Садржај
То је прилично уобичајено мишљење да је ММО заједница болесна од својих игара. Потрага, табирање, објективно досадна борба и садржајни пад на крају игре заузимају тежак дио одговорности.
Можда је тренутно стање технологије играња која задржава жанр назад, или је можда компликација великих економија и друштвених мрежа. Може ли бити да је наша Ворлд оф Варцрафт владари су учинили иновације тешким на тржишту, или су слободни да играју сетове и готовинске награде потпуно уништили жанр?
У сваком случају, ММО играчи тренутно трпе дуготрајну ИП суше и као обожавалац и оптимиста фан, желим да погледам зашто.
Док још увек успевам да останем на ивици свог седишта сваки пут када се објави нови ММО, велика већина мојих пријатеља одавно је одустала. Јурњава за следећом великом ствари може имати срцепарајуће последице, посебно када ММО обећава да ће бити другачији, али једва да је (што се дешава далеко [далеко] пречесто).
За потребе овог чланка, морамо се померити прошлости од оца оснивача ВоВ и оне компаније које су покушале нешто иновативно у наредних 10 година, и на ММО-ове који су недавно развијени. Већином ћемо се бавити 2014. представљањем, јер су издања из последњих неколико година знала да морају бити другачији, обећали нешто другачије и онда се борили да то постигну. Ја говорим Вилдстар до данашњег дана и шта је било када гледате како се жанр спушта у заборав.
У наредних 10 година Ворлд оф Варцрафт наша издања без топлих трака или циљања картица су тужна. Борба је постала нешто креативнија, али права акција ММО тек треба да се развије. Ако желите да расправите ТЕРА са мном, то је у реду, али је прилично хендикепирана на западном тржишту чак и са својом прогресивном борбом и не показује друге озбиљне иновације. Планетсиде 2, и волела бих да видим више ФПС покушаја, али недостаје доста ММО елемената.
Дакле, четкамо све до 2014. године и обоје Вилдстар и ЕСО тврде да се боре против акције.
Сви се сјећамо размишљања: "ГВ2 и СВТОР дао сам га, али хеј, то је било пре неколико година. ЕСО ће бити баш као Скирим и то ће бити као да сам члан посаде Фирефли када се подигнем Вилдстар.'
Чекај, не. Иако су обје ове игре имале своје заслуге, а њихова борба била је добар напредак за жанр, нити се могу успоредити с акционим борбеним искуствима у другим жанровима.
Нажалост, одговор зашто се ове игре још увек не осећају као акционе игре је комбинација не и не може. Физичка детекција хитова, или главни механичар за реалне акције у видео играма, био би огроман порез на сервере и посвећеност развоју. Поврх тога, многи ММОери воле комплексност коју омогућава хотбар систем. Нема ништа слично управљању 20 хоткеис-а и три моб-пакета као интегрални зупчаник ваше раид машине. Дакле, за скок на нови борбени систем било би потребно озбиљно улагање за нешто што половина заједнице можда не жели.
Да би се гомилали на врху наше устајале борбе, потрага је још увијек саставни дио искуства ММО-а. Мора постојати разлог зашто не постоји ниједан велики ММО од нашег бенцхмарк теста који се не ослања на задатак и брушење. Барем Гуилд Варс 2 и Рифт дао му је шансу. Ово решење за напредовање играча је исто толико старо и старо колико и Трисцуит који сте нашли испод старог фрижидера када сте коначно купили нову прошле године. Зашто онда још постоји?
Психологија је одговор, пријатељи моји. ММО-и морају одржавати велику базу играча, и док се социјални аспект не појави, морају имати начин да задрже нове играче који пријављују огромне количине сати. Поред константног тока награда, права снага иза дневника потраге је наша жеља да људи заврше задатке. То се назива Зеигарник ефекат и сигуран је начин да задржите базу играча. Лоша страна је у томе што када се погрешно управља, заглави због досадне игре или покварене механике, пуни дневник потраге је популарно цитиран разлог за осећај преоптерећености и потпуно одбацивање игре.
Недавни крај нашег временског периода био је представљен са две корејске луке, Арцхеаге и Блацк Десерт. Иако су обе невероватне игре са огромним отвореним световима, западно тржиште једноставно није било спремно за РНГ. Срећа снажно утиче на играчев доживљај игре на крају утакмице, а када се комбинује са економијом која уништава монстерс монстерс схоп, две лепе игре су беда да се једном одиграју на нивоу игре.
