Интервју са Риан Броллеи и зарезом; предсједник алцхемедиума - студио иза Тофу репа

Posted on
Аутор: Morris Wright
Датум Стварања: 23 Април 2021
Ажурирати Датум: 1 Може 2024
Anonim
Интервју са Риан Броллеи и зарезом; предсједник алцхемедиума - студио иза Тофу репа - Игрице
Интервју са Риан Броллеи и зарезом; предсједник алцхемедиума - студио иза Тофу репа - Игрице

Тофу реп, игра са чудним слагалицама о човеку који је претворен у блок тофу од стране китсунеа, прва је игра која је изашла из алцхемедиум индие гаме студиа. До сада је генерално добро прихваћена, као финалиста у две категорије на Лет'с Плаи ПА 2015, и изабрана је да буде представљена на БостонФИГ 2014, Сеаттле Индиес Екпо 2015, и (најскорије) МАГФест 2016. бити објављен у другом кварталу 2016. а алцхемедиум тренутно покушава да добије зелену игру на Стеам-у.


Сама игра свакако звучи ћудљиво и јединствено, ако је опис Стеама било која индикација:

"Помозите г. Тофу да пређете надреалним, слагалицама краљевства лисица да бисте сломили његову клетву и вратите свој прави облик! Губите се у лавинама боја, скочите на нове стазе с Тенгуом, избјегавајте избацивача Они док плешете кроз диско клуба, спријатељите се са чудним Каппа створењима у вулканском царству, помозите г. Тофу да постане једно са својом душом, па чак и разбити научно савијање кроз простор-време! "

Након што сам одиграо демо на МАГФесту, свакако могу рећи да је игра забавна за гледање, слушање и играње. Након тога сам ступио у контакт са Рианом Броллеием, предсједником и суоснивачем алцхемедиума, да му поставим неколико питања о Тофу реп.

ЗН: Прва игра вашег студија, Тофу реп, под јаким утицајем јапанског фолклора. Зашто сте одабрали јапански фолклор посебно за ову игру?


РБ: Групација нас је лично велика обожаватељица приповиједања и уопће изградње свијета, што приписује главном дизајнерском циљу Тофу реп (добро ... сви наши пројекти, стварно) - да имамо чврсто уткани и уроњени свет. Имали смо чудан проблем да решимо: пронађите интригантан начин да направите нашу већ чудну механику у игри загонетки у свету игре. Како смо изградили причу у којој је обично нежив предмет објективан, интелигентан и мотивиран да ријеши чудне загонетке?

Од почетка смо знали да желимо да имамо снажне, јединствене и занимљиве ликове; али након што смо бацили неколико идеја око антагониста и основне приче, нисмо стварали ништа што би било занимљиво или занимљиво ... Наш најбољи концепт до тог времена био је чаробњак који је изгледао као ватрена кугла и претворио вас у коцку - нико од нас није растао уопште везан за ту идеју.

Читајући неки стари јапански фолклор и древне шинтоистичке текстове, наишла сам на једну посебну причу која говори о духовима лисица са многим реповима, званим Китсуне, играјући трикове на људима у шуми, савијајући свет својој вољи. Његова омиљена храна је тофу. И БАМ. Ствари су почеле да падају на своје место!


Наш антагонист је постао варалица Китсуне лисица, манипулирајући свијетом око играча својим илузијама, стварајући ове лабиринте и загонетке како би тестирали одушевљење протагонисте. Наш протагонист би био особа која се претворила у коцку тофуа - Китсунину омиљену храну - покушавајући да добије свој прави људски облик. Као и тофу, играч би апсорбовао својства ствари око себе да би променио боју на основу стеченог елемента.

ЗН: Како сте први пут дошли на идеју за игру загонетке која укључује тофу и проклетство?

РБ: Имали смо неколико идеја за игру на почетку, али све су биле прилично грандиозне и чинило се тешко ући у нашу прву утакмицу. Платформе високе брзине, авантуре сличне Зелди, огромни процедурално генерисани роботи за тамнице ... Ово није нешто што треба покушати за прву игру и очекују да буде добра и игрива, а истовремено настоји да одржи ваш здрав разум кроз развојни процес!

