. А оно што нам се такође свидјело је чињеница да, ако узмемо блажи приступ, ако погледате предаје, чаробњаци су потпуно неодговорна бића. Превише су напуњени, и само бацају магију око себе као што је то: "Желим сир, идем на роштиљ мало сира и онда запалим шуму само да бих имала ужину". И желиш стварно имати тај осјећај у игри.

Желим сир, идем на роштиљ мало сира и онда запалити шуму само да бих имао ужину.

ГС: Магицка има свој језик и образ. Како то траје, или може трајати, у игри без приче?

ЈХ: То је дефинитивно изазов, али мислим да је главна ствар коју радимо ако погледате сваку ставку и хаљину или лик у игри и даље постоји кратак опис који је смијешан да бисте задржали тај хумор у игри, и ставке које имате ... Погледајте то. Извините, не можете ово да снимите, али видите имп? [на екрану за одабир играча постоји мали имп, који се појављује поред карактера.] Појединости као што смо покушали ставити у игру која га чини забавнијим. Тако да са сваком главном закрпом коју објављујемо сваке друге недеље, имп такође има тенденцију да се надограђује. Или ажурирано. Уз оно што се дешава у протекле две недеље. Волимо да мислимо да и даље задржавамо забавни аспект у свим детаљима који су још увек тамо.

ГС: Какве аспекте Магицка има за разлику од сличних игара или специфичног МОБА жанра?

ЈХ: Рекао бих да је то игрица заснована на трзању. Тако да у основи имате све ове комбинације у било ком тренутку, тако да сваки играч започиње баланс. Рекао бих да су друге игре које имају овакву врсту округле прогресије, тако да ако будете сисали на почетку рунде, играт ћете цијелу рунду покушавајући надокнадити. Али овде је у ствари ваша вештина и коришћење комбинација у било ком тренутку, тако да ваш тим још увек може да се врати на крају игре и победи у рунди јер сте је држали заједно, па чак и ако сте имали лоших првих десет минута, вратио си се у другу половину.

ГС: Читам онлине да имате упорни карактер, како то остаје уравнотежен? Како спречити да ликови из вишег ранга уништавају друге?

ЈХ: Управо смо додали неку врсту ЕЛО система за повезивање, тако да ће то стварно помоћи. И што је најважније, ликови су само упорни у смислу да стекнете искуство и добијате у игри валуту да купите хладније ствари у игри, али свака ставка такође увек има превару. Недостатак. И тако желимо да се игра игра. Равнотежа у смислу да можете постати бољи у избору, више вјешти у води, чинећи више штете од различитих елемената. То је као компликована стена, папир, маказе.

ГС: Која су очекивања од наставка франшизе Магицка? Или сте управо сада фокусирани на ово?

ЈХ: То је занимљиво питање. Очигледно смо већ издали таблет игру, која је сада доступна и на Стеам-у. Зато се не бојимо испробати нове ствари. Магицка је једнако чудан комбинацијски експеримент за нас као програмере као и за играче који га играју. Очигледно је да би сви волели да видимо и наставак, али за то немам никаквих новости.

То је као компликоване маказе од папира.

ГС: Имате ли датум изласка за Магицка Визард Варс? Ви сте у Алпха, зар не?


ЈХ: Рани алфа, рани приступ на пару, тако да је Алфа у том смислу. Рекли смо да желимо да отворимо игру почетком Љета, тако да смо прилично близу да постигнемо ту прекретницу и због тога добијамо све ствари за повезивање, пуно досадних техничких ствари које ће доћи на своје место. . Али имамо неколико заиста сјајних мрежних програмера који су се придружили недавно и који нам помажу, па шта ви кажете? "Долази ускоро."

ГС: Да ли то радите конкурентно? Постоји ли будућност за ову игру конкурентну? Или је ово више игра која се игра са мојим пријатељима?

ЈХ: Мислим да ћемо видети турнире за ову игру. Можда нећемо увек да их возимо са краја Парадокса, али на крају градимо неку врсту подршке за турнир који ће помоћи заједници да уради оно што они желе. Видимо ово као игру заједнице, па ћемо покушати да им дамо алате и подршку која им је потребна, а имамо и овај прилично нови гамеплаи под називом дуел гаме моде.

ГС: Као 1 на 1?

ЈХ: Да, тако један на један. Дакле, много је одлучније, можете показати своје вјештине. Мање је, нема никаквих насумичних елемената у игри, али можете стећи утисак да постаје све више случајних што је више играча укључено. Због тога смо желели да направимо ово стварно на једном искуству, и то видим као потенцијални турнирски режим игре. Ми волимо да га упоредимо са борилачком игром у којој се у суштини показујете "ово је моја вештина, и ја ћу се супротставити сваком нападу који ви радите."

ГС: Значи, ја сам играо на начин Цаптуре тхе Поинт гаме, да ли имате још неке?

Тако да имамо цео режим за снимање игара и Дуел Моде. Увек смо отворени да експериментишемо са новим режимима игре, и држимо на оку форуме, заправо смо имали до прошле недеље форум за повратне информације у игри. . Али, ради се само о томе шта сада жели заједница и мислим да су два начина игре за сада довољна и видећемо шта ће бити трећи.

Можете сазнати више о томе Магицка: Визард Варс на сајту Парадок Нортх (укључујући информације о придруживању Стеам Еарли Аццесс-у за мултиплаиер лудило.)