Дакле ... новац је очигледно покретачка сила иза ова два механизма, а из моје листе се надам да ће готовинска продавница прва отићи. Међутим, игре у свим жанровима се стално повећавају у микро трансакцијама и П2В. Морамо разговарати са својим новцем и избацити ову пандемију једном за свагда, ако то значи отимање кредитне картице ваше маме од вашег млађег брата сљедећи пут када жели купити сезонску пропусницу, нека буде тако.
Тако да сам се упустио у оно што треба да се промени или потпуно (још увек гледам у васу продавницу готовине), али не би било поштено да не укључимо оно што треба додати.
Присилна социјална интеракција - Учини нас пријатељима програмера. Тренд који смањује колико често ММО играч треба да ступи у интеракцију са другим играчима је обесхрабрујући.
Тешкоћа - Наравно, ПВП ће увек бити одличан начин да се изазове играче, али зашто је груписан садржај тако лакше? Тешкоћа гради заједницу и ствара привитак игре. Никада не бих сугерисао да немамо ниже потешкоће, нико не треба да буде искључен, само нам дајте мало јединствен распон овде. Репаковање старих тамница у теже формате не инспирише.
Фокус на изразу - Носачи, кућни љубимци, кућиште и опрема намијењени су за изражавање играча и показивање другим људима. Трансмог, умре и преко залиха готовинских продавница су јефтини начини да се опонаша ово искуство. Ови системи би требало да буду изазовни и креативни, са знањем и тематским наградама. Олакшајте дељење и приказивање. #друштвени медији
Разумевање везе између пиксела и играча Изгледа да је то најтеже постићи са листе. Ви ћете ме мрзети због тога, али погодност је проблем. Како ће играч да сазна нешто о селу које су управо наишли у џунгли ако прескоче сав дијалог? Како ће они успоставити везу са кућним љубимцем који су само укроћени ако иде директно у неки произвољни систем складиштења? Како ће се осећати као авантуристи ако им је мапа већ попуњена пречицама?
Додајте више скривених подручја и тајни у дијалог. Направите припитомљавање кућних љубимаца и монтирајте јединствено и тешко, ограничите складиштење. Сакријте израду и састављање састојака. Везаност играча за ММО је мноштво интеракција и сећања. Престаните их одузимати ради лакшег сналажења без пружања замјенских искустава.
Ок, то је довољно за листу жеља.
Тако смо стигли до данашњег дана и гледамо хоризонт
Изгледа да је 2017. година за ММО велике године, али да ли ће они разбити ове старе тропе? Као оптимистичан и жесток ММО фан, увек ћу рећи да. Као заједница, ми смо свесни проблема, а програмери су приметили. Па, раније су приметили, али овај пут су се променили, сигуран сам у то.
Неке игре које се тренутно развијају изгледа да се труде да размишљају изван оквира:
- Цамелот Унцхаинед може се похвалити само ПвП прогресијом и акцијом борбе. Ово би био приличан прекид од високе фантазијске ММОРПГ плијесни.
- Стар Цитизен ће имати огромну економију и борбу у свету и ФПС стилу. Биће објављен у наредних 20 година.
- Пројекат Горгон заиста покушава да преради жанр и узме торту за најоригиналнији надолазећи ММО.
- Периа Цхроницлес Намера је да се изградња куће подигне на следећи ниво, и уз отказивање ЕК Нект, ММО играчи цијене нешто на хоризонту изградње.
- Ворлдс Адрифт је масивно обећање промене жанра, са процедурално генерисаним универзумом који ће да истражује и проучава ваздушни брод.
- Цровфалл је можда и најтраженији од ове листе. Играч се придружује дугим стратешким кампањама на процедурално генерисаним световима који имају своје животне циклусе.
- Дарк анд Лигхт можда више неће бити ММО и ја сам слан.
Наша листа предстојећих ММО-а је толико разноврсна да је гранична фреакисх. Ово би требало да нам да наду да ћемо у 2017. да девелопери буду заинтересовани да се извуку изван предефинисаних линија и на нешто што ће ревитализовати жанр.
Надам се да ће имати на уму ону покретачку снагу која поставља ММО осим других жанрова, а то је способност да се упознају и комуницирају са новим људима у свакој авантури. Све иновације у свијету неће бити битне ако и даље чине групирање превише лаким, дозвољавају цеховима да остану у рукама и проводе већином појединачне задатке. Али, то је разговор за други дан.
Мислите ли да ће наши надолазећи ММО разбити калуп? Да ли постоје неки старији који се истичу да иду против жита? Јавите нам у одељку за коментаре испод.