Садржај
- Лоцал Цо-оп
- Више садржаја, а не веће битке
- Разумети шта желимо од Онлине Цо-оп
- Трули Динамиц Левелс
- Размислите изван оквира за оно што жанрови могу имати мултиплаиер
- Нека задруга и конкурентна мултиплаиер замућење
- Потребан нам је више садржаја који генерише корисник
- Таблице не рачунају се као мултиплаиер
- Подстичите и развијајте своје заједнице
Мултиплаиер је прешао са јединог начина игре, на стандби функцију, и некако је направио огроман скок назад у "новину" територију пре него што је коначно поново добио свој положај. У модерној ери игара, мултиплаиер је огроман произвођач новца преко конзола, мобилних уређаја и рачунара. Ипак, упркос годинама иновација и искуства, чини се да је индустрија заборавила или није успела да реализује неколико ствари које мултиплаиер игре морају заиста добро радити.
СледећиЛоцал Цо-оп
Да, ово је још увијек ствар, за разлику од многих игара које подупиру. Било да је то очајничка жеља да се оптимизује (као што је Хало 5: Гуардианс) или је само исечена због убрзаног распореда (као што је Киллзоне: Схадов Фалл), локална сарадња добија кратак крај штапа између садашњих и последњих година последњег -ген. То мора престати.
Потребне су нам локалне цо-оп игре, а не само 2Д игре и индие наслови. Хало је рођен на локалним мултиплаиер утакмицама, и Стар Варс: Баттлефронт нека конзолни играчи играју заједно онлине без проблема. Пријатељи су могли да играју игре заједно и онлине и оффлине, али све више и више та особина је искључена и боли конзоле уопште.
Што више игара можете играти заједно са пријатељем и уживати, то више желите да их имате сами. То једноставно није исто искуство, замјена контролера напријед-назад. Да, можда имате више од стотину играча на масивном бојишту са АИ противницима и невероватним тренутцима у скриптама, али не успевате да имате најстарији мултиплаиер. Дајте нам разлог да купите други Ксбок Оне или ПлаиСтатион 4 контролер.
Више садржаја, а не веће битке
Ово је још једна ствар која се непрестано дешава и представља велики проблем за мултиплаиер. Сони је успио добити више од двије стотине играча који играју заједно у својој игри МАГ. Била је тако сува и визуелно неугледна игра која је могла бити ПлаиСтатион 2 наслов у пре-Алпха.
Неки програмери су схватили да је већи садржај бољи од грандера, али се и даље боре с њим. Титанфалл понудио више од двадесет карата на лансирање, и објавио гомилу бесплатних ажурирања садржаја, али је такође покушао да наплаћује десет долара за три пакета од три нове мапе. Ово је била ужасна идеја, а игра је увелико допринела тако што је свима омогућено бесплатно да имају нове мапе.
Ово не би требало да буде вијест за програмере. Годинама старије игре воле Но Оне Ливес Форевер и Унреал Тоурнамент понудили су бесплатне пакете мапа и нове начине игре као ажурирања, а не нешто што сте морали да платите за коришћење. Раздвајање заједница са платним зидовима је једна од најгорих ствари које можете да урадите у мултиплаиер-у.
Ако програмери желе да наплаћују нешто, онда би требало да узму поруку Батман Аркхам порекло и наплаћује нову опрему, или још боље, Баттлефиелд 4је пречица. Знам шта мислиш "али те ствари су најгоре!" осим, заиста није. Размисли о томе.
Размислите о свијету у којем су сва ажурирања садржаја бесплатна, тако да стално имате све више игара. Осим што издавачи и даље желе да направе нешто од игре, нуде новим играчима могућност да сустигну систем напредовања. И даље ће бити нови у игри и несигурни у коју опрему ће се користити, што значи да се одржава равнотежа. У међувремену, имате конзистентан ток нових режима и мапа за играње.
Како компромиси иду, ова се исплати више за базу играча него садашњи модел. Било би сјајно ако бисмо могли да добијемо бесплатан садржај, али неће сви издавачи и програмери ићи на такав приступ. Ипак, све што нас води из доба Санцтум и Зов дужностиСтил који је плаћен за ДЛЦ је добродошао корак ка добробити играча.
Разумети шта желимо од Онлине Цо-оп
Кад сам
прегледали Сунсет Овердриве, игра је имала одличан отворени свет који је преклињао за два играча кампање цо-оп. Уместо тога, имао је један од најнеобичнијих осам режима хорде које су икада направљене. Превише игара се само доводи у везу са онлине кооперативним мултиплаиер-ом без икаквог разматрања шта је моду потребан. Ово чудно неразумевање онога што желимо у сарадњи се повећава у учесталости, како се све више и више кооперативних игара прави.Прво, желимо да играмо заједно са истомишљеницима. Ово је заиста оно што би програмери требало да размотре пре него што крену напред. Хало: Реацх имао је један од најбољих филтера за повезивање, постављајући вам неколико општих, али важних питања о томе како волите да играте Хало Ово је помогло истомишљеницима да се лако удруже.
