Интервју са Акис Гаме Фацтори и зарезом; АГФПро фор Унити Гаме Девелопмент

Posted on
Аутор: Charles Brown
Датум Стварања: 4 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 26 Децембар 2024
Anonim
Интервју са Акис Гаме Фацтори и зарезом; АГФПро фор Унити Гаме Девелопмент - Игрице
Интервју са Акис Гаме Фацтори и зарезом; АГФПро фор Унити Гаме Девелопмент - Игрице

Занатлија је добар само онолико колико и његова оруђа, као што изрека каже, а то је исто тако истинито у дизајну игара као иу било којој другој трговини. С обзиром да су цијене квалитетних алата оно што јесу, увијек је пријатно изненађење пронаћи квалитетне алате ААА по цијени која је разумна за индие развојне буџете. Срећом за програмере на буџет и хоби, Акис Гаме Фацтори, ЛЛЦ је постигао велику победу за индие развојну сцену са својим новим софтвером, АГФ Про.

Овај диван алат тежи веома повољној цијени од 100 долара и пружа брз и једноставан начин за брзо и једноставно креирање богатих детаљних окружења, уз минималне проблеме, изграђене од темеља до рада у руци са механизмом за игру Унити. Као рани усвојилац производа, био сам веома изненађен што је стварање пејзажа (нешто што сам се одувек плашио) постало забавно. Након почетне кривуље учења која је била повезана са било којим новим алатом, заиста сам морао да се борим да доведем себе до себе и вратим се на други посао.

Други аспект који је био изузетно занимљив био је развојни тим који стоји иза софтвера. Развојни тим Акис Гаме Фацтори састоји се од веома малог тима који је веома интерактиван са својом публиком. Како смо почели да радимо у ААА окружењу и касније смо се смањили, желели смо да сазнамо више о тим програмерима и производу који они пружају, па смо се обратили Тамми МцДоналд, пословном лицу Акис-а Гаме Фацтори да види да ли би могла да нам да неки увид из ААА и индие перспективе у вези рада у индустрији игара.

Осим вас и Матта МцДоналда, који су кључни учесници у Акис Гаме Фацтори, ЛЛЦ и које су њихове улоге у компанији?

"Када смо почели развој на Акис Гаме Фацтори, схватили смо да то неће бити типичан пројект. Од Матта и нашег водећег програмера Лукеа је било потребно да проведу безброј сати радећи раме уз раме за имплементацију функција и функционалности које не би само креирати самосталан скуп алата, који ће омогућити корисницима да брзо креирају нивое и мапе, али да буду довољно флексибилни да наставе да додају функције и атрибуте који ће софтвер узети у више праваца, јер је АГФПРО Акис Гаме Фацтори кулминација функција и функционалности који су изведени кроз Маттове 25 и више година као креативац у простору за игре, наш основни тим састојао се од Матта, Лукеа и мене. Такође смо довели индустријског ветерана програмера игре Јим Буцка да допринесе будућим изградњама, ДЛЦ-у и додатку Осим тога, имамо неколико додатних чланова тима који доприносе корисничкој подршци, креирању наставног плана и програма за школе, као и маркетингу, дистрибуцији и члановима тима. ркинг о додатним играчима, средствима и карактеристикама производа. "

На вашој веб страници помињете да сте намјерно држали мали тим. Како је то утицало на ваш пословни и развојни процес?

"На крају 2012. донели смо одлуку да променимо ток нашег пословања. Откако смо 1997. покренули сопствени студио за развој игара, прешли смо са развоја студиа са 125 девелопера у студију у Сан Диегу и тим за оутсоурцинг у Кина и Индија, које су у једном тренутку премашиле 300, довеле су наш садашњи студио до прегршт кључних чланова тима.Информација игара еббс и тече и ако се не мијењате с њом, добићете пометњу. потребно је време да се развије и ми смо самофинансирали овај нови ентитет, тако да смо морали да га држимо малим и да одвојимо време док није било спремно за објављивање. "

Програмери за индие игре често заврше у јединственим окружењима у смислу особља и односа између чланова тима. Како је рад на старту као тим мужа и жене утицао на вашу компанију? Да ли мислите да је користила операцији уопште? Да ли је он представио неке изазове које иначе не бисте нашли у традиционалном окружењу?

