Интервју са креаторима Аегис Дефендерс

Posted on
Аутор: Clyde Lopez
Датум Стварања: 22 Август 2021
Ажурирати Датум: 14 Децембар 2024
Anonim
Aegis Industries releases new multi purpose baton to police & security market
Видео: Aegis Industries releases new multi purpose baton to police & security market

Садржај

Аегис Дефендерс, од стране ГУТС Департмента, један је од најуспјешнијих Кицкстартер кампања овог мјесеца. Имао сам среће да разговарам са Брицеом Кхоом (режисера игре) и Сцотт Степханом (водећим продуцентом) у кратком е-маил интервјуу (болдинг је мој):


Да бисте почели, можете ли укратко објаснити причу и врсту игре коју Аегис Дефендерс има?

Сцотт: Аегис Дефендерс је платформер у стилу Метроидваниа, али са неколико јединствених обрата. Први је да истовремено контролишете два карактера, замењујући их док идете. Мешање и усклађивање њихових способности је кључ успеха. Други је да су њихове способности подешене на начин да се шефови борбе у игри скоро осјећају у одбрани торња. Његова прилично јединствена!

Брице: Прича се одвија у некој врсти пост-пост-апокалипсе гдје се човјечанство обнавља, али су заглављени у новом мрачном добу. Сва ова стара технологија је још увек присутна - компјутери, роботи, возила - али се сматрају неком врстом црне магије. Само најзанимљивији знају нешто о томе. Акција се базира на Барту, који је један од оних који се боре с њим, и Цлу, његовом унуком, док покушавају да оживе древну технологију да задрже царство које се приближава.

Да ли је игра линеарна? Или истраживање даје играчу слободу да изабере како ће ићи?

Сцотт: У правом Метроидваниа моду, ми смо фокусирани на то да имамо свет који ћете дуплирати назад, да бисте добили простор за истраживање и решавање.


Приметио сам да ликови, Барт и Цлу, имају различите способности и начине борбе. Колико прилагођавање карактера / оружја игра улогу у игри?

Сцотт: Једна од најбољих ствари везаних за тестирање играња је гледање на колико начина играчи могу проћи кроз игру! Чак и са скупом вештина и оружја од ванилије, видели смо огроман број стратегија. Традиционалне ТД игре су заправо само загонетне игре - обично постоји само један или два начина да се реши ниво. Ми то заиста не желимо. Желимо да играчи буду у могућности да бирају и бирају способности и оружје које одговарају њиховом стилу игре и тако освајају.

Уметнички стил Аегис Дефендера је предиван, као што се Цхроно Триггер сусреће са Мииазаки осећањем. Које су биле инспирације у размишљању о естетици игре?

Брице: Написао сам дугачак чланак о процесу дизајнирања карактера у Гамасутри. То је заиста била амалгам моје љубави према тој бујној, Скуаресофт пикселској уметности, али такође покушавам да упакујем много детаља тамо.


Споменули сте да је Аегис Дефендерс почео као графички роман. Да ли у свом преласку у игру задржава "осећај" читања графичког романа? Прича, дијалог, итд?

Брице: Прича нам је 100% важна. У ствари, комбинација деда / унука је заиста рођена из жеље да се играчима покаже какав је то свет са којим се суочавају. Технологија није хип индустрија за младе одрасле особе каква је данас. Напротив, технологија се сматра неком врстом мистицизма јер су древни људи од којих су сви дошли нестали пре стотина година. Ово је свет у коме моћ долази од старог. Бартова старост у односу на Цлуову младост и начин на који приступају технологији помоћи ће да се ова подјела наиђе на суптилнији начин.

У смислу приче, откривајући зашто су се Барт и Цлу окупили и гледали како се њихов однос развија, у ствари је срце приче. Тешко ми је да кажем ко је прави протагонист приче, јер обоје очајнички желе да поврате Аегис из њихових сопствених разлога. Бартова прича, која балансира његове личне мотиве са родитељским одговорностима, више је прича о искупљењу, док је Цлу дефинитивно јасније након хладнокрвне освете. Прелаз између њихових циљева и њиховог односа према њиховом односу дефинитивно чини ову причу интересантном по мом мишљењу.

Колико дуго ће трајати да "победите" игру и која је њена способност поновног играња (или играња након приче), с обзиром на могући додатак ко-оп, итд?

Сцотт: Тешко је сада рећи, али снимамо за 8-10 сати за кампању за једног играча. Такође мислим да ће Хорде Моде додати тону понављања - замишљамо га као својеврсно игралиште са новим ликовима и миксујемо и усклађујемо карактеристике. Наравно, ко-оп би много допринио искуству!

Да ли је ово ваша прва игра као "Гутс Департмент"? Или сте радили на другим пројектима?

Ово је наша прва утакмица заједно. Брице и Лифу су радили заједно на платформи 2.5Д званој Блоом. Брице & Сцотт су радили у ГамеДеск-у на едукативној симулацији летења Аеро. Сцотт је показао ВР игру под називом Анамнесис на ИндиеЦадеу и радио је на ненајављеном ВР пројекту током љета. Направили смо доста ствари одвојено, али заједно са нашим моћима! Итд.

Да ли бисте препоручили Кицкстартер као добро место за промоцију и финансирање индие игара?

Сцотт: Да и не. То свакако функционише, али и огромна количина посла. У основи смо се припремали 10 сати дневно у току два мјесеца. То није опција за све и постала је толико конкурентна да понекад заиста невероватне игре једноставно не финансирају јер се нису могле такмичити. На неки начин то је боље за Кицкстартер потрошача, али се готово осјећа супротно идеји Кицкстартер-а. Претпостављам да је лекција: Ако ћете то урадити, уложите време!

КицкСтартер кампања није завршена, али је ваш први циљ да завршите игру постигнут. Када су најранији играчи могли очекивати да виде Аегис Дефендерс на било којој платформи, и које будуће платформе могу очекивати?

Сцотт: Датум испоруке на Кицкстартер-у каже децембар 2015. и осећамо да је то прилично добра процена. Надамо се да ћемо то учинити раније, али ако вас нешто научи неколико година у игри, то значи да увијек постоји кашњење. Тако смо себи дали додатно време. Управо смо разбили наш ПС4 циљ, тако да ћете га сигурно тамо видјети. Надамо се да ћемо га добити на ВииУ-у, углавном зато што сви поседујемо! Време ће показати!

Аегис Дефендерс има још неколико дана да настави своју Кицкстартер кампању. Већ је добио довољно средстава за Виндовс / Мац и ПС4 верзије. Још увек постоје циљеви које треба постићи, укључујући: локалну сарадњу, Нинтендо ВииУ верзију, соундтрацк уживо инструментације и још много тога.