ММО-ови нису Гамес & цолон; Где је ММО Го Вронг

Posted on
Аутор: Laura McKinney
Датум Стварања: 5 Април 2021
Ажурирати Датум: 13 Може 2024
Anonim
ММО-ови нису Гамес & цолон; Где је ММО Го Вронг - Игрице
ММО-ови нису Гамес & цолон; Где је ММО Го Вронг - Игрице

Садржај

Био сам играч већ скоро 30 година, и за то време сам видео игре које покрећу гамбит од мало више од интерактивних текстуалних авантура које се заснивају на једном играчу до масовних онлине игара са више играча које су многе нове генерације играча повећале. уп витх. У својој борби за нове и свеже идеје, девелопери често промашују смисао игара, не само у смислу онога што је забавно, већ иу великој шеми о чему се ради.


ММО су само нове друштвене игре

Узмите, на пример, област ММО-а која је заиста процветала у последњих 15 година. Пре хитова као што је Ултима Онлине, постојали су МУД-ови, а пре тога су се појављивале РПГ-ове. Пре топ столова РПГ људи би седели и причали приче једни другима или играли да верују заједно. Било да говоримо о каубојима и индијанцима, полицајцима и разбојницима, тамницама и змајевима, вукодлацима, Ардварку, Лустернији, дискурдном МУД-у, Еверкуест-у или било којој другој игри у жанру, главна атракција ових игара је увек била иста: социјализација.

Људска бића су друштвена бића, о чему свједочи чињеница да се увијек окупљамо у нашим градовима, окупљамо се у баровима и друштвеним догађајима, и окупљамо се онлине на Фацебооку или Гоогле+. Ово није никаква тајна, и нема сумње да је то сваки девелопер ММО-а сигурно свјестан.

Како онда недостају ознаке у модерним ММО-има?

Тхе Давн оф тхе ММО

Да схватимо то, вратимо се у прошлост око 16 година до зоре ММО жанра. По данашњим стандардима, те ране утакмице су биле бруталне, кажњавајући догађаје који су неумољиво ударали играче тако што су били превише тешки и неправедни. Али јесу ли?


И ако јесте, да ли је то било лоше ствар?

Ако су били превише тешки, зашто су постали тако масовно популарни и заразни? Што је важније за обим овог чланка, шта је то било у њиховој надокнади која их је учинила тако снажним градитељем заједнице?

Одговор, изненађујуће, не може се наћи директно у архиви дизајнера игара, па чак ни у историји игара. Одговор се не односи на дизајн игре, већ на људску природу, људску психологију и људску историју. Одговор лежи далеко у мрачним прелазима праисторије, пре писања језика, друштава и свих других цивилизација. Морамо гледати све до времена када су се људи почели удруживати како би формирали друштвене групе и схватили зашто су то и учинили.

Већина чланака које ћете наћи ће се у потпуности или делимично сложити са основним ставовима изнесеним у чланцима испод.

Нови поглед на то како су се људи одвајали од мајмуна

Социјална основа људског понашања

За оне који су му дали ТЛДР, ево га месо и кромпир:


"... остати жив је лична потрага за било којом животињом. То је лично преживљавање које јој омогућава да настави своју генетску линију ... Међутим, животиња не мора нужно сама да опстане. Други аспект личног преживљавања је формирање друштвених група унутар врсте Када останете живи није само одговорност појединца, већ и други чланови врсте помажу појединцу да преживи, и обрнуто, шансе свих чланова су побољшане ... Друштвене групе долазе на свим нивоима, од парова до стада, од два до хиљада. Сврха друштвене групе и ниво који она узима често се диктира колико добро служи за промовисање опстанка чланова. "

Опстанак је кључ

Те ране игре, у свим својим бруталним казнама и такозваним 'злостављањем' играча, заправо су дали играчима нешто што их је инстинктивно мотивисало да створе темељ снажног друштвеног оквира унутар граница игре света. У лаичким терминима: они пацови који су вам предали гузицу одмах испред градских врата Фреепорта заправо су вас навели да активно тражите друге играче за заштиту. Ви бисте формирали групе за авантуре, јер је свет био напоран без њих, а трошкови смрти су били превисоки.