Као тим смо сјели и разговарали о томе гдје желимо бити и како стићи тамо.Раније смо покушали авантуру - а тај први покушај нас је много научио - углавном да нисмо имали појма шта радимо! Наш први очигледни циљ је био да научимо основе.

Трошећи неколико недеља бацањем идеја око неких основних игара, решили смо се једног који је изгледао довољно једноставан да научи програмирање игара, стварање уметничких и музичких ресурса и дизајн игре. Идеја је била да се створе процедурално генерисани лабиринти, са основним циљем да се крене кроз аватар кроз лабиринт ограничен бојама прикупљањем пицкупова за промену боје. Основни алгоритам за генерисање ових лабиринта био је једноставан, омогућавајући нам да се фокусирамо на учење.

И момче, да ли је то било искуство учења ...

ЗН: На сајту алхемедија кажете да нико од тима није имао никакво искуство у прављењу игара раније, па на који начин је то учинио Тофу реп било искуство учења?

РБ: Аххх ... Макинг Тофу реп било је искуство учења на сваки могући начин. Научили смо много више него што смо мислили да је укључено; ствари које смо потпуно превидели и које нисмо разматрали као део покретања (и одржавања) бизниса развоја игара. У новије вријеме: умјетнички аутор ауторских права, показати демо и логистику материјала за штандове, те правилно управљати маркетингом. Носите толико шешира када вас је само неколико. А ови шешири могу бити стварно, смешно велики шешири.

Научите тешке вјештине и технике за које бисте очекивали да ћете учити док правите игре - моторе за игру, технике цртања, праксе кодирања итд. - али постојала је једна веома важна лекција која је на врху овог пројекта:

Опсег црееп-а је право чудовиште које се држи под контролом!

Намеравали смо да направимо једноставну и брзу загонетку, и на крају смо направили цео свет за господина Тофуа и петнаест ликова, седам различитих реалитета, 100 нивоа загонетки и 16 пуних музичких нумера. Дефинитивно дозвољавамо да ствари измакну контроли. Али - без жаљења! Научили смо толико непроцјењиве лекције у томе, и мислимо да смо створили нешто са много дубине и шарма.

Док је развој игара дефинитивно тежак - може бити и невероватно успешан!

ЗН: Зашто сте се одлучили за ручно цртани арт стил за ову игру?

РБ: Уметност у Тофу реп дефинитивно је под утицајем неколико јапанских уметничких дела - Оками, Мурамаса: Демон Бладеи традиционални Суми-е дрвени отисци. За нас је било важно да пратимо ове теме, а истовремено дајемо и свој јединствени додир.

Нисмо имали резервних новаца за улагање у запошљавање умјетника, а рад на пуно радно вријеме оставио нам је мање времена за улагање у учење нових вјештина. Годинама сам цртао и цртао као хоби, тако да се чинило да је већ постојећа вештина дата.

ЗН: Која ти је омиљена ствар у овој игри?

РБ: Моја омиљена ствар Тофу реп вероватно је нарација и светска зграда коју смо развили током развоја. Ја знам за себе, нашао сам нову страст у стварању нових светова и људи који живе у њима, у интеракцији и искуству. То је такође почетак много већег универзума који смо мој тим и ја измислили протеклих неколико година.

ЗН: Има ли још нешто о чему желите да наши читаоци знају Тофу реп?

РБ: Тофу реп је наратив-вођен лабиринт / пуззле игра долази у Виндовс, Мац, Линук, Андроид, и још много тога. Тренутно радимо преко Стеам Греенлигхт-а, и било који 'Иес' гласови би били супер страшни!

Можете добити ажурирања (са демо снимцима, преузимањем соундтрацк-а, итд.) Тако што ћете се придружити маилинг листи, пратити @алцхемедиум на Твиттер-у, као и пре-ордер Тофу реп на сајту игре.

Можете гласати за Тофу реп на Стеам Греенлигхту овде.