Ово би требало да буде подразумевана карактеристика у сарадњи, посебно када је кооперација у главној кампањи прича. Ако је неко ту само за акцију, онда их упарите са другим људима тамо за акцију. Ако је некоме стало до приче, подједнако пазите на њих са њима.
Потребни су нам и циљеви за које је вредно играти. Сврха кооперативног мултиплаиер-а је да радите заједно, ка неком крају. Због тога кооперација у кампањама функционише добро, и зашто се самостални ко-оп модови који су једва повезани са главном игром распадају. Неке игре као што је Хало 5: Чувари су правили кораке како би затворили празнину и интегрирали цо-оп у своје приче, али још увијек имамо још много тога да урадимо.
Ипак, натерање играча да ради за наративни циљ, могло би их провести једном или двапут, али су нам потребни конзистентни, угодни разлози да заједно доведемо пријатеље. Потребне су нам нове тактичке опције за отварање у кооперативним стрелцима. Потребни су нам нови дијалог у кооперативним РПГ-овима. Потребан нам је подстицај да играмо у ко-опу који нуди другачије искуство, без резања играча из сваке опције. Предности би требале бити реалне за број играча.
Онлине цо-оп се од тада брзо развија Хало 3 и Бордерландс популаризовао. Надам се да то значи да се ови болови у расту могу проћи једнако брзо.
Трули Динамиц Левелс
Дозволите нам да изједначимо једну зграду у Баттлефиелд-у 4, била је импресивна на ПлаиСтатион 3 и Ксбок 360. Сада, иако је хардвер доступан програмерима, требало би да видимо много више динамичких елемената у нивоима, а не само у стрелцима. Ако ништа друго, више игара треба да потражи неке од најновијих игара компаније Сони за инспирацију.
Подигните ниво писте у Унцхартед 3. Када се ниво отвори, један тим је авион који се спрема за полазак. У међувремену, други тим је на скупу камиона који се креће, јурњава за њом, пиштољи пламти. То доводи до неких урнебесних и страшних тренутака који се дешавају само због тога што су играчи и ниво једнаки учесници.
Слично томе, ПлаиСтатион Алл-Старс: Баттле Роиал изградили су се око нивоа који би се уклопили у две игре. Једног минута си унутра Паппа Раппа, али за неколико минута, Киллзоне напада са огромним меховима који пуцају на играче. Сваки ниво је то урадио и значајно би утицао на приступ који би играчи водили у борбама. То чак не броји мање динамичке елементе које играчи могу искористити у своју корист, као што су постављање замки или ударање противника у опасности.
Треба нам више оваквих нивоа. Док прављење поплавног нивоа или да половина мапе постане пуна отровног гаса, може изгледати импресивно неким играчима, могли бисмо учинити много више. СудбинаНапади су рандомизирани, динамички елементи једнако колико и они скриптовани. Синдицате имао различита непријатељска мријеста и понашање засновано на нивоима тежине. То су ствари које треба да тежимо у будућим мултиплаиер насловима.
Размислите изван оквира за оно што жанрови могу имати мултиплаиер
Година не пролази када не чујем да неко каже "[игра] не треба мултиплаиер!" Осим, да ли сте се икада запитали какав би то био мултиплаиер? Тим КСЦОМ: Енеми Ункновн је то питао, а оно што је резултирало је изненађујуће популарна РПГ стилска мултиплаиер која је чак добила мноштво нових мапа у пакету Енеми Витхин.
Исто се догодило са Масс Еффецт 3, а касније и Драгон Аге: Инкуиситион. Можда је време да престанемо да кажемо да нешто не треба да се уради, и да почнемо са редовним питањем "да ли се то може урадити и да ли ће бити забавно?" Не само да ово отвара врата новим играма за више играча, већ омогућава механичарима да се рукују на нове начине. Ассассин'с Цреед: Рогуесистем детекције не би постојао без Ассассин'с Цреед: Братствомултиплаиер, и слични примери постоје у многим франшизама.
Дакле, хајде да стварно гурнемо омотницу и видимо шта ради. Ако не успе, вратите се на таблу за цртање; али ако успе, онда му помогни да расте.
Нека задруга и конкурентна мултиплаиер замућење
Чињеница да кооперативни и конкурентни мултиплаиер почињу да замагљују је одличан знак, али постоји само неколико игара које су се поиграле са овим. Дарк Соулс, ДаиЗ и Ватцх_Догс остају једини запажени примери, па чак и овако рано, они показују обећање. Дарк Соулс посебно је изазвао многе анти-мултиплаиер играче да преиспитају свој став о овом питању, јер га је ставио у нови контекст.