Знање је моћ

Још један аспект који се више пута спомињао је размјена знања и материјала. То је улога у раном и касном развоју цивилизације, и била је пресудна и као средство које нам помаже да се развијемо и разлог да уништимо једни друге. У смислу дизајна игара, преношење знања о игри и њеном окружењу и даље је један од кључних аспеката формирања блиске заједнице. Редистрибуција је често још један разлог. За оне од вас који су играли или се могу сјетити Еверкуеста када је први пут објављен, могли бисте се сјетити да је стјецање ресурса било веома тешко, али да је један стекао да се могу дијелити. Ови ресурси нису долазили само у облику игара, већ иу смислу вјештина и способности које су биле ретке или јединствене.

Леавинг Модерн Плаиерс Хигх и суви

Зашто онда кажем да су модернији ММО-и погријешили? Зато што углавном не задовољавају ни једну од ових основних потреба за формирање јаких заједница. Не ради се о томе да им недостају играчи, већ у журби да удовоље свима које су елиминисали једну ствар која гарантује стварање јаке заједнице. Они су елиминисали изазов преживљавања. Они су елиминисали потребу да се удруже како би освојили окружење. Наравно, имате рације и друге сличне догађаје који имају 'обавезне' нивое учешћа, али више не значи да имате заједницу него да имате 1500 пријатеља на Фацебооку, што значи да вам се свиђа.

Имати добру заједницу мора почети рано, у првим фазама игре. Ако сачекате да ваши играчи за 25% прођу кроз садржај, ваша прилика се губи. Оно што се у том тренутку дешава је да 25% постаје 50%, а онда само 5% или мање. Шта то значи? Како изградња заједнице може почети одмах из капије?

Страх води до лепљења

Прво што се мора десити је да игра мора бити опасна за карактер играча. Нико не би требало да буде у стању да то уради сам, осим ако су проклето паметни, веома срећни или једноставно затворени садо-мазохисти. То не значи да не може бити соло садржаја, али генерално говорећи, ако је борбено орјентисан или вас води изван сигурности ваших градских зидина, боље је да имате пријатеља са собом.

Зашто је то тако критично?

Погледајмо неколико најпопуларнијих ММО-а управо сада. Од:

  • Тера
  • Рифт
  • Тајни свет
  • Гуилд Варс 2
  • ЕверКуест 2
  • Финал ФантасиКСИВ (пре-схутдовн)
  • и Ворлд оф Варцрафт

Позвао бих вас да наведете име сингле оне од оних којима је заправо потребна група да би се пробили до нивоа 20.

Из искуства вам могу рећи да то није потребно ни за једну од њих. Проблем је, ако није неопходно то се неће догодити јер нема мотивације да то неко уради. Ако бих се ја, као новајлија, борио и одлучио да потражим групу, било би мало оних који би тражили групу истовремено и на истом подручју.

Пошто играчи имају ниво и који су у могућности да боље снабдеју своје ликове ниског нивоа, проблем се погоршава и ниво потребан да се пронађе група подиже. Не требамо помоћи ни групи за садржај у тамници, јер то постаје једини садржај за који људи активно траже групе. У том тренутку, групирање постаје чин милосрђа или добре воље, који, иако је племенит када се то догоди, генерално није довољно мотивисан да инспирише јаку заједницу.

Сурвивал & Кновледге

Да би ова два имала било какво значење у свету игара у смислу изградње заједнице, њима је тешко доћи. Они морају бити оскудни да би били од било какве вриједности. Слично томе, све што желите да имате вредност у вашем свету игре мора имати корелациону оскудицу. Ако желите да ваше телепортне чаролије буду вредне труда, онда путовање широм света треба да буде тешко и изазовно, тако да повезано олакшање које је стечено тиме што је у стању да телепортира има инхерентну вредност. Ако желите да ваше занатске ствари вреде нешто, онда предмети морају бити на неки начин упоредиви са опљачканим предметима, а потешкоће или трошкови за набавку материјала морају бити прилично еквивалентни.

ММО нису Игре

Ако градите игру за једног играча, ваши циљеви могу бити за филмско искуство које задовољава оно што је циљна демографија, са вишеструким нивоима тежине и слично. Али, ММО нису игре, они су дигитални светови и као такви морамо престати да их третирамо као да су су сингле плаиер гамес.

Хајде да учинимо наше светове изазовним као пакао тако да када неколико безначајних авантуриста искорачи из својих родних градова како би се суочили са светом, они то чине као група, знајући да је то сама по себи сигуран пут до раног гроба. Дајте им разлог да се плаше хладних мрачних пролаза заборављених народа. Натерајте их да гризу усне и да се приближе рубу свог седишта док гледа дивовске трупе, надајући се да их неће уочити.

Вратите ММ у ММОРПГ.