"Ово је занимљиво питање ... Као што можете да замислите, постоје многи изазови са којима се свака компанија може суочити. Ми смо увијек били независни, никада нисмо преузели инвеститоре и морали смо носити многе" шешире "како би ствари ишле напријед. Бити муж и жена "тим" је имао своје изазове, али за већину, Матт и ја имамо врло различите области фокусирања у пословању, он је креативни ум иза свега што радимо и ја сам задужен за посао и Постоје случајеви када ми гурамо главу, али обично нађемо начин да радимо кроз ствари, и ако се не можемо сложити, враћамо се на правило # 1, "Тамми је увек у праву."

„Током година развоја нашег развојног студија (а), подигли смо наша три дечака, Тилер - 16, Гаге - 13, и Гавин - 8 и имали смо велику флексибилност присутну за њих и они су одрасли око развоја игара. Они су део онога што радимо и софтвера који креирамо као тестери, који дају повратне информације и предлоге за дизајн и модерирају форуме. "

Ваша компанија послује под Висион-Сцапе интерактивним кишобраном, и била је дио неких уистину значајних игара и франшиза као што је СОЕ-ова Еверкуест франшиза и СЦЕА-ина ПСН мрежа Плаистатион Хоме. У ствари, чини се да имате дугу линију искуства у раду са компанијом Сони која је радила на бројним насловима за њих. Можете ли укратко описати своје искуство у раду са Сони-јем, и да ли постоји неки савет који бисте могли дати индие програмерима који желе да се преселе у рад са Сони-јем или другим великим издавачима?

"Када смо први пут лансирали наш студио 1997. године, укључили смо се као Висион Сцапе Интерацтиве, Инц. и почели да радимо са Сони 989 Студиос доприносећи многим значајним насловима међу којима су били Јет Мото 3 и Твистед Метал 3 & 4. Касније смо почели да радимо за СОЕ и допринели су неколико итерација на ЕверКуест ММО који се креће од развоја карактера, до уп-рес'инг 17,000 + текстура и објављивање ЕверКуест "Мапс" књиге, били смо као њихов локални "оутсоурцинг" тим. СОЕ и СЦЕА су радили-за-унајмили и помогли нам да развијемо наш студио у прављењу наслова новог генерације са партнерима који су укључивали Мицрософт, ТХК, Сега, ЕА, Диснеи, Ацтивисион, ТДК и друге. радили су са сваким већим издавачем, изузев Нинтенда.

"Ми смо имали успоне и падове радећи са СОЕ и СЦЕА ... Мислим да је ранији рад био прилично јасан, ми бисмо обухватили посао, ако је било неких великих измена, они су увек радили са нама и били су поштени Што се тиче СЦЕА-иног ПлаиСтатион Хоме-а, то је била друга прича… док смо били један од првих девелопера / издавача платформе, било је тешко продати концепт „Дома“ другим издавачима треће стране, осим ако нису имали претходну обавезу са Сони је то учинио, а ми смо урадили доста пројеката за посао директно за СЦЕА Хоме тим, али већина концепата и пројеката је дошла из продајних и маркетиншких кампања и није имало јасно разумијевање њихове СКД и ограничења платформе. Радили смо неколико пута, али на крају смо уживали у раду са њиховим тимом и надали се да ће се платформа наставити у једном или другом облику како ствари прелазе између ПС3 и ПС4.

"Што се тиче савета индие програмерима, предлажем да ако имају могућност да се самостално објаве и лансирају на Стеам-у, ићи на то! Стеам је невероватна платформа са преко 75 милиона корисника и заједница је прилично подржавајућа и корисна. имате ударац на руке, издавачи ће почети да вас удварају и онда је на вама да донесете одлуку ако желите да продате или останете независни.

"Индустрија игара се толико променила, када смо покренули наш студио, морали смо направити демо верзију након демо снимања и кренути на путујуће емисије са нашим агентима и издавати издаваче. Имали смо велики студио и уста за храњење, више од $ 600к у 2002. години, нисмо могли приуштити грешке или рискирати посао.Када имате све то на Вашим раменима, тешко је остати истина ономе што заиста желите да урадите, јер морате направити платни списак и не желите да спустите своје запослене. Веће не значи нужно и боље, а ми смо научили да са правом комбинацијом талентованих људи на броду, можемо бити продуктивнији од тима који је четири пута већи од наше величине. "

Како је пословање са компанијама као што је Сони обликовало ваше пословање? Да ли је искуство променило начин на који посматрате развој игара током година?

"Наш данашњи посао не ослања се на издаваче 1. или 3. стране, па да, рекао бих да су сва наша прошла искуства са издавачима довела нас на пут стварања властитог садржаја и успостављања властитих канала дистрибуције. не толико издавачи који су променили наше пословање, већ и стање у индустрији и могућности које сваки од нас има као независни програмери. Наши крајњи корисници су независни програмери, играчи, студенти и наставници, а наш софтвер је није ограничено на било који жанр, добну групу или крајњег корисника "

Дакле, Акис Гаме Фацтори, ЛЛЦ, управо је објавио нови алат за уређивање пејзажа под именом Акис Гаме Фацтори АГФПро који се такође може користити са Унити3Д гаме енгинеом. Био сам рани корисник софтвера и могу рећи да је то апсолутно диван алат. Шта вас је навело да се крећете у овом правцу, за разлику од онога што се чинило вашим претходним фокусом на креирање садржаја?

"Поново, АГФПРО је нешто што је Матт увек желео да створи. Крајем 2012. донели смо одлуку да" уђемо у све "и учинимо Акис Гаме Фацтори стварношћу, и желео је да направи софтвер који би могао да промени животе људи дајући им приступ да одмах почну да креирају окружења за игре које је Невтеков ЛигхтВаве софтвер урадио за њега када је први пут дошао у индустрију игара.Радили смо на стотинама пројеката за посао-за-изнајмљивање и док плаћа рачуне, то је само то, и желели смо да створимо нешто што нас је извукао из кревета сваки дан, узбуђени због онога што стварамо и како помажемо другима.Имамо тако велику заједницу и воле АГФПРО, сматрају да је стварање нивоа и мапа са софтвером забавно и забавно као да игра саму игру. "

Реците нам нешто о АГФ Про. Какве способности има производ? Који је евентуални опсег алата који се надате да ћете га постићи?

"Одлучили смо да водимо са" про "производом са Акис Гаме Фацтори, јер смо морали да направимо многе кључне карактеристике пре него што смо касније могли да га поједноставимо као производ за потрошаче, а данас је АГФПРО самосталан алат који омогућава корисницима могућност брзог креирања нивоа и терена у реалном времену и долази са библиотеком садржаја и текстура која омогућава корисницима да креирају сопствене нивое.Имамо толико одличних могућности које убрзавају развој нивоа, ако правите игру са игром Унити то је природни производ који се интегрише у ваш цјевовод и биће бржи и исплативији.

"Наставићемо да додајемо функције АГФПРО-у и Премиум ДЛЦ-у и такође ћемо уводити" Иу-МАК-ит "потрошачки производ из АГФПРО-а који ће бити поједностављена верзија тренутног производа. Жанрови игара и механика игара за играче како би "градили, играли и дијелили" своје игре, док су користили опсежан радни оквир Стеам-а. њихов садржај и мапе у радионици, одмах зарађујући на платформи са преко 75 милиона корисника. "

Како се искуство рада на софтверу за креирање садржаја разликује од стварног стварања садржаја?

"Ово је донекле слично изради пуне игре из мотора, јер је изградња кључних алата у нашим играма била важан елемент за Матта и наше развојне тимове. Маттов фокус је увек био," како могу да олакшам тим да брзо и ефикасно добијемо садржај у игри “и он је са собом носио ту идеологију у дизајнирању Фабрике игара Акис. Још увијек стварамо садржај за складиште у АГФПРО-у, али оно што је данас другачије у нашем процесу размишљања је да смо тако да корисници додају свој садржај и деле са другима. "

Знам да сте недавно добили Стеам Греенлигхт, што је заиста велика ствар у погледу изложености и испоруке производа. Шта је ваше искуство радило са Стеамом, и да ли мислите да ћете у будућности наставити да их сматрате платформом за покретање новог производа?

"Апсолутно волимо Стеам платформу! Били смо Греен-лигхт за само 12 дана од подношења, што ја схватам је прилично постигнуће. Имамо додатне канале дистрибуције, али сви су бледи у поређењу са оним што смо видели у погледу продаје и заједнице Ми смо присуствовали првом Стеам Дев Даису у Сијетлу прошлог месеца и били смо одушевљени додатним функцијама и контролама издавача које се спуштају на цијелу цијелу нашу комуникацију с нашим Стеам репом. Једноставна и једноставна за употребу. Руковам се са свим нашим објавама и најавама на продајним страницама и постављам онлине рачун, тако да ако могу то да урадим, то је прилично добро! "

Дакле, сада имате верзију 1.0. Док сам сигуран да је то олакшање на свој начин, где планирате да идете одавде? Које могућности и надоградње АГФ Про корисници могу очекивати у будућности?

"У блиској будућности планирамо објавити Стеам радионицу за АГФПРО и Премиум кориснике како би им омогућили стварање УГЦ-а и проширили развојне могућности. Такођер ћемо укључити значајку" спреми "у основном производу, АГФПРО, који ће омогућити корисницима да бисте сачували сликовне датотеке да бисте поново креирали терене у другим програмима како бисте омогућили извоз сликовних датотека за употребу у било ком програму који користи терен заснован на висини и картама. То ће омогућити корисницима да креирају мапе и МОДС за друге игре (и могу продати у радионици).
Поред тога, планирамо да ажурирамо ГУИ дизајн и обезбедимо заглавље и полицу алата како бисмо корисницима дали опцију између овог и радијалног менија. Ажурираћемо АГФПРО да бисмо корисницима омогућили увоз ОБЈ датотека директно у софтвер.

"Додатни ДЛЦ ће бити понуђен који ће укључити играче, имамо офф-роад тркаче играче, сиде-сцроллер Платформер са тоном забавних карактера, и" Хацк-н-Сласх "РПГ играч. ажурирање које ће укључивати нови код претраживача како би се омогућио увоз .ВАВ датотека и слика са функцијом приказа, новим текстурама и средствима у складишту како би се подржало унутрашње окружење и додатне теме игре.

"Моја омиљена два додатка на мапи укључују могућност креирања карактера и" Сцене-Линкинг ", гдје ће корисници моћи повезати почетне и излазне точке с другим мапама које стварају бескрајну игру за сцене и повезивање с другим АГФПРО & Премиум корисницима."

Да ли се планови фокусирају на АГФ Про, или је искуство у развоју овог софтвера промијенило изгледе компаније за будућност?

"Дефинитивно смо фокусирани на Акис Гаме Фацтори и наставићемо да додајемо могућности, механику игре, средства и могућност корисницима и програмерима да креирају сопствени садржај, поделе га у Стеам Ворксхопу и додају МОДС својим играма. солидан интерес програмера који користе АГФПРО за развој игара, као и школа које додају АГФПРО у свој програм за развој игара Постоји веома дугачка листа карактеристика које ћемо додати и узбуђени смо што имамо ово као жариште наше основне дјелатности модел. "


---


Хвала ти, Тамми, што си одвојила време за разговор са нама, и молим те проследи нашу захвалност Матту и остатку особља у Хеави Ватер Х20. Посебно за наше читатеље и индие програмере, Тамми и велики људи на ХеавиВатерХ20 су љубазно продужили ограничено вријеме 50% попуста на њихов Акис Гаме Фацтори софтвер користећи код за попуст на дну чланка и доступан је преко Стеам-а. То је заиста диван софтвер и заиста може да помогне да се убрза израда цевовода за стварање терена и да се ствара окружење са којим се може радити. Хаппи Гаминг!

Гет АГПро на хттп://ввв.акисгамефацтори.цом/ Промоцоде: АГФПРО50

За више чланака погледајте и:

хттп://индиегамесоурце.цом/

ввв.гамасутра.цом