Тврдња да је графика саставни део играња била би потцењивање. Сви се можемо сложити да је графика један од најважнијих аспеката које свака видео игра може имати. Они су један од најлакших продајних места у игри, а само они који су заиста изузетни у другим областима могу себи приуштити, у одређеној мери, да игноришу или занемаре визуелне ефекте које ће сваки играч искусити када играју своју игру.
Не могу вам тачно рећи зашто графика игра важну улогу, али могу да спекулишем и погодим. Можда је то зато што у суштини свака особа која види графику изгледа као да дели скалу која процењује шта је добра графика, а шта није. Мало је оних који могу објективно оспорити идеју када је 2007. године Црисис је објављен, ниво детаља и визуелно богатство које је игра имала је једноставно невероватна и до тада неупоредива. Будући да сви живимо у стварности, има смисла да наша процјена о томе како то виртуалне машине представљају, изгледа да је стандардизирана и да је дијели велика већина. Чак и људи који нису играчи могу лако да направе сличне процене и, вероватно ће се сложити око тога које игре изгледају боље од других.
Можда данас не изгледа тако, али Црисис је већ 10-годишња титула.
Али, нажалост, графика није све, и док игре попут Црисис-а дефинитивно остављају траг у индустрији игара на срећу, то свакако није отишло даље од ока које је пружао. Чак бих рекао да је сваки други аспект игре у просеку био просечан. ДИЦЕ је сада крив што је пратио овај тренд од када је почео да користи свој познати мотор Фростбите.
Можда чак иу већој мери него ЦриЕнгине, Фростбите изгледа да је лако један од најпрепознатљивијих мотора тамо и за добар разлог: ниво детаља и ефеката је једноставно предиван. Слично као и Црисис, без обзира колико сте незаинтересовани за вас Баттлефиелд или Баттлефронт самих франшиза, не може се порећи да изгледају прилично импресивно. Можда такође импресиван.
Баттлефиелд 1 је један од најновијих наслова који користе Фростбите.
Колико год запањујућа била експлозија, физика, сенке и ефекти честица, заслуга тешког рада уложеног у неке од ових области стварањем сталног показивања на екрану изгледа да поткопава тај рад. Ако сте играли неку од недавних Баттлефиелд или Баттлефронт наслови, наводећи да се “доста ствари одвија у исто вријеме”, то би се продало кратко. Можда само старим, или можда је филмска франшиза Транформерса узела тежи психолошки данак него што сам мислио, али количина непрестаних експлозија, камења, дима, ласера и онога што се дешава у исто време са Фростбите мотором изгледа као злоупотреба. Постоје два разлога због којих ово изгледа као злоупотреба мотора.
Баттлефронт 2 и Фростбите у акцији.
Прво, сталним приказивањем онога што је Фростбите способан, ДИЦЕ смањује "Вов" и шок фактор сваки пут. Слично стварном уважавању света, што лакше постаје нешто доступно, то је мања вредност. Ако су дијаманти или злато доступни као гвожђе, шансе су да нећемо имати ни ангажманске прстене који коштају хиљаде долара.
ДИЦЕ има тенденцију да кластерира што је више могуће оно што играчи виде са нонстоп ефектима. То смањује утицај и уважавање има на плејеру. Први пут када смо видели да се небески стругач сруши унутра Баттлефиелд 4, било је невероватно. Тхе 50тх било је далеко мање забавно. Међутим, пошто су такве врсте анимација толико ограничене, оне задржавају страхопоштовање дуже. Исту логику треба примијенити за неке од анимација које се користе много чешће.
Када све што може да експлодира експлодира.
Други разлог је да служи као димна завеса за мане у дизајну игара које су очигледне тек након што сте одиграли довољно времена. То су аспекти које је теже уочити, углавном их виде играчи који су или уложили довољно сати у игру и / или их лако могу упоредити са другим насловима које су играли.
Очарани свим оним слаткишима, одвлачи пажњу играча од уочавања других мана, и тек након што су се навикли на све те визуелне ефекте, почињу да прихватају друге аспекте који су једнако важни за цјелокупно искуство. Дизајн нивоа, режими игре, класе, баланси, возила и све што сваки игра своју улогу у искуству играча.
Недостаци (или снаге) су очигледни тек након што је игра продата, за разлику од графичке области у којој се може цијенити без икаквог додира са игром. Ово отежава ефикасан процес крпања и без обзира на будуће наслове на којима студио ради. Осим ако су мане у дизајну игара толико неисправне или необуздане да потенцијална играчка база реагује на њих. Обично помоћу неке комбинације анонимних појединаца који анализирају ману, ефективно је објасне, а покупила их је онлине заједница и добила је довољну вучу. Јасан пример за то би била ЕА коцкарска шема успостављена у Баттлефронт ИИ (2017).
Док напредује у графичком одељењу, побољшање дизајна игара је више занемарено.
Овај комад се не залаже за смањивање у графици која је оправдана већом свесношћу унесеном у не-визуелна одељења. Напредак у визуелном развоју ће бити дочекан до тачке у којој не можемо да препознамо разлику између онога што је стварно и шта није. Оно за шта се залаже је пажљивији приступ начину употребе графике.
Када свака појединачна зграда постане уништива, што резултира облаком прашине, сваки удар удара резултира експлозијом искри која загушује екран или када је бљескалица објектива присутна у свим временима, она се на крају осјећа као филм о Мицхаел Баиу. То не значи да нема тржишта или жанра у којима такве ствари могу и треба да буду на врху, али то не изгледа сасвим да би одговарало озбиљнијем тону као што су игре као Баттлефиелд или Баттлефронт наизглед покушај постизања. Неки ефекти и визуелне карактеристике могу бити ефикаснији када се користе хируршки него код сваке могуће прилике.
Мицхаел Баи Папер Багс Инц.
Договорити се? Не слазем се? Оставите коментар испод.