Узимање такмичарске игре из инстанцираних мечева и стварање више као борбе шефа ставља га у јаснији контекст за оне који не редовно излазе и играју доминацију или хватају заставу. Уз додатак кооперативних играча који помажу свакој страни током сукоба, Дарк Соулс омогућава играчима да дефинишу бојно поље.
Ватцх_Догс узео је ово у другом правцу тако што је оснажио играче различитим стиловима игре. Можда идете и шпијунирате некога или хакујете телефон у једној у једној битки. Ако вам је драже да се тркате, можете преузети кориснике мобилних уређаја или ући у уличне трке. Ако волите тимске битке, оне су такође доступне. Они се не одлажу у неком алтернативном пејзажу, већ су присутни у вашој игри и имају опипљиве награде за оффлине и онлине игру.
Како напредујемо, ови типови интегрираног мултиплаиер-а могли би чак да се повежу са грантер механиком. Замислите свет у коме Дарк Соулс инвазивни систем и Сенка Мордора немесис систем је комбинован. Потенцијал је у најмању руку примамљив.
Потребан нам је више садржаја који генерише корисник
Дуго се чинило да су измјене на путу. Врло мало игара је подржавало модове током последње генерације, осим за шачицу стрелаца, као и низ стратешких и РПГ игара. То се ипак мења, захваљујући опоравку у фокусу на кориснички генерисаном садржају. Чак и ако је игра потпуно самостално искуство, можете играти нивое или искусити нове садржаје других играча.
Кориснички генерисани садржај је животна снага многих старијих игара. Трон 2.0 и Скирим оба су добила пакете за проширење вентилатора у протекле три године, много након што су њихови издавачи кренули даље. Модови су бесплатни ДЛЦ који програмери не морају да троше ни на један. Да ли мислите да модови треба да буду комерцијално објављени, то је још једна дебата, али не можете порећи популарност модинга. Неки програмери чак и користе модове као начин проналажења најбољих нових талената за свој следећи пројекат.
Како развојни алати постају лакши за употребу, а алати у игри постају моћнији, разумно је да садржај који генерише корисник треба схватити озбиљније као средство онлине садржаја.
Таблице не рачунају се као мултиплаиер
Мислим да би ово ишло без појма, али судећи по броју игара које су покушале да користе ово као резервисано место за прави мултиплаиер, очигледно није. Семафор је сам по себи добар, али не представља одличан мултиплаиер. Већина људи није брига, а често и они који то чине више су заинтересовани за омјере убијања / смрти у Зов дужности него колико Анимус Фрагмента које су пронашли Ассассин'с Цреед. Престанимо да користимо ово као штаку.
Подстичите и развијајте своје заједнице
Овај последњи део је нешто што је само неколико издавача и програмера урадило јако добро. На пример, 2К Гамес су успели да постигну оно што се у то време чинило готово немогућим, и одгојили дугогодишњу Биосхоцк 2 мултиплаиер заједницу. Између понуђених средстава за викије и преношења игре из џепа на Стеамворкс као игре за Виндовс Ливе почеле су да се искључују, 2К игре су биле добре од стране њихове заједнице.
Они су такође у више наврата покушавали да ураде како треба са њима у смислу ДЛЦ-а. Када се чинило да Минервин Ден можда неће бити пуштен, бесплатно су издали Протецтор Триалс на ПЦ-у. Када су сазнали да могу да га превезе, они су то и учинили, и одржавали су ДЛЦ за суђења потпуно бесплатно. Дали су и Денервин Ден бесплатно сваком ко је купио оригиналну верзију игре Гамес фор Виндовс Ливе. Поврх свега, направили су све мултимедијске ДЛЦ бесплатне за све, и смањили гринд у прогресијском систему тако да чланови заједнице могу брзо да се врате у нову Стеамворкс верзију.
Овако награђујете лојалну заједницу. Не третирате их као ЕА са Деад Спаце 2, где никада нису преносили ДЛЦ, а када је пронађено да је већ на диску, ЕА је тихо направио неколико ставки и сетова оклопа за ПЦ кориснике. Никада нису добили Северед ДЛЦ кампању (која наводно никада није прошла пре-Алпха на ПЦ-у прије него што је отказана на тој платформи), нити су добили било коју од мултиплаиер закрпа.
Издавачи и програмери морају да уче из ових и других примера и разумеју да не можете да преживите само кроз продају игара. Потребна ти је та заједница која ће је издати годинама. Биосхоцк 2 је успешан и активан на ПЦ рачунару после пет година. Насупрот томе, нико више не игра Деад Спаце 2 на ПЦ-у. Размотрите ту чињеницу.
Мултиплаиер је од самог почетка део ове индустрије, а њен утицај се може осетити кроз спектар платформи на којима играмо. Без обзира да ли вам се свиђају онлине игре или не, дошли смо до дугог пута и имамо још даље путовање да бисмо путовали. Ево наде да ће програмери изабрати прави пут за онлине играче.