Интервју са Сунни Там - Минд Бехинд Данмаку Унлимитед 3 и Маестро оф Модерн Буллет Хелл

Posted on
Аутор: Janice Evans
Датум Стварања: 24 Јули 2021
Ажурирати Датум: 16 Новембар 2024
Anonim
Интервју са Сунни Там - Минд Бехинд Данмаку Унлимитед 3 и Маестро оф Модерн Буллет Хелл - Игрице
Интервју са Сунни Там - Минд Бехинд Данмаку Унлимитед 3 и Маестро оф Модерн Буллет Хелл - Игрице

Са данашњим издањем Данмаку Унлимитед 3 (ДУ3), добили смо прилику да разговарамо са његовим девелопером Сунни Там оф Дорагон Ентертаинмент. Можемо изабрати његов мозак о његовим утицајима, историји развоја игара и још много тога. Такође можемо да сазнамо шта чини његов бренд схум-ова (пуцај емове) тако забавним и темељним изазовом.


За мало историје, његов претходни наслов, Данмаку Унлимитед 2 на пару 2014. године. Временом је добила многе веома позитивне критике како са играчима тако и са критичарима. 3 године имамо наставак који су фанови индие акције чекали.

Сунни нам такође пружа још једну перспективу у свету развоја индие игара. Наиме, јединствени изазови који се појављују у суштини чине сами.

ГамеСкинни (Јеффреи): Какви вас образовни утицаји, или на неки други начин, воде до тога да постанете девелопер игре? Да ли је било одређених утицаја на које би људи били заинтересовани?

Сунни Там: Искрено, ту сам углавном била лењост и срећа. Мој кооперативни програм на универзитету би покушао да попуни вашу праксу, ако га нисте пронашли пре краја семестра. Једноставно се нисам трудила да тражим једну (Ворлд оф Варцрафт је конзумирала мој живот у том тренутку!) Док ме нису аутоматски смјестили у локални играчки студио као програмер. Увек сам размишљала о томе да игре расту, али мислим да се то не би десило да нисам стекла све то искуство у индустрији током мог цо-оп пласмана.


ГС: Ваша историја развоја се састоји од импресивних схумова. Па зашто је фокус на жанру схмупс-а? - Је ли ово био твој омиљени жанр?

СТ: Схмупс - Осјећам да је нешто довољно фокусирано да мали развојни уредник може пружити доиста углађено искуство с врло ограниченим средствима. Током развоја прве Данмаку Унлимитед, Био сам прилично у Тоухоу и игре шпиља. Дакле, хтео сам да створим нешто што се може мјерити с тим високим стандардима. Мислим са ДУ3 коначно је дошао до тачке када је графички и механички полиран да бих био задовољан резултатима.

Одрастао сам играо много РТС-а као што је Тотално уништење, Хомеворлд, ВарцрафтИако, сиде-сцроллерс је жанр на који најрадије гледам уназад. Титлес лике Метал Слуг, Пхилосома, и Ареа 88 су неки од мојих омиљених. Пхилосома посебно, осећам се заиста подцијењено јер је имао одличну атмосферу / музику и покушао је да направи неке веома занимљиве ствари са перспективама.


ГС: За оне који нису упознати, ваши задаци су само за директора / програмера / програмера. Који је најтежи аспект рада за вас? - Уметност, дизајн звука или програмирање?

СТ: Једна од најтежих ствари у развоју јесте да се различити аспекти дизајна споје и гелирају у полирани производ. Програмирање углавном има циљну циљну тачку, све док код ради оно што би требало. Међутим, могуће је провести дане, ако не и недеље, пазећи да музика, обрасци метака и остали субјективни аспекти раде заједно како би постигли прави тон и осећали.

ГС: Данмаку Унлимитед није лака серија игара. Већина јапанских инспирисаних схумова које сам играла игноришу лакоћу. Међутим, креирали сте наслове ветерана и новајлије могу играти. Можете ли дати детаље о томе како је било тешко створити ту равнотежу?

СТ: Много схумова, иу ранијим уносима ДУ исто тако, руковали смо га једноставним смањивањем броја метака. То је смањило потешкоће, али је такође склоно да уклони доста 力 力 (осећај притиска / интензитета) који чини да је метак забаван за играње.

Дакле, изазов је постао како одржати тај осјећај, а учинити га лакшим за нове играче. Систем СПИРИТ / ГРАЗЕ у ДУ3 прилази томе остављајући метке поражених непријатеља као "духове" метака које је играч охрабрио да додирне за предности игре. Ово не само да помаже да се одржи визуелна густина, већ такође ствара равнотежу ризика и награђивања. Ово онда охрабрује играче да се агресивно померају како би сакупили метке духова док су ткали кроз штетне.

ГС: Данмакови наслови које је освојио јапански индие круг Бланкфиелд. Њихова музика је тешка и веома укусна. Како сте тачно дошли да радите заједно?

СТ: Наишао сам на његову музику док сам тражио Тоухоу ремикса на ИоуТубе-у и само су снимили и послали му е-маил да види да ли је заинтересован за неке мелодије ДУ2. Пријатељ ми је помогао да преведем оно што сам хтио рећи на јапански и срећом, знао је енглески довољно добро да бисмо се разумјели! Он ради одлично и Данмаку Унлимитед 2 дефинитивно дугује велику популарност својим сјајним звучним записима!

ГС: Дакле, са играма, разговор о тешкоћама остаје исти. Игре које су сувише лагане се исцрпљују и игре које су превише тврде се одбијају. У исто време, имате мале заједнице које их воле. Из ваше перспективе, мислите ли да ће се то промијенити?

СТ: Мислим да је то у реду докле год игре остану вјерне својим циљевима. Гамес лике ВА-11 ХАЛЛ-А може се рећи да је изузетно лака, али није створена да изазове играча механички, већ да више изазива размишљање. На другом крају спектра, можете имати игре као Супер Хекагон који своди механичке изазове на најчишћи облик.

ГС: Какви схумови прошлости су инспирисали Данмаку Унлимитед 3 и серију директно или индиректно?

СТ: Тхе Данмаку Унлимитед серија је у суштини фузија Додонпацхи и Тоухоу стил игре - тако да су те две серије дефинитивно имале велики утицај. Стилски, заиста ми се свиђа атмосфера Филосома и Икаруга и њихове приступе у преношењу њихових прича и тема, тако да мислим да ћете приметити њихове утицаје ДУ3 такође.

ГС: Када сте почели развој за ДУ3, који је био први аспект игре коју сте изабрали да адресирате? Фазе? Боссес? Сприте ради?

СТ: Био сам инспирисан техником рендеровања духова ЛУФТРАУСЕРС. Тако, креирајући динамички мотор за прављење духова ДУ3 заиста ми је дао потицај да кренем напријед са развојем. Дали су игри потребан скок у визуелном квалитету како би се добио нови унос у серији. Стан се спријатује ДУ2 Осећао сам да има много простора за побољшање. Дакле, овај нови мотор процедурално склапа и ротира спојене спритеове. Ово даје ДУ3 јединственији изглед који се појављује 3Д, али задржава осећај традиционалних 2Д спритеса.

ГС: Било каква изненађења, ускршња јаја, или специјалци са ДМУ3 које би нам било занимљиво пронаћи?

СТ: То није велико изненађење, али се дио елемената приче мијења ако сте на правом путу да се суочите с правим задњим шефом, тако да је то згодан мали начин за играче да кажу да ли раде јако добро!

ГС: Знам рано, али шта је следеће? Хоћемо ли ускоро чути за ваш сљедећи пројект?

СТ: Већ имам много идеја! Али прва ствар коју бих вероватно урадио после руковања лукама ДУ3 је да се опустите и направите мало забавних игара на телефону које су лакше и брже се развијају. Рад на истој игри за 2+ година као редовни индие дев је стварно емоционално и финансијски исцрпљен!

СТГ-и (познати и као схмупс) и буллет хеллс су жанрови који имају тенденцију да имају много конвенција које се очекују. Желео бих да радим на нечему што је мало мање дефинисано у том погледу. Иако је сасвим сигурно рећи да би у неком тренутку у будућности требало да постоји ремастеред верзија оригинала Данмаку Унлимитед неке врсте!

Жељели бисмо се захвалити Сунни за његово вријеме и пружити пуно увида.

Ако волите схмупс или ако желите да уђете у њих, високо препоручујем Данмаку Унлимитед 3. Фанови акција могу се радовати данашњем издању на Стеам-у.