Састанак развојних инжењера из Кицкбацк студија - креатора изгубљеног еха

Posted on
Аутор: Florence Bailey
Датум Стварања: 28 Март 2021
Ажурирати Датум: 20 Децембар 2024
Anonim
Састанак развојних инжењера из Кицкбацк студија - креатора изгубљеног еха - Игрице
Састанак развојних инжењера из Кицкбацк студија - креатора изгубљеног еха - Игрице

Кицкбацк Студиос је креатор иОС игре Лост Ецхо. Лост Ецхо је игра са тачком и кликом са јасном графиком високе дефиниције.


Према Кицкбацк Студиос, можете "... ријешити загонетке, истражити потпуно 3Д окружење, ступити у интеракцију с бројним ликовима и ријешити мистерију!" Коју мистерију можете питати? Главни лик трага за својом девојком, која је нестала.

Лост Ецхо се развија за иПад и иПхоне, укључујући и старије моделе на 3ГС.

Тим за стажирање Цатацлисм је добио тренутак да пита програмере Лост Ецхо неколико питања. Катаклизма се састојала од ГамеСкинни аутора Сходурана, Цупцакецрисис, Ернеста и мене. Организатори Ницк Константоглоу и Вагелис Антонопоулос су нам дали одличне одговоре на наша питања. Погледај!

Цаталцисм (Сходуран): Између рада на централној теми или идеји и укљученом кодирању, који је најтежи дио у развоју игре?

Вагелис: Добро, Лост Ецхо је наша прва утакмица тако да је најтежи део био да организујемо посао и створимо начин да имамо одговарајуће повратне информације. Када напорно радите на пројекту, тешко је знати да ли оно што радите заиста функционише, или ако је добро или не, губите сву објективност.


Ницк: То и морам направити све тешке одлуке док се игра. Обоје смо били одговорни за вишеструке елементе игре у било ком тренутку и било је много одлука које је требало донети у било ком тренутку. Ми смо мали тим и знали смо да не можемо приуштити да се вратимо и промијенимо ствари превише пута.

Вагелис: Иако смо на крају све то радили много пута.

Катаклизма (Сходуран): Пре него што је компанија почела званично, да ли је било који члан тима икада користио други софтвер за развој игара, као што је РПГМакер, за фан-рад или оригиналне пројекте? Одакле долази претходно искуство?

Вагелис: Обоје смо испробавали играчке моторе у прошлости као хоби. Али не могу рећи да смо имали пуно претходног искуства у развоју игара у цјелини. Током протеклих неколико година био сам укључен у пројекте као програмер и Ницк је увијек радио нешто у 3Д, тако да смо били добра комбинација.

Ницк: Некад сам радио архитектонску визуализацију, тако да су 3Д уметност и архитектура били моји велики интереси. Такође пишем музику. И док смо обоје имали у прошлости друге моторе, то је наш први покушај озбиљне игре. Осим малих пројеката за кућне љубимце, никада раније нисмо направили праву игру. Иако имамо пуно искуства у различитим елементима стварања игара, не могу да кажем да смо имали пуно искуства у изради игара у целини.


Катаклизма (Цупцакецрисис): Шта мислите да је посебно јединствено у погледу мобилног играња са развојног становишта?

Вагелис: Ограничења хардвера и интерфејса на екрану осетљивом на додир. Хардвер (иако убрзава бржим темпом) је и даље много слабији од просечног ПЦ-а или конзоле. То их чини идеалним за рад са мањим тимовима као што је наш.

НицкДругим речима, док би вам био потребан велики тим да направите неку врсту хигх-енд ПЦ / Цонсоле игре, сматрали смо да би нас двоје могли направити добру мобилну игру. Такође смо знали да морамо да направимо игру која добро функционише са екраном осетљивим на додир. Обоје делимо непријатељство према виртуелним џојстицима (без поштовања према другим програмерима), па смо желели нешто што се осећало природније на екрану осетљивом на додир.

Катаклизма (Цупцакецрисис): Када имате инспирацију за игру, које аспекте идеје узимате у обзир да бисте одлучили да ли би то била добра игра или не?

