Ми Ваи ор Тхе Буллет Траин & Цолон; Како Азијске компаније за игре постају погрешне

Posted on
Аутор: Clyde Lopez
Датум Стварања: 23 Август 2021
Ажурирати Датум: 10 Децембар 2024
Anonim
Ми Ваи ор Тхе Буллет Траин & Цолон; Како Азијске компаније за игре постају погрешне - Игрице
Ми Ваи ор Тхе Буллет Траин & Цолон; Како Азијске компаније за игре постају погрешне - Игрице

Садржај

Не сјећам се гдје сам га нашао, али прије неколико година прочитао сам чланак о потешкоћама које су се бавили азијски произвођачи игара - који су некад имали ометање на свјетском тржишту игара на срећу. Опште је мишљење да су азијске компаније још увек чврсто везане за “начин на који су увек радиле ствари” и да су отпорне на промене, док су западни произвођачи “ухватили” и вероватније су произвели врхунску забаву која је апеловала на Америчка и европска публика.


Прочитао сам тај чланак прије шест или седам година. Нажалост, изгледа да се није много промијенило.

Деца осамдесетих

Када сам одрастао 80-их и 90-их, дивови видео игара били су скоро сви из Земље излазећег сунца: Атари, Нинтендо, СкуареСофт (пре спајања са Еником), Цапцом, Конами и тако даље. Живели смо са чудним културним разликама, неспретним преводима ("ИОУ СПООНИ БАРД!"), И шиљастим главама јер смо их нашли шармантне и нисмо имали других избора. (И, можда у мом случају, јер сам имао 13 година и мислио сам да су неке ствари биле изнад моје главе.)

Постепено, западне компаније су се ухватиле и почеле да улазе у источну доминацију тржишта. Компаније као што су Близзард, Елецтрониц Артс, Бетхесда Софтворкс, Валве и други почеле су да се баве малим, али еволуирају у глобалне гиганте у својим правима. Представили су ликове и ситуације прикладније западној публици и играче идентификоване својим иконама. Чак су и фантазијски светови почели да се осећају више европски него јапански и већина играча, пошто су одрасли учећи барем мало средњевековне европске историје и играња Дунгеонс & Драгонс, пронашли су знакове који су изгледали овако:


Препознатљивији и лакши за идентификацију од карактера који изгледају овако:

Ово није оптужба за азијску културу или народ Јапана (или Кореје или Кине). То је само одраз често великих разлика између Истока и Запада које су стољећима збуњивале људе с обје стране Пацифика и вјероватно ће трајати стољећима. Јапан је традиционално везан за прошлост као и свака земља на Земљи, посебно међу старијом генерацијом - тј. Типови који ће вјероватно имати контролу над мултимедијалним компанијама за играње.

Јапан се суштински закључао у добровољну културну стагнацију више од две стотине година; Комодору Перију и четири америчка ратна брода требало је да га присили у модернизацију. Биће потребно више од видео игара да се земља поново промени.


Финал Флуммокинг

Док ово пишем, у понедељак поподне, 26. августа, Финал Фантаси КСИВ: Реалм Реборн у раном периоду приступа. Игра је у суштини жива. Али, осим ако немате посебну дозволу - што значи да сте главни медиј који је преговарао за право - не можете приказати видео снимак, било преко ливестреам-а или услуге преноса, као што је ИоуТубе.

Много људи се пријављује ФФКСИВ да имају проблема са одржавањем сервера. Игра је отворена за широку публику, и тим људима није дозвољено да у потпуности шире информације о игри.

У случају да све то изгледа збуњујуће, ово би требало само да збуњује ствари:

Могу да направим видео снимке када се игра покрене (8/27). Али не могу да правим видео снимке током раног приступа, који траје до 8/29? Хух?

И ... као што сам писао ових пар параграфа, НДА је званично пао. Ипак, остављам их да вам дају идеју о конфузији која је захватила базу играча, или барем мој Твиттер феед, у понедељак поподне. Такође, званичне смернице за употребу наводе да је сутра пао на снагу (8/27) - што ће претпоставити да је повезано са временским разликама између овде и Јапана, али опет: конфузија је норма.

