Садржај
- Бетхесда'с Раре Мисстеп
- "Стреамлининг" и "Думбинг Довн"
- Превише корака?
- Жртве прошлости
- Забрињавајући тренд у будућности?
Како се наше омиљене франшизе игара настављају ширити из године у годину у многим случајевима, уобичајена притужба везана за такве игре обично се односи на понављање и недостатак оригиналности.
Међутим, постоји нова фраза, која је данас све више бачена, а то је: "потиштен." Ако сте били страствени играч у протеклих пар мјесеци, вероватно можете погодити који ћу пример користити за то детаљно илуструје - Фаллоут 4, игра која је, неуобичајено за Бетхесдине РПГ-ове, пала са врха многих листа Игра године за 2015. годину.
Бетхесда'с Раре Мисстеп
Бетхесда-ини РПГ-ови су обично били игре по избору за многе који желе искусити осјећај да су у огромној, страној земљи, гдје њихови избори могу имати драстичне посљедице не само за себе већ за све око њих који настањују овај свијет.
Шта се онда променило? Шта је проузроковало да корисник Метацритиц за ову рату падне са 80-их постигнутих претходним Бетхесда РПГ-овима, до проклетих 5.4?
На први поглед, тешко је рећи. Снимци екрана су показали још једно значајно побољшање графичког квалитета, али и убризгавање неке добродошле живости његовој колор шеми, све док је препознатљиво као Испасти гаме. Свијет, иако не толико велик као неки новији такмичари, једнако је густо упакован као и претходна подешавања када је дошао до приступачних подручја, а попис задатака изгледа једнако претежно као и раније.
Међутим, потребно је само неколико минута да се прочита хрпа негативних корисничких рецензија како би се сазнало зашто поново, ријечи “думбед довн” су кориштене изнова и изнова.
"Стреамлининг" и "Думбинг Довн"
Пре него што детаљније размотримо две понављајуће жалбе које се тичу Фаллоут 4, што је изазвало непрекидно коришћење речи "одбачене" од стране већине незадовољних навијача, желела бих да дам кратак осврт на две специфичне дефиниције које ће ускоро постати корисне - "рационализовање" и "одбијање". Ово може звучати досадно. Знам, али то ће постати корисно за тренутак јер чак и ако сте само помало упознати са видео игрицама, шансе су да бисте чули ова два појма која се често спомињу. За мене, иако оба ова појма укључују неки облик поједностављења, конотације извучене из њих су директна супротност.
Кад год се у прегледу користи “рационализирано”, опћенито се сматра да је то врста похвале, премда прилично слаба, и обично се односи на прикладније и суптилније промјене квалитета живота, с примјерима који се крећу од стварања менуса мање неспретним до резања Нарочито замршен систем у игри.
С друге стране, бити "угашен" се сматра главном маном у контексту видео игре и не само да укључује смањење потешкоћа у игри, већ и претјерано поједностављење виталних карактеристика дизајна. Ово објашњава зашто бројни случајеви рационализације нису успели да превазиђу критику Фаллоут 4.
Имајући на уму ове дефиниције, сада можемо анализирати двије горе споменуте критике и видјети гдје леже. Насупрот многима, први од њих је онај који бих класификовао као "рационализовање" - систем нивелисања у Фаллоут 4. Иако су се многи фанови жалили да је систем нивелисања угашен, пошто више не можете додељивати појединачне статичне бодове након поравнања, могло би се рећи да нови систем нивелисања има занемарљив ефекат на поједностављивање игре.
Такође, неки могу заборавити да се ово не разликује од измена које је Бетхесда учинила Скирим, осим што се чинило да је реакција знатно мање пригушена у поређењу. Можда промене Скирим у цјелини још није надмашио неку точку сламања за већину својих навијача, за разлику од Фаллоут 4.
Превише корака?
Ако мислите о томе у контексту новијег Испасти игре (почевши од Фаллоут 3), коју сврху је додељивање статистика указивало на вештине које су заиста имале на уму од постизања произвољног прага да би се откључао нови перк? То ћу признати, посебно у Фаллоут: Нев Вегас, игра је повремено узела у обзир ваше вјештине када је дошло до отварања нових опција дијалога, али поједностављење система дијалога, једна од критика које ће се ускоро покрити, није био директан резултат уклањања расподјеле вјештина. .
То је зато што такве опције дијалога још увијек могу постојати у садашњем систему нивелисања да је само имплементиран на мало другачији начин. На пример, уместо коришћења стат бодова као прага за откључавање дијалошких опција, они су могли да користе перкс као нови предуслов за њих. Ако се правилно имплементира, једини ефекат који би уклањање статисти ~ ких то ~ ака имало било би да се са ~ увају време и главобоља боли на свакој статисти ~ кој то ~ ки док се изједна ~ ује.
С друге стране, јасно је да горе поменути систем дијалога несумњиво спада у границе “спуштања”. Иако је одлука о употреби пуног гласа за играче знакове привлачна неким од најобичнијих играча, очигледно је очигледно да вјерним обожаватељима серије да су у њиховој агенцији увелико ограничени на играње улога.
Иако ово може звучати као мањи погрешан корак у масивној игри, то је резултирало огромним посљедицама за задатак јер у игри попут Фаллоут-а, мање опција дијалога значи мање начина за испуњавање циљева.На крају, ово подразумева да су друге притужбе у вези са задацима, као што је већина задатака који су пренешени на питање одласка, убијати лоше момке, све то проистекло из једног аспекта играња који је одбачен.
Жртве прошлости
Дакле, док су критичари оправдани у свом означавању Фаллоут 4 да ли смо у одређеним аспектима "збуњени", да ли треба да будемо забринути због овог могућег тренда у индустрији игара?
Заиста, неки већ јесу, и могу вам скренути пажњу на игре попут Финал Фантаси 13 и Потреба за брзином међу безбројним другима, гдје се то већ догодило. Изгледа да је потоњи изгубио свој идентитет Неед фор Спеед: Царбонтолико изненадних, драстичних трансформација у себе, као да болује од неке врсте душевне болести, и не зна да ли жели да буде полу-сим, полу-аркадни тркач Смена и ПроСтреет, игра која се фокусира искључиво на полицијске потјере ла Хот Пурсуит, или да се вратимо на уличног тркача који је први пут виђен Под земљом.
Међутим, једна жалба да су сви пост-Царбон Потреба за брзином наслови су дељени, недавно укључено поновно покретање, је смањење опција прилагођавања, посебно у погледу изгледа аутомобила. Нећу ни да се потрудим да објасним проблеме са којима је много фанова Финал Фантаси 13 јер би то само по себи оправдавало читав чланак; Мислим да је то била екстремна ситуација у којој је игра вероватно пропала у многим аспектима, била је готово непрепознатљива од остатка серије.
Забрињавајући тренд у будућности?
Такође сам склон да се сложим са овим осећањем постепеног поједностављења које се манифестује у индустрији игара, мада напротив, покушао бих да вас убедим да не бринете превише о томе.
Многи људи имају тенденцију да превиђају да, иако неки аспекти одређених игара могу бити збуњени, програмери ће обично додавати више садржаја и нових могућности како би надокнадили ово, у супротном, како ће другачије бити продатих година из године у годину? Постаје проблематично само када се нове карактеристике не могу надокнадити слабљењем важног механичара, баш као и како за различите фанове, додавање изградње насеља и проширење прилагођавања оружја није било у стању да надокнади штету поједностављеног система дијалога у Фаллоут 4.
Да закључимо, иако је можда обесхрабрујуће видети ваше омиљене концесије које ће изгубити апел да вам се „смањи“, запамтите да ће ваши интереси увек бити прихваћени пре или касније.
Успон индие игара као што је УндерРаил и Схадоврун Ретурнс доказује да ће увек бити неко тамо да искористи такве празнине на тржишту, само требате мало више времена да их потражите. Тхе Душе серија је риједак примјер ААА франшизе која је пружила дубље искуство његовој специфичној ниши.
Иако ваши интереси можда неће остати у познатим рукама као што је Бетхесда, покушајте да се утешите знајући да ће они увек бити у сигурним рукама.