Интервју и колон; Лоцализатион Цонсултант Јессица Цхавез Талкс Игра Локализација 101

Posted on
Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 19 Август 2021
Ажурирати Датум: 3 Може 2024
Anonim
Интервју и колон; Лоцализатион Цонсултант Јессица Цхавез Талкс Игра Локализација 101 - Игрице
Интервју и колон; Лоцализатион Цонсултант Јессица Цхавез Талкс Игра Локализација 101 - Игрице

Шта је локализација видео игара? Ако бисте ме питали, рекао бих да је то процес којим се игре праве да би задржале своју поруку док постају погодније за регион у којем ће бити пуштене. Локализација је ту за саме дуге видео игре.


Од Супер Марио Брос. до Финал Фантаси, безбројне игре су направиле свој пут широм света захваљујући локализацији. То се такође подразумева, али је помогло видео играма да постану пријатна прошлост било где на свету.

Међутим, недавно је локализација добила нешто мање повољан публицитет. Навијачи су то брзо назвали цензуром, а то је настало из више разлога - било да се ради о промени старости лика или уклањању помињања упитних дрога током дијалога. Многи су брзо плакали, поготово у недавним случајевима као што су титула Токио Мираге Сессионс #ФЕ и Ватрени грб судбине.

Наравно, ово је довело до доста питања о тој теми и њеном унутрашњем раду.

Дакле, са горућим питањима о локализацији игара, искористили смо прилику да ступимо у контакт са ветераном у индустрији. Изабрали смо мозак консултанта за локализацију видео игара, аутора тамне комедије и познаваоца кафе Јессица Цхавез. Можