Интервју са Дагом Кавендеком и зарезом; програматор за ФригхтСхов Фигхтер

Posted on
Аутор: Laura McKinney
Датум Стварања: 5 Април 2021
Ажурирати Датум: 14 Може 2024
Anonim
Интервју са Дагом Кавендеком и зарезом; програматор за ФригхтСхов Фигхтер - Игрице
Интервју са Дагом Кавендеком и зарезом; програматор за ФригхтСхов Фигхтер - Игрице

ФригхтСхов Фигхтер, описан као "луда, ван-ове-светска индие борбена игра" са чудном, али сабласном естетском љубазношћу креатора / уметника Гуса Финк-а, успешно је превазишао свој циљ на Кицкстартер-у у априлу прошле године. Тим од три човека који стоји иза пројекта - познат као 3 Фригхт, ЛЛЦ - од тада се труди да доведе игру у иОС и Стеам (где је у јулу био Греенлит).


О чему се ради, питаш? Па, као ФригхтСхов ФигхтерКицкстартер страница објашњава:

У свом срцу, ФригхтСхов Фигхтер је као класичне борбене игре са којима си одрастао. Постоји 10 лудих ликова, сваки са својим нивоом и низом посебних потеза. Величине и брзине свих карактера увелико варирају, тако да сви имају јединствене предности и недостатке.

Данас смо дошли до једног од чланова 3 Фригхта, програмера Доуг Кавендека, да му поставимо неколико питања о игри и како се одвија развојни процес.

Занне Нилссон: Дакле, ви и 3Д стручњак / аниматор Јефф Бровн радили сте заједно годинама, али како сте се вас двојица први пут удружили са Гусом Финком, креатором игре и уметником?

Доуг Кавендек: И вјерујем да је Џеф упознао Гуса у некој уметничкој ствари, или у нечему што је повезано са ужасом (два велика дела њихових интереса) и почео да сарађује на стварима и имао је гомилу идеја које су поскакивале. Концепт ове игре је очигледно дуго био у концептуалној фази са њима, зато кад год неко пита: "Колико дуго радите на томе?" Обично на крају гледам у плафон и муцам јер то објашњава много компликоване логистике или некоме кажем 3-6 година.


Али ја сам неко време радио са Јеффом и он ми је предао идеју, и ја сам га првобитно одбио јер сам био у сред 2Д мотора и ова игра је била чврсто укоријењена у 3Д. Не знам да ли је то Јеффова упорност или ја постајем бољи у програмирању, али сам на крају схватио да могу да прилагодим свој мотор да би урадио плес који је потребан за ову игру и почео да званично помаже. Било је добро имати намјенску сврху гдје су се други људи ослањали на мене, јер сам остао до властитог рока могао сам видјети како полирам савршени 2Д платформер и никад заправо не завршавам игру с њом.

ЗН: Шта вас највише занима у овом пројекту?

ДК: Чудни дизајни ликова су били заиста привлачни јер је лепо радити на нечему што може бити изненађујуће и другачије. И Гус и Јефф су смешно талентовани са својом уметношћу и визијом, што не боли. Плус, Гус је ставио линије играчака и сарађивао са другим играма раније, тако да се осећао као опипљивија прилика.

Плус, идеја је изгледала довољно једноставна. Борбена игра са само две димензије покрета, колико тешко може бити? Довољно је анимирати неке моделе и добити неке ударце и готови сте! Ту буквално не може бити ништа тешко о томе! А онда радим на томе у свом слободном времену барем пар година, данг.




ЗН: На Кицкстартер страници игрица говорите о “револуционарном систему уноса за контролу кретања и специјалних потеза на иПхоне и иПад тоуцх екранима” у верзији иОС-а која ће га помоћи разликовати од других борбених игара. Можете ли нам рећи нешто више о томе?

ДК: Основна идеја је да смо сви били заиста разочарани интерфејсима екрана осетљивим на додир. Имају много предности, али ако само тамо залупите виртуелне тастере, искуство је ужасно. Немате никаквих повратних информација, ваши прсти не остају на правом месту, све што радите постаје споро и методично и ужасно.

Тако смо размишљали о томе како да имамо борбене контроле које покушавају да раде са екранима осетљивим на додир, уместо да покушавају да дуплирају гамепад. Оно што имамо до сада је индикатор "позирања" који користите за оријентацију вашег лика, можете поставити свој палац на средину њега, и можете знати у ком сте правцу померили прст на основу језика свог тела. . Десно и горе и лик стоји висок спреман да убацује јаче ударце, али је рањивији, лево и доле и чучнете у бржи, дефанзивнији положај. Дакле, требало би да сте у стању да осетите где је ваш прст без да скинете очи са вашег лика.

Тада је идеја да реагујете на то како се ваш противник понаша, да се пребацује између поза да би покушао да им се супротстави или да ризикује да буде рањивија поза да би добио јачи ударац. У међувремену користите другу руку да изаберете нападе, кроз различите врсте гестова (и резервне ударне / ударне тастере ако вам се не свиђа свипинг). Претпостављам да ће верзија са екраном осетљивом на додир остати мало мање брза него коришћење гамепад-а за Стеам верзију, али можда и стратешки. Тренутно не могу рећи много више о томе, будући да сам се фокусирао на гамепад контроле у ​​посљедње вријеме од када смо добили Греенлит на Стеаму, тако да се ствари још увијек могу пуно промијенити.

ЗН: Која је твоја омиљена ствар на којој радиш ФригхтСхов Фигхтер?

ДК: Креативна контрола је једна велика ствар, јер смо само нас троје, и сви ми изгледа да смо обожаватељи да радимо ствари неконвенционално. Желимо да укупна контрола буде довољно позната да људи могу брзо ући у њу, али ми смо потпуно у реду са више бизарним изборима. Једна од ствари о којој се тренутно могу сјетити је посебан потез мачка олуја - мислим да нико не очекује да притисне дугме и да се екран дословно испуњава мачкама, па људи једноставно изгледају тако одушевљени када пробајте први пут.

Други аспект креативне контроле је сам мотор; то је нешто на чему сам радио годинама, поново се рекреирајући и почевши од делова тога јер сам научио боље начине да архитекте ствари. То је моја мала беба и ја могу учинити да та мала беба уради много занимљиве гимнастике. А када се то заврши, не морамо да бринемо о ауторским хонорарима за мотор или неким другим плановима.Није да су они заправо лоши, мислим да је невероватно колико људи данас имају могућности да праве ствари, и не коштају више од 400.000 долара.

Али мислим да је најједноставнији одговор на то да је моја омиљена ствар играње глупости! Скакање по цијелом мјесту и снимање ласера ​​и пуцање у роботе.

ЗН: Који је највећи изазов са којим сте се суочили док радите на овој игри?

ДК: Избегавао сам да одговорим на ово питање у претходном питању, јер сам се трудио да се држим тематских тема, али поседовање сопственог мотора је апсолутно највећи изазов овде. Можда је то само случај траве и зеленила / хеуристике близине, али не могу да се не запитам колико би још ствари било заједно ако бисмо отишли ​​са Унити или Унреал или чак само Огре рендеровањем. Покушавам да се убедим да је време које је уложено у учење система довољно добро да би направили магију коју желимо да урадимо, била би једнако значајна инвестиција времена, али то не држи мој фењер запаљен када се вратим дубоко у постављање шеме да би се УИ екран-резолуција-независна.

Али рецимо само да је мотор потопљен, не можете окренути овај педалин, пуном брзином напријед. Други највећи изазов је да се ово не ради пуно радно вријеме. Без једног великог блока времена сваки дан, било је тешко увијек уложити вријеме, и сваки пут кад би гомила дана прошла без рада на томе, читав вас стог контекста би се избрисао из меморије. Заборављате које сте одлике завршили или не. И онда сам се заправо преселио у другу државу и добио нови посао прије пар мјесеци, то стварно зезнула пуно времена! Развијање оваквих ствари понекад може да буде заиста осетљиво и лако се може пореметити.

Срећом, и зато што ништа на овом свијету нема никаквог смисла, док имам пуно мање слободног времена на својој новој локацији, заправо сам правио већи напредак јер сам био присиљен да сваки дан радим у возу. Чак и ако само подешава УИ или поправља чудну грешку, све је свеже и стално размишљам о проблемима и планирам следеће кораке. Дефинитивно препоручујем да будете заробљени у металној кутији неколико сати дневно без интернета ако желите да постанете продуктивнији.

ЗН: Звучи као да сте сви на послу радили све заједно. Да ли знате када ће игра бити спремна за пуштање?

ДК: У реду, знам да нисмо Валве и нећемо много одуговлачити ако само кажемо "Када је готово", али још не знам. Снимали смо за крај године, али то је било пре мог покрета. Добијала сам тоне ствари, али то само показује колико мало детаља заиста треба да буде на снази ако желимо да се ово стварно осећа као права ствар, а не неки комад смећа. Обећали смо демо преко лета, и јуче био прилично топло, то је Новембар и ја сам тако ми је жао, Не знам шта још можемо учинити. Заиста нам је потребан демо за овај мјесец, и мислим да би казивање пуне игре требало обавити прије краја ове зиме.

ЗН: Има ли још нешто што би наши читаоци требали знати ФригхтСхов Фигхтер?

ДК: Циљ нам је Стеам (Виндовс, Мац, Линук) и иОС. [За] Стеам верзију мислимо $ 10 мак, са иОС верзијом која је бесплатна и можете купити еквивалентну цену да бисте откључали све исте карактеристике. Не желим да се ико опљачка, али постоје различита очекивања на овим платформама.

Режими основне игре ће бити мод за причу за једног играча, локални мултиплаиер, и ми смо надати се имати времена за умрежени мултиплаиер у неком облику. Ту ће бити и механизам за изједначавање вашег лика са неким основним стањем и искуством.

Ако желите добити демо и добити вијести о стварном издању, пронађите нас на Фацебооку или се пријавите за нашу маилинг листу на фригхтсховфигхтер.цом. Такође можете ићи тамо и викати на нас колико дуго овај данг демо узима!

За више информација и ажурирања ФригхтСхов Фигхтер, можете погледати игру Твиттер и Инстаграм.

Откривање: Даг Кавендек је пријатељ аутора.