Без обзира на тоцне детаље, засто би уопсте ограницили стримовање? Ово је 2013, не 2003. Твитцх и ИоуТубе постоје. Носи се са тим. Али барем још увек могу зарадити пар долара од мојих ИоуТубе видео снимака, зар не? Нема ништа у званичним упутствима о томе, зар не?

Не можете да уновчите свој видео путем ИоуТубе партнерског програма или сличних програма на другим сајтовима за дељење видеа. ”

Добро. Како би било да.

Али чекајте, има још (конфузија)!

Ово није само слам на јапанским компанијама за игру или Скуаре-Еник-у, чија анти-ИоуТубе позиција звучи језиво слично другој контроверзној и нејасној одлуци друге јапанске компаније раније ове године.

Слиз игре је скоро неразумљив систем за плијен Блацк Голд Онлине је оставио људе да гребу главу на тачно како то функционише, и то није први пут да је компанија имала проблема са, знате, ријечима на својој веб страници.

Пример изван света видео игара: Било је време када су службени турнири за Иу-Ги-Ох! ЦЦГ се водио као појединачна елиминација. Дијете би могло играти цијелу тједан након школе, потрошити стотине долара на праве карте, исправити своју палубу и појавити се на турниру ... само да буде одбачен након 15 минута јер је изгубио прву утакмицу.

И зашто је то био случај? Као запосленик Уппер Децк-а, који је дистрибуирао утакмицу за Конами у САД-у, рекао ми је: "Зато што то раде у Јапану." Након много цајолинга, Уппер Децк је коначно успио увјерити Конамија да им дозволи да воде турнире као округли догађаји.

Нико не воли да буде другачији. Као писац и уредник, видео сам обе стране те једначине. Кладио бих се да је ваш типични јапански руководилац још мање навикао од својих западних колега да му се каже да је погрешан од подређеног, па су политике које се у теорији чине добрим у теорији перпетуиране, чак и када докази указују на другачије.

Ништа о чему сам говорио, али чак и расправља о томе садржаја игара. Дуго времена, западни играчи су изједначавали “фрее-то-плаи” са “Асиан гриндфест”. То је још увијек случај, али чак и када то није случај, погрешна комуникација и друге потпуно избегљиве баријере чине источњачке игре непривлачним за западну публику.

Прилагодите или умрите

Успон западних компанија за игре на срећу и нефлексибилност источних девелопера главни су разлози зашто јапанске компаније за видео игре губе битку на Западу, како у погледу односа с јавношћу, тако иу погледу прихода. Три од четири водеће компаније на овом графикону су америчке, а многи од осталих, као што су Тенцент, ДеНА, ГРЕЕ, НетЕасе и Сханда, практично су нечувени изван Азије.

Можете ли замислити било коју западну компанију која преживи оваквом врстом политике и ужасном комуникацијом? Или чак компанија са источним коренима, али са снажним присуством Северне Америке, као што су СОЕ (Сони), АренаНет (НЦСофт) или Цриптиц Студиос (Перфецт Ворлд)?

Опет, немојте се уплитати у своја лична мишљења у вези игара тих компанија. Сви су направили грешке, али су обично били повезани са грешкама или експлозијама или другим ненамерним проблемима. То се разликује од планирања и спровођења политика које су збуњујуће или намерно штетне за вашу базу играча.

Другим речима, ако волите да играте ММО са шиљастом главом протагонистом и мачем већим од њега, чија је једина сврха у животу да убија пацове у лако управљаним паковањима од 10 и да раде тамнице са строгим исцелитељем / тенком / ДПС-ом. тринити: то је у реду. То је начин на који волите да се играте, и нема ништа лоше у томе. То су намерне дизајнерске одлуке програмера, који покушавају да увуку одређени тип играча.

То су "намерне одлуке" компаније која изгледа непријатељски према својим играчима - попут ограничавања ИоуТубе видеа, понављане лоше комуникације и ужасних превода - да ниједан играч, чак ни фанбоис од фанбоиса, не би требало да толерише.

Једном су креатори азијских игара били врхња жетве, најбоља на свету. Неће бити поново ако не нађу начин да се прилагоде промењивим временима, оставе своје его и прихвате то можда, само можда, ми гаијинс времена на вријеме боље познајемо наше људе.