Нова студија открива мање од једног процента играча који генеришу половину прихода мобилних Ф2П игара

Posted on
Аутор: John Stephens
Датум Стварања: 24 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 27 Децембар 2024
Anonim
Нова студија открива мање од једног процента играча који генеришу половину прихода мобилних Ф2П игара - Игрице
Нова студија открива мање од једног процента играча који генеришу половину прихода мобилних Ф2П игара - Игрице

Заборавите 1%, са 0,15%! Према недавном истраживању Сврве, аналитичке фирме за маркетинг мобилне апликације, 0,15% играча у многим бесплатним мобилним играма, генеришу 50 посто свих купљених игара у игри. Ово алармантно откриће које илуструје ограниченост Ф2П прихода, иу пословном смислу, једноставно је познато као Парето принципијелни принцип.


Познат као "китови" (име које се дијели са познатим великим потрошачима на столовима у Лас Вегасу), овај ситни залогај појединаца који су спремни да пуне велике количине новца у ове апликације је огроман потенцијални проблем за будућност мобилних игара. Значи, мобилни девелопери ће морати неизбјежно пребацити свој фокус са пружања висококвалитетних игара, на потицајне, “коцкарске” мреже, како би покушали увезати ове престижне китове.

Подаци из Сврвеовог првог извештаја о монетизацији мобилних игара такође наглашавају обрасце тих потрошача. Према овој студији: од свих китова који плаћају, 49% плаћа једну куповину мјесечно, а 13% чини пет или више куповина - углавном унутар првих 24 сата играња стварне игре. Просјечни временски размак између куповине оних играча који се одлуче за другу трансакцију је шокантан 1 сат и 40 минута. Изгледа прилично компулзивно.

У извештају се такође наводи да је просечна вредност куповине у игри око 6 долара, при чему је куповина од 1 $ -5 $ 67% укупних трансакција. Неке апликације чак иду тако далеко као што наплаћују 50 долара за ИАП, што указује на студију, што чини 0,7% свих куповина и 9% укупног прихода.


Главни извршни директор Сврве-а, Хугх Реинолдс, истиче да је вријеме између добивања првог играча и прве, у другом временском року, једнако важно. Он такође наводи да играчи имају велики избор, а покушај да их ухвате, а потом и да пронађу кита у тој групи, је „посебна ствар“. Овај извештај, који је обухватио милионе играча, биће доступан месечно у будућности. Разлог због којег је Сврве кренуо у снимању ових догађаја је мјерење активности како би се креирале маркетиншке кампање за ове апликације.

На крају, увек ће бити слободних возача, ау слободном игрању мобилних игара, они ће бити беспомоћна већина. Иако ће морати да издрже велики број ометајућих реклама како би добили своју забаву бесплатно, они сами могу постати свој тип китова (који се називају “социјални китови”). То су играчи који не плаћају ништа, али некако нађу начин да утичу на друге да то учине.

Лично, оно што бих волела да видим, је корелација између ових “китова” и анксиозних поремећаја као што је ОЦД, или чак нешто попут лудоманије. Тврдило се да игре које садрже ИАП циљају људе који имају ова питања у трошењу новца. На крају крајева, многе од ИАП метода ових игара одражавају исте окидаче светлећих слот машина - показују вам колико сте се приближили последњој опклади, док дубоко укорењени психолошки подстицаји позивају сва влакна у вашем бићу да троше више. Очигледно, ови велики потрошачи нису сиромашни, јер могу да приуште паметне телефоне, таблете и смешне количине микро трансакција.


Изгледа морално погрешно и неискрено истраживано од стране девелопера, али шта се може учинити? Стварно бих волела да знам ваше мишљење о Ф2П мобилним играма и ИАП-у у коментарима испод.