Ницк и Вагелис: Мислимо да не можемо одговорити на ово. Лост Ецхо је наша прва и једина права игра и то је искуство учења. Оно што вам можемо рећи је да смо за нашу игру покушали да имамо занимљиву причу, лијепу графику која приказује свијет који смо имали на уму и интуитивне контроле за додирне уређаје. Уопштено, ми верујемо да знате само ако је идеја вредна потраге након што направите прототип. Не верујемо да можете јасно да га унапред оцените.

Катаклизма (Мари): Одакле вам идеја за причу Лост Ецхо?

Вагелис: Лост Ецхо је сци-фи игра с нагласком на причи - баш као визуални роман. Увек смо били љубитељи научнофантастичних филмова и књига, тако да смо природно имали осећај елемената које волимо у причама.

Ницк: Ту је и много личних ствари. Не могу ништа покварити, али одређене теме у игри су из особних искустава. Мислим да не можемо заиста одговорити са "ту смо добили ту идеју." Почели смо са одређеним елементима за које смо знали да нам се свиђају, почели смо да правимо неку врсту цртежа за причу, а онда смо успут имали неколико инспирација и на крају смо попунили све празнине (што је теже него што звучи).

Катаклизма (Цупцакецрисис): Лост Ецхо изгледа да има тако јединствен стил, од чега добијате инспирацију других програмера или дизајнера?

Вагелис: Док покушавате да креирате Лост Ецхо имали смо циљ створити реалну визуализацију не тако далеке будућности. Тако смо инспирисали постојеће али футуристичке зграде. На пример, допала нам се идеја о парку "Хигх Лине" у Њујорку или Канарима
Вхарф у Лондону.

Ницк: Мислим да не бисмо могли именовати неке специфичне програмере или дизајнере за инспирацију. Визуелни стил има више везе са стварима изван игре. На пример, велики нагласак на осветљењу долази из моје позадине.

Катаклизма (Ернесто): За које игре видите инспирацију Лост Ецхо?

Ницк и Вагелис: Па, постоје очигледни класици који су део нашег детињства, попут острва мајмуна. У нашој игри постоји нешто од тог авантуристичког духа старе школе. Али недавно смо играли много Пхоеник Вригхта. Иако не мислимо да наша игра има много тога заједничког са Пхоеник Вригхт-ом, ми смо приметили да је дијалошка презентација у тој игри била одлична за мање екране, веома читљива и да је променљива брзина текста дала много карактера.

Катаклизма (Мари): Имате ли датум издавања Лост Ецхо комплет?

Ницк и Вагелис: Крајем августа је тренутно најбоља процјена.

Катаклизма (Марија, Ернесто и Ернесто): Постоје ли планови за пристанак Лост Ецхо за Андроид или Киндле формате након иОС издања? Да ли видите себе како се приближавате конзоли или игрању рачунара у скорој будућности? Све друге игре у раду после Лост Ецхо релеасес? У будућности, да ли видите своју компанију која се држи авантуристичких игара или преласка на друге жанрове као што су платформе слагалице, стрелци или игре улога?

Ницк и Вагелис: Желимо ... да радимо све! Али, много озбиљније, имамо много идеја и много планова који могу или не морају да остваре, тако да радије нећемо причати о њима пре него што их покренемо. Тренутно смо фокусирани на ослобађање Лост Ецхо он иОС. Након пуштања на слободу, моћи ћемо да одлучимо шта даље да радимо и онда ћемо моћи више да разговарамо о томе шта ћемо урадити. Дакле, радије не бисмо шпекулирали прије него што знамо. Једино што дефинитивно знамо да желимо да урадимо је да додамо још једну мању причу, која служи као претходница Лост Ецхо. Али то ће зависити од тога да ли је пријем довољно добар (а нисмо сигурни шта значи довољно добро).

Катаклизма (Ернесто): Са мобилним играњем игара које постају све маинстреам, а људи чине игре доступним на платформама као што су Оуиа и Гаместицк, да ли видите веће компаније које улажу своје мастило на тржиште?

Ницк и Вагелис: Не знамо. Када је изашао оригинални Инфинити Бладе, један од првих великих издања већих компанија, људи су говорили о ААА компанијама које долазе на мобилни телефон. И док је од тада било још неколико великих издања, то се заправо није догодило. Више нас занима шта излази из индија, индие сцена је постала веома узбудљива посљедњих година.

Цатацлисм је уживао у раду са Кицкбацк Студиос и радује се њиховом издању прве игре, Лост Ецхо.