Садржај
Последњи дан јуна је прича о индие авантурама заснованој на радовима Стевена Вилсона, славе Порцупине Трее. Посебно користи Дриве Хоме и пратећи музички спот као свој утицај. Међутим, не желим да откријем више о премиси игре, јер сматрам да је најбоље ући у слијепо искуство. Као такав, предлажем да не гледате музички видео док не играте игру.
Цохесиве Арт Дирецтион
Ова игра сија уметнички. Дизајн ликова изгледа као да је могао бити извучен из Тим Буртон стоп мотион филма. Ликови такође комуницирају без употребе говорног језика, уместо тога, користећи говор тела и мале грунте, клицање и друга бука. Иако је испрва могло изгледати ограничавајуће, брзо сам схватио да је њихова флексија открила више него довољно детаља у већини ситуација. Анимације за све ликове су такође биле прикладне. Ловац је цртачасто галванизовао око себе, док је старац шмугнуо около са својом штапом.
Неки сцреенсхотови дословно изгледају као слике.
На целокупну естетику снажно утиче Винцент Ван Гог и пост-импресионистички уметнички покрет; Чак сам примијетио и портрет како виси у њиховом ходнику. Занимљиво је да ово има смисла у игри јер је јун млади уметник. Што је објект удаљенији од вас, то је мање детаљан, наизглед користећи мање потезања киста, док су ближи објекти изгледа детаљније обојени. Ово користи предност начина на који игре природно раде, јер удаљени објекти обично имају одвојене моделе са мање полигона који се замењују моделима високог полигона док се приближавате. Желео сам да видим нешто такво у игри већ дуго времена и не могу рећи да сам разочаран; Надам се да други корисници обрате пажњу.
Попут саме игре, соундтрацк директно користи секције из разних пјесама Стевена Вилсона. Лично, био сам упознат са већином коришћених песама, али никада се нисам осећао као да је сломио урањање. У ствари, осећам да је много Вилсонове музике погодно за соундтрацк за видео игре због емоционалних елемената који су присутни у њима.
Све то комбиновано је у једно од најсложенијих и задовољавајућих уметничких искустава које сам до сада видео. Минималистичка комуникација у комбинацији са различитим техникама причања прича о животној средини и постимпресионистичким уметничким стилом учинили су да се игра осећа као да су сви уметници на истој страници; они су имали визију и знали су како да то постигну. Соундтрацк Стевена Вилсона само је помогао да игра заживи.
Надам се да нисте сумњали да је постојао Ван Гогх портрет без Цхибија.
За неке људе, осећам да ће само ова изузетна уметничка изведба оправдати куповину. Иако у сљедећем одјељку немам никаквих спојлера, ја сам о томе разговарао. Са тим упозорењем, настављам са ...
Гамеплаи & Стори
Прича се окреће око Карла, покушавајући да спречи прерану несрећу која је довела до смрти његове жене, Јуна, и његове инвалидности, која га ограничава на колица. То постижете тако што играте као ваши комшије које воде до догађаја који су изазвали пад. На пример, првобитно је дете поред врата трчало на улицу јер му је лопта изазивала скретање. Преузимањем контроле над њим, успели сте да нађете неку другу активност у којој би се он могао укључити, а који није укључивао њега да трчи на улицу. На крају, ово се покаже да није довољно, тако да морате контролисати све више и више ликова док не манипулишете акцијама свих 4 суседа који воде до судара.
Музички спот за Дриве Хоме, изворни материјал за ову игру.
Овај концепт је интересантан на почетку, али пада на своје лице захваљујући чињеници да многи од ових комада не одговарају. Игра је снажније заснована на пробама и грешкама него било који стварни мисаони процес, и то постаје деструктивно и за причу и за њену способност да буде занимљива загонетка / авантура. На пример, решење другог узрока смрти чини мало смисла заснованом на правилима одређеним у игри док решава први узрок смрти.
Ова проба и грешка и недостатак успостављене логике за игру се погоршавају дугим временима оптерећења и чињеницом да вас понављање сегмената присиљава да реватцх “крај дана” цутсценес, као и начин на који Царл и Јуне завршавају пад т .
Ово покреће циклус конфузних фрустрација, где је потребно неколико минута да се испроба другачије решење за загонетку која не садржи увек никаква логичка правила за почетак. Ово је такође имало још један неочекивани ефекат: приморавајући ме да видим Царла и јужњачку несрећу ме је десензитизирало. Док сам први пут био емоционално уложен и осећао сам Царлову фрустрацију док је покушавао да спаси своју жену из какофоније несретних догађаја који су их натерали да падну на то судбоносно вече, отприлике десетак пута када сам се буквално насмејао док су се забављали на путу због друге морбидно комедичне незгоде.
Гледајући преко свог необрађеног, неискоришћеног кревета, потонуо ми је срце.
Али, за мене, ово занемарује највећи проблем: да се играње као 4 суседа не осећа везано за јун. Мислим, њихова дјела врло буквално, иако ненамјерно, узрокују њену смрт, тако да можете видјети корелацију, али њихове мотивације никада нису повезане с јунијском смрћу. Никад их не видите како жалите за њом и не видите значајне интеракције између већине ових јунака и Јуна да бисте разумели природу њиховог односа и како ће њена смрт утицати на њих.
Питао сам се: како би се игра фундаментално променила ако бисте уклонили ова 4 суседа? Одговор је: не би. Упркос томе што су се хранили догађајима, они су емоционално и тематски допринијели мало у причи о игри. Спашавање Јуна се осећа апстраховано због тога.
Царл може бити мотиватор за све ово, али он је два корака удаљен од процеса. И за разлику од 4 суседа, не научите много о Царлу изван његовог односа и накнадног поријекла. Ово је можда био намеран начин да се осећате као да живите у њему тако што ћете му оставити празну плочу на коју се лако може нацртати, али то ми се чинило празним. У причи у којој не могу да се везујем за Јуни и свирам као ликове који су јој извучени са 2 степена раздвајања, све је било мало шупље.
Карлова веза је изграђена рано, али је тражено да се игра.
Дозволивши овим ликовима да помогну месу из јуна, учинили би ме да јој се допаднем много више. Као што се чини, од мене се очекивало да се бринем о њеној смрти, јер је она била интересантна за протагонисте и то је прилично слабо.
Закључак
Уметнички правац ове игре заслужује да буде примећен; Надам се да ће освојити награде за тај аспект. Али ја заиста не желим да људи повезују велики уметнички правац са великом и незаборавном причом. Када сам први пут прихватио ову игру за преглед, погледао сам неке прегледе и брзо сам видео наслове и описе који су захтевали да се припремите са кутијом ткива. Нажалост, захваљујући лошем приповиједању и фрустрирајуће репетитивном дизајну игара, на крају игре сам остао љут. није тужно.
Наша оцјена 6 Може ли игра базирана на Дривеу Стевена Вилсона да искористи свој велики уметнички правац како би надокнадила недостатак дизајна? Или се понављање чини да се осећате као да сте играли кроз један превише задњих дана? Рецензирао на: Плаистатион 4 Што значе наше оцјене