Интервју са Даниелом Доаном и Рагхав Матхуром

Posted on
Аутор: Carl Weaver
Датум Стварања: 28 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 25 Децембар 2024
Anonim
Интервју са Даниелом Доаном и Рагхав Матхуром - Игрице
Интервју са Даниелом Доаном и Рагхав Матхуром - Игрице

Волите ли 16-битне видео игре и истраживање тамница?


Да ли уживате у свирању Легенд оф Зелда и Диабло?

Да ли сте на та питања одговорили са да?

Ако јесте, Овертуре је игра за вас.

Овертуре је акцијска авантура рогуелике која црпи велику инспирацију од хитова попут Диабло, Реалм оф Тхе Мад Год, Зелда, и Везивање Исака. Истражите огромне случајно генерисане тамнице и убијте хорде лукавих непријатеља, пронађите пратиоце са којима ћете се борити и надоградите своје ликове!

Имао сам прилику да разговарам са Данијелом Доаном и Рагхавом Матхуром који су директор и продуцент Овертуре о инспирацијама за игру и које 5 ријечи најбоље описују њихово истраживање тамнице и непријатељску авантуру.

Јоеи Марраззо: Овертуре има 24 класа карактера. Како долазите до сваке класе и како је боље дати играчу више избора него их присилити да играју као један лик?


Даниел Доан: Села сам и размислила о првим четирима разредима и имплементирала их. Остали часови су ми полако долазили у периоду од неколико недеља. Ја бих вечерао или нешто слично, а идеја о лику могла би ми се појавити у глави - неколико сати касније појавио се нови лик у игри.

Рагхав Матхур: Дозволити играчима да испробају различите ликове заиста помаже играчима да изграде свој најјачи стил игре. Неки људи могу бити супер вјешти са блиским херојем кратког домета, док други могу играти успјешније као стријелац.

ЈМ: Многи независни програмери бирају да се њихове игре приказују у класичном 8битном или 16-битном графичком формату, зашто мислите да је то и зашто је Овертуре једна од тих игара?

ДД: Да би била тупина, ретро графика је једноставно лакша за стварање индие програмера који раде са уским буџетима. Када сам створио Овертуре Тражио сам да направим игру која није разбила банку у смислу трошкова развоја, али је ипак изгледала естетски. Једноставна пикселна уметност је савршено пристајала.


РМ: Овертуре такође се враћа на ретро класику прошлости, као старе Зелда титуле. Графичке сличности заиста помажу играчима да се повежу са игром и осећају се као да путују низ путању меморије.

ЈМ: Шта вас је натерало да створите шаљиву тамницу као истраживачку игру, хорде убијајући тип игре?

ДД: Одрастао сам у игрању гусара у тамницама и рогуеликес - они су дубоко реплаиабле и задовољавајући. Кошење хорди чудовишта никада не стари. Истраживање је такође нешто што је у суштини веома увјерљиво, па сам и ја желио елементе тога.

РМ: Обоје смо велики обожаватељи Зелда и Диабло серија, а ми волимо добар изазов са рогуелике акцијом. Овертуре то је нешто што смо ми створили у визији "Израда игре коју бисмо ми сами желели да играмо" у својим главама.

ЈМ: Ова игра је почела као Кицкстартер. Да ли верујете да је Кицкстартер сјајан начин да независни девелопери скупљају новац који им је потребан? И да ли постоји било какав притисак да игра буде успешна, а не један од многих почетника који можда нису успели да испуне своје почетно обећање?

РМ: Мислим да је Кицкстартер дефинитивно одлично рјешење за изазов финансирања. То чини да се ослонци осећају као да су део развојног процеса и да је њихов допринос драгоцен. Постоји и нешто што се може рећи о раном усвајању - пуштање играча да подржи игру пре него што се извуче у јавност (понекад и пре него што је чак и створено!) Даје тим раним усвојитељима осећај интимности и поноса што су делимично одговорни за успех игре. Дефинитивно постоји притисак на креаторе да успију, али осјећам се као да сваки Кицкстартер који жели бити успјешан треба јаку стратегију, визију и јасан план иза њега. Подржаватељи ће видјети овај правац и помоћи пројекту. Заузврат, ови углађени пројекти ће постати пуноправне игре. Постоји корелација између планирања и припреме, ентузијазма подупирача и вјероватноће успјеха.

ЈМ: Када креирате игру као Овертуре, мора бити мало тешко саставити све делове и бити сигуран да је то оно што желите да буде. Када бисте у процесу креирања ударили у зид, да ли је било игара или других врста медија који би вас инспирисали и дали идеје које би игру учиниле бољом?

ДД: Када је у питању развој игара, све је инспирација. Уметност имитира живот, а надахнуће се може наћи свуда. То, и пуно играња игара у истом духу као што је Диабло и Нуцлеар Тхроне.

РМ: Ако смо икада погодили зид, често бисмо се окренули играма које су нас инспирисале да почнемо, и седнемо и играмо их. Одскакивали бисмо око идеја на основу онога што смо волели и што нам се није свидело из тих наслова.

ЈМ: Ако сте морали да продате Овертуре играчима са само 5 ријечи, што би они били?

ДД: Уништите чудовишта, тамницу након тамнице.

РМ: Ударање и убијање чудовишта.

Хвала Данијелу и Рагхаву што сте одвојили вријеме за разговор Овертуре. Ако уживате у истраживању тамница, убијању чудовишта и ударању у дупе, требали бисте купити Овертуре. Сада је доступан на Стеам-у за само $ 5.