Лаиерс оф Феар би било сјајно ако не би било тако тешко

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 7 Може 2021
Ажурирати Датум: 4 Новембар 2024
Anonim
ПРИГОТОВИЛ ОГРОМНЫХ КАРАСЕЙ В СМЕТАНЕ. РЕЦЕПТ. ГОТОВИТ Липован. ENG SUB.
Видео: ПРИГОТОВИЛ ОГРОМНЫХ КАРАСЕЙ В СМЕТАНЕ. РЕЦЕПТ. ГОТОВИТ Липован. ENG SUB.

Садржај

Индие девелопер Блообер Теам је издао свој психоделични наслов хорора Слојеви страха још у фебруару. Иако је игра постала прилично хит међу заједницом и која је добила похвале од неких критичара, то је игра која једноставно није испробавала мене. Има сабласну викторијанску кућу, лудог сликара и читаву тону психолошког срања. Требало би да буде у мојој уличици, али то није и ево зашто.


Шта у Амитивилле Хоррор је Лаиерс оф Феар?

Па, то свакако није Амитивилле Хоррор, не бих писао овај чланак ако јесте. У суштини, Слојеви страха је хорор "симулатор ходања" у којем играч преузима улогу уметника, који полуди, док покушава да створи свој магнум опус.

Играч мора истражити стару викторијанску кућу како се стално мијења и појављују се ужасна указања. Циљ игре је да прикупи разне "алате" које уметник захтева да би довршио своје ремек-дело. Проблем је у томе што ум уметника полуди, није место да буде и све је могуће.

Слојеви страха су као комичар који се превише труди да буде смешан

Да ли сте икада били на аматерској ноћној комедији? Обично постоји барем једна сиромашна несрећна особа која се превише труди да буде искрено смијешна. Шта се дешава када се превише трудиш да будеш комичар? Све почиње да постаје храбро и читав чин губи оно што је имао.


Слојеви страха ради потпуно исто, али уместо да покусава да буде урнебесно, покусава да буде застрасујуце. И баш као на пример комичара, он се враћа као пиштољ са блокираном цеви. Како то? Можда се питате. Да будем искрен, игра почиње добро тако што ће атмосфера бити изграђена и ништа се не догађа први пут.

Али када се игра покрене и почне да пуца, рецимо ... "елементи хорора", то је само ударац у турбо опрему и не зауставља се. Једине тачке у игри у којима се ствари смире су током загонетки и почетка и краја сваког поглавља.

Не само да почиње да стари веома брзо, већ и горе ствари које може да уради. Смањује утицај и општу позитивност онога што заправо чини игру добром. Како то ради? Дозволите ми да објасним.

Хоггинг тхе спотлигхт

"Упласице" унутра Слојеви страха су тако непопустљиви и тако чести да праве рефлекторе са било које друге особине која је заправо добра. Колико год да ми се не свиђа игра, ја бих је дала за атмосферу. То је ако се атмосфера није угушила непрестаним нападом игре који је покушавао да превише уплаши играча.


"Страхови" не дају атмосфери времена да уради оно што најбоље ради, изграђује и узнемирава играча. Управо та изградња дозвољава играчу да постане параноичан, а њихов ум постаје способан да их искрено плаши. Када се страх почне појављивати, он омогућава да стварни "страхови" буду ефикасни.

То није случај са Слојеви страха. Уместо тога, то једноставно завршава тиме што је то случај: "Ох, погледајте још једно језиво појављивање, или" ох, још једна врата која су се затворила. Колико их је сада? 20? " Не само да постаје досадно, већ постаје и предвидљиво. Знаш да ће се нешто догодити у сусједној соби.

Ако то очекујете, припремите се за то и зато није застрашујуће. Као да то није довољно лоше, Слојеви страха има још један проблем. Превише зависи од скокова.

Клишни скок плаши из ноздрва

Ако би видео игра имала ноздрве, ово би имало језива лица која би из њих излазила. Можда сте приметили да сам фразирао страхове као "страхове" у овом чланку. Моје размишљање за то је зато што су у суштини сви скокови.

Неки људи их воле и неки их мрзе. Док сам углавном у овој другој групи, дивим се и поштујем их ако су добро обављени. Повремено ту и тамо; онај који долази неочекивано, дајем времена да климам главом у знак одобравања и признајем да ме је то довело.

Ин Слојеви страха, могли би имати три или четири скока у било којој просторији. Као што сам раније установио, то веома брзо постаје старо и предвидљиво. Можда је најгори део тога, они су тако проклети клише. Све су то раније радили у свим облицима фикције.

Имаш језива указања из практично било које паранормалне игре и филма тамо. Имаш слике које се мењају, ту је твој Дориан Граи. Имаш језиве викторијанске лутке, из било ког другог разлога, него што их ужас мора имати. Намјештај тајанствено нагомилан један на други, то је од Полтергеист филм. Чак има и готово директну копију мртве жене П.Т. као да фанови нису били већ сломљени срца да би се тога подсјетили.

Као да је претјерано ослањање на скокове за скок није било довољно лоше, чињеница да они немају апсолутну оригиналност само их све мукотрпно погоршава. Програмери су могли да ураде било шта са овим. Јасно је да је уметник апсолутно сретан и да је све могуће.

Уместо да иду за оним што знају плаше људе, требало је да постану помало луди и да се спусте на крај апсолутно чудних. Знаш, као Ице ПицкЛодге, Патолошки или Кноцк Кноцк. Њихове игре су застрашујуће јер недостатак познавања изазива нелагодност играча.

Са мало више времена у пећници и још мало маште ставите у страх и мало смањите њихову фреквенцију Слојеви страха могао бити веома ефикасан. Нажалост, није.

Лаиерс оф Феар није лоше само врло прецијењено

Игра није лоша ни по чему. Ове године сам играо далеко лошије утакмице. То је врло прецијењено. Његове слике су фантастичне, поготово за индие девелопера који користе Унити Енгине и моје доброте, звучни ефекти су бриљантни. Има неколико застрашујућих тренутака - да не спомињем неке велике собе са исконском маштом.

Попут собе која се топи, библиотеке и простора гдје се сви налазе Драфтс комади плутају у ваздуху. Проблем је као у атмосфери, игра се толико труди да вас уплаши да скокови упадају у средиште пажње - док стварни велики делови добијају пастира.

То је једна од оних игара у којој је неколико негатива у великој мери утопило многе позитивне резултате. Ово једноставно уништава оно што би иначе било велико искуство.