Магнум Опус & цолон; Табула Раса

Posted on
Аутор: Frank Hunt
Датум Стварања: 18 Март 2021
Ажурирати Датум: 19 Новембар 2024
Anonim
Магнум Опус & цолон; Табула Раса - Игрице
Магнум Опус & цолон; Табула Раса - Игрице

Идеја о томе табула раса је онај који, у западној култури, потиче од Аристотела. То значи "чист шкриљевац", нови, нови почетак. У компјутерској науци, термин се односи на било којег агента који има способност да размишља и планира циљ, али нема изграђено знање о околини.Овај концепт је инхерентан роботици и разумијевању било које врсте умјетне интелигенције - и стога је такођер примјењив на не-умјетне интелигенције.


Овај чланак ће покушати да докаже да је Срце роја Зерг табула раса; повратак на порекло, на нулту тачку. Сваки играч, без обзира на расу, мора све поново научити: како сир, како бранити сир, како макро, како узнемиравати и како казнити похлепне играче. Овај чланак ће такође говорити о узбудљивим могућностима извиђања које су Зергу у срцу роја доступне да осветли пут у овом мрачном и мутном новом свету.

[За приказ у оригиналном формату кликните овде]

„Људски интелект при рођењу је прилично сличан а табула раса, чиста потенцијалност која се остварује кроз образовање и долази до спознаје [и знање се постиже кроз “емпиријско познавање објеката у овом свету из којих се апстрахују универзални концепти.” -Ибн Сеид (Авиценна)


Пошто је ово нова плоча, вратимо се оригиналном Зерг концепту дизајна.


Википедиа: Рацес оф Старцрафт

Зерг јединице су дизајниране да буду јефтине и брзе за производњу, охрабрујући играче да надвладају своје противнике чистим бројевима. Од објављивања СтарЦрафт-а Зерг су постали икона видео игара, коју је ПЦ Гамер УК описао као "најбољу трку у историји стратегије". Термин "Зерг Русх" или "Зергинг" ушао је у жаргон видео игара како би описао жртвовање економског развоја у корист коришћења многих јефтиних и слабих јединица како би пожурили и преплавили непријатеља тлачењем или чистим бројевима. Тактика је злогласна, са најискуснијим играчима РТС-а који су упознати са тактиком у једном или другом облику.





"Сауронова игра захтева од играча да [...] изгради Дронес до последњег минута и да се пребаци на изградњу војске на време да заустави први противнички напад пре него што се врати на напајање. Када Зергова економија достигне засићење, играч Саурона ће затим пребаците искључиво у борбене јединице и преплавите свог противника таласом након таласа напада док њихова одбрана не буде преплављена. "

-Ликуипедиа

Горе наведени цитат помиње "жртвовање економског развоја". Па, то је врло општи термин. Могло би се рећи да се мора изабрати у свакој фази игре. Чак и ако неко добије осамдесет трутова пре него што жртвују економски развој, он ипак долази у неком тренутку. Нећу заступати - нити осуђивати - рану агресију. То је изван оквира онога што желим да покријем овим чланом. То је концепт "роја" који је важан. Наравно, "жртвовање економског развоја" може доћи иу некој другој форми. Зерг није најисплативији од трка. Општи консензус је да требамо бити база која ће нас водити равноправно са Протоссом или противником Террана. То је због наше неефикасности. Укључивањем у мање савршене ситуације, али са огромним бројем, стичемо предност.


Наравно, морамо бити у стању да одржимо ову снагу. Као такво, важно је успоставити економију на самом почетку. За разлику од других раса, Зерг не пати од линеарне производње. Ако Терран има један командни центар, он може направити један СЦВ по производном циклусу. Период, без изузетка. Зерг, међутим, може направити онолико трутова колико има ларва. Према томе, сваки производни циклус који можемо одложити за стварање војске, напредујемо даље. Ово је ипак хладније од тога, јер што трутови коштају? Минералс. Дакле, што више трутова имаш, то ћеш више радити! У ствари, чак и прављење екстрактора, а затим преусмеравање још три беспилотне летелице да би га минирали, у значајној мери смањује вашу економију.

Ово такође оставља Зерг играча отвореним за многе сиреве и временске нападе. Једина војна јединица која се може направити, а која не кошта гас је Зерглинг, и без брзине која кошта гас, то ће бити бескорисно у већини одбрамбених сценарија. Зерглингси такодје коштају ларву, што значи да није направљен дрон. Стога се мора успоставити равнотежа између беспилотних летелица и војних јединица, између прикупљања минерала и гаса. Свијетла страна овога је Зергова способност да поплави огроман број јединица у малом временском периоду - назват ћемо овај концепт. концентрисана производња: производња било које Зерг јединице је укупна производња радника плус производња војске. Јасно је да све излази из исте зграде. Ако видимо да долази временски напад, можемо направити довољно јединица за само неколико циклуса да би се обранили. Сир у крилима слободе је историјски био веома популаран, али како је вријеме пролазило, развијали су се одговори. Људи су научили како да реагују, шта да раде, шта да промене. И на крају, како победити ове сиреве. Неки примери могу да укључују:

  • 11/11 рак
  • Проки рак
  • Повлачење свих СЦВ-ова
  • Бункер русхес
  • 6 поол
  • 9 Роацх Русх
  • Банелинг буст
  • Цаннон русх
  • 2 Проки порта
  • 4 Гате
  • Листа се наставља ...

У Срцу Рата, свет није тако мапиран. Враћамо се на наше табула раса принцип, ово је ново рођење. Новорођенче зна врло мало о свијету у који је рођен. Он има урођене карактеристике (генетске предиспозиције), али на крају оно што сазнаје о свету ће дефинисати како он гледа на свет. Његово образовање ће бити грубо, препуно тешкоћа, са различитим квалитетима савета које ће се уносити у његово ухо из дана у дан. Он ће правити грешке. Али како се упознаје како мале ствари у свијету раде - рецимо, његова стопала, на којима балансира за своје прве кораке - он ће научити како функционишу већи системи - рецимо, његове ноге, које му дају снагу да трчите са стопалима на којима балансира. Он ће одрасти и отићи у леп вртић, где упознаје дивну младу даму. Они ће се састати, али на крају ће прекинути с њим. Овдје урођене карактеристике играју улогу у његовом првом сукобу. Једна особа би то могла сматрати поражавајућом. Трагични губитак. Други би то могао сматрати ослобађајућим. Нова нада.

На исти начин постоје и Старцрафтове расе. Свака раса има своје генетске предиспозиције. Укратко смо разговарали о Зерговим интринзичним својствима - јефтиним војним јединицама са брзим производним процесима, којима је потребно журити. Вал-Март јединице. Ово је дефинитивни концепт свега Зерг-а и треба га имати на уму кроз овај чланак, јер игра главну улогу у неким већим закључцима које извучемо. Као и момак у алузији, Зергова стаза ће бити једна од много болних срца и грешака, много смрти за сир. Али кроз та искуства, морамо научити како бранити те сиреве. Са правилним информацијама о извиђању, тачним познавањем игре, и јаким извршењем победићемо. Трик је да се успостави снажна транзиција између две главне фазе Зергове градње. Економска фаза и фаза агресије. Ове фазе се одликују типом јединице којој предате своју ларву: војсци или беспилотној летелици. Новорођенче има тенденцију да погријеши на страни опреза. Он није сигуран шта ће му сљедеће доћи, па само да би био сигуран, он припрема своју одбрану. Он прави војску, раније него што мора, што прелази у бројање беспилотних летелица, што на крају смањује његове шансе за победу. А ако се одлучи да то не учини, онда је то наравно игра коју он проналази у његовој минералној линији.

С временом, то ће тешити да се смири. Зерг ће наћи одговоре на појединачне сиреве, а биће развијени и остали сиреви. Али најбољи начин да сазнате за сир - чак и оне које никада нисте видели - је извиђање. И то је нешто што срце роја чини веома лако. Док су се неки људи жалили да су све нове јединице доступне само у Лаир тецх (коментари на недавну ГСТЛ игру са ФКСО-ом долази на памет), мислим да веће промјене долазе са технологијама које су сада доступне у Хатцхери тецх. Брзина Оверлорд-а је најбоља алатка за извиђање која постоји, и иако је то пуно гаса за ту тачку у игри, такође је важно напоменути да нема разлога да се жури Лаир тако брзо, и као такав би могао да направи случај који се плаћа. Ако је неко хтео брзину Оверлорд Спеед-а у прошлости, морао би добити Лаир (100 гас) и онда потрошити још 100 на надоградњу брзине! Надоградња стога захтијева мање улагања у облику плина и времена. Посто је доступан раније, такодје је далеко сназнији и долази у тренутку када вецина противника неце имати довољно тезак анти-зрак да заустави пуни скаут. И наравно, ако се може поуздано извиђати да нема агресије према њима, они ће се осећати далеко удобније за бесмислену суму пре него што се зауставе на новчићима и пређу у тоталну агресију.




Ова слика приказује ефекат који се разматра у Вингс оф Либерти, где је играч морао да покрије све базе. Један је морао тецх, као и већина сцоутинг опције потребне Лаир, као и многе опције за одбрану први велики напад. Један је морао имати јаку економију, иначе је био алл-ин. И, у неком тренутку, неко је морао да направи војску, иначе би неко једноставно умро.




Ово показује како је Зергова производња идеална. Желимо да све наше беспилотне летелице што је брже могуће, главни приоритет. Ово доводи до експоненцијалнијих резултата раније, што може резултирати 5-10 додатних трутова током читавог трајања игре. Наравно, не желимо да умремо, тако да војска постаје други приоритет. Са свим ресурсима који иду на ова два, мало се може потрошити на технологију. То је у реду. Ово је познато у Броод Вар као "Саурон-стиле" раној игри.




У неком тренутку, на крају ће доћи до свог идеалног броја беспилотних летелица. У овом тренутку, они ће престати да праве економију - за разлику од других раса, Зерг не мора да одржава радну производњу линеарно током игре. Ако нађемо потребу за радницима, можемо једноставно направити велики круг од њих, без великих проблема. Обично, у овој фази, бацамо велики вал ниских јединица на нашег противника у покушају да га преплавимо.




Међутим, и овај модел би функционисао. Овај модел представља најопасније могуће Зерг. Уместо да иде од економије равно у ратну производњу, овај Зерг фаворизује безбедно прелазак у врховну касну игру. Ово је Зерг еквивалент Протоссовог играча који топује за Царриерс, или Терран који чека 200/200 да се исели са својом Мецх војском. Слике 1.3 и 1.4 су међусобно заменљиве; важан део је слика 1.2 је сада више одржива алтернатива због боље извиђачке опције које су доступне раније у игри.

Све до ове тачке, постојао је црни будилник са великим јарко црвеним словима на њему, око 1980. године, који је играо по глави Зергових играча после утакмице, ноћ за ноћ, у свемиру Вингс оф Либерти. Колико трутова можете добити док не направите Лаир? Колико дуго ћете остати на Лаиру без инфестора? Колико Инфесторса ћете направити пре Хиве? Хоћете ли направити Ултралиске пре Броод Лордс? На неки начин, Срце роја није онеспособило сат - уништили су га. У Вингс оф Либерти, када је Зерг добио Лаир, они су у основи морали да зграбе Инфесторс од Броод Лордс. Све друго, наравно, одложило би Броод Лордс. Муталискс и Хидралискс подједнако су сматрани сметњама - добро за круг производње, можда два, за изненађујућу тактику или за чишћење око мапе, а затим врло брзо. И све што сте потрошили на те јединице, наравно, одложили сте ваше лордове за једнак износ. Све се окретало око Господара Господара, јер је то била наша једина позициона јединица.

Зауставимо сат на секунд. Шта је положајна јединица? Углавном, то је нешто што помаже контролном простору играча. Неколико примјера би укључивало Стражаре који могу помјерити своје противнике у било коју формацију коју желе; Колоси чија анимација напада савршено прати конкавне, па стога кажњава јединице које природно узимају тај облик; Опсадни тенкови, који, када су опкољени, могу бранити било коју територију у домету. Групе опсаде Резервоари тада могу покривати једни друге од напада на земљи, што готово онемогућава директно ангажовање; и Броод Лордс, који су у великим групама изродили довољно Броодлингса да држе земаљске анти-ваздушне војске изван домета. Положајне јединице су хлеб и маслац војске која покушава да нападне у утврђену позицију - позиционе јединице су како на крају убити противника. Размислите о томе на овај начин: Шта је бесмртни стражар све-уи без стражара?




Не такву контролу простора, момци ...

Најважнији део који треба одузети од овог чланка је да су у Вингс оф Либерти, наша Зергова браћа пребачена кроз њихово технолошко дрво под кринком сигурности док коначно не стигну до јединице која је била гломазна, спора и скупа; укратко, све што Зерг није. Зерг је од свог настанка била трка која се заснива на преплављивању непријатеља великим бројем мобилних, брзим нападима дивљих зверки. Крила слободе је била грешка. Срце роја је решење. Он има врло мало везе са било чим што је додато, и много више са промјеном када се технологијама може приступити. Помислите на "Саурон Зергс" из Броод Вар: огромне, бескрајне струје јединица које се стално окупљају из свих Зергових база и нападају на више локација одједном. Ово није игра у ниској економији. Како се долази до ове тачке? Максимизацијом броја дронова довољно рано може се приуштити ова врста производње. Како се добија таква економија? Кроз жртвовање владара бескрајно у покушају да добије било какав ситни комад информација.

Сада, Зерг може добити информације током њиховог отварања. То им омогућава да остану сигурни кроз извиђање, да би сви трутови били сигурни да нису нападнути. Једном у Лаир тецх-у, сада постоји много доступних опција. Муталискови су некада били прелазна јединица - добра за једну рунду, можда две, за производњу пре него што су брзо напуштени од стране супротстављених техничара. Хидралисци, све до крајњих фаза Крила слободе, посматрани су на сличан начин. И наравно, Зергу је било потребно да извуче Броод Лордс у журби - не више! Са појавом домаћина роја, имамо разумну, ниско технолошку јединицу која може контролисати простор на веома економичан начин уколико се појави потреба. Не морамо да их правимо, али постоји опција ако нам је потребна, и са много мање инвестиција за дизање. Сада можемо да се усредсредимо на ствари које су битне и које имају мало везе са Хиве тецх. Сада се можемо вратити на наше модус операнди: огроман број у свим фазама игре.

Страх од роја!

Слика заглавља из Гамерсмафије.