Неверендинг Нигхтмарес & цолон; Невероватан концепт не испуњава очекивања

Posted on
Аутор: Carl Weaver
Датум Стварања: 21 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 18 Може 2024
Anonim
Неверендинг Нигхтмарес & цолон; Невероватан концепт не испуњава очекивања - Игрице
Неверендинг Нигхтмарес & цолон; Невероватан концепт не испуњава очекивања - Игрице

Садржај

Када сам био мали, имао сам понављајућу ноћну мору да ћу се пробудити из кревета, ходати ходником и убити Јасона Воорхееса из петак 13. Након што ме је избодао или прободао, пробудио бих се у кревету и ходао мрачним ходником до своје смрти, само да бих се поново пробудио у свом кревету. Овај сан би се петљао неколико пута док се не пробудим у својој соби, не будем потпуно сигуран да ли сањам или не.


То искуство сам очекивао Неверендинг Нигхтмарес, али то није баш оно што сам добио. Уместо мучног неизбежности смрти, осећао сам да је смрт прилично избегљива. Неки од непријатеља нису имали ни очи. Иако је ово било језиво, то их је учинило далеко мање опасним.

Порекло

Неверендинг Нигхтмарес почео као скромно успешан Кицкстартер. Пројекат је финансирао $ 106,722 од циља од $ 99,000. Након неуспјеха прве "ритам-уп" игре, Ретро / Граде, креатор Матт Гилгенбацх је одлучио да се креће у неку веома мрачну, веома личну територију.

То је дефинитивно било терапеутски за мене, јер се осећам као да сам у стању да отворим главу и пустим неке негативне, ужасне мисли. Учинити их опипљивим, доводи до тога да изгубе своју мистичност и моћ - да се ухвате за мене.

- Гилгенбах у интервјуу за Гамецхурцх


За Гилгенбаха, који пати од ОЦД-а и депресије, игра је постала канал за изолацију својих осећања и жељу за самоозљеђивањем.

Теме

Може се рећи да је најјачи део ове игре начин на који она прича своју причу кроз мотиве. У једној од првих соба, главни лик Томас сусреће Библију са одломком написаним на латинском језику. Од тада се понавља цитат: "Боже мој, зашто си ме оставио?"

Све што је шарено или осветљено је важно, што помаже играчу да истражи овај дезоријентирајући пејзаж.

Касније у игри, неки од домова и пројеката азила из претходних нивоа се међусобно сукобљавају. Мешање ових мотива је паметан начин да се каже да Томас више не може разликовати свој дом од осјећаја да је заробљен у азилу.

Висуал / аудио


Стил уметности је намењен да симулира снове. Цроссхатцхинг замагљује визију играча, пружајући осећај клаустрофобије. Недостатак боје, али и сањалачки, даје јак контраст црвеној крви и омогућава играчу да лако ухвати оно са чиме могу да комуницирају.

Анимација је намерна, јер Тхомас не може брзо да се креће и лако се гуме. Његова анимација на врху прстију изгледа заморно, попут оних корака које предузимате када покушавате да не подигнете подне даске касно ноћу. Супротстављање овог спорог градње са изненадним насиљем смрти у игри заиста их чини иступањем када се догоде.

Боље је да имате добру слушалицу када играте ову игру, јер морате знати из ког правца долази звук. Покушао сам да свирам неколико минута без слушалица, само да видим како је то било, и углавном сам викала: "Из ког правца долази тај звук? Знам да постаје гласније, али не знам где је то!"

Претпостављам да можете да покушате да играте без слушалица као својеврсни "тврди режим". Али чак и игра предлаже слушалице прије свирања; непостојање њих умањује искуство.

Гамеплаи

Игра вас учи како да играте, тако да се већина смртних случајева може избећи и није неправична. На пример, када први пут закорачите на стакло, он прави гласну буку и узрокује да вам стопало искрвари да вам покаже механичара. После тога, стајање на стакло ће вас брзо убити. Свака област прати различите механике, зато будите спремни да учите док идете.

Много тога игра на прстима, истражује и ствара напетост. Казне за држање притиснутог дугмета за покретање су прилично стрме. Много буке зујиш и на крају ћеш морати да престанеш да би повратио дах. Ово присиљава играче да се крећу полако током игре.

Пејсинг је такав да увек постоји нагомилавање на страхове. Ово је добра тактика да јумпсцарес постане страшнија, али дуга секција за ходање праћена скоком на крају почиње да се осећа рутински.

Лично, волео бих да је било више тегљача у раној фази игре у којој умирете одмах, уместо да се пређете кроз подручје неколико минута.

Не постоји много разноврсних чудовишта, тако да их је лако третирати као врло непожељне "мафије" након што наиђете на једну или двије итерације. Што више умирете, то мање чудовишта постају чудовишта.

Изгледа да су игре Инфинитап биле мало преблизу нормалним конвенцијама игара, када би хорор игре требало да пронађу начине да прекину те конвенције како би створиле страх и неизвесност код искусних играча.

Закључак

Неверендинг Нигхтмарес вуче границу између тога да буде узнемирујућа истраживачка игра Иуме Никки и као узнемирујућа слагалица / авантура Лимбо. Понекад се осећа избалансирано, али онда мало превише или иде мало предалеко. Ово је предивна игра, али прелазак из собе у собу и избјегавање све веће хорде чудовишта иде од осјећаја угњетавања и застрашивања до осјећаја као да је слог.

Ако сте љубитељ хорор игара, ја вам предлажем да је покупите. Ако не, ова игра може бити занимљива само нама књижевним и психолошким штреберима који уживају у анализирању нарације која је углавном имплицирана мотивима и сликама.

Наша оцјена 7 Иако сабласно прекрасна и страшна, Неверендинг Нигхтмарес има тенденцију да је одигра преблизу конвенцијама. Рецензирао на: ПЦ Шта значи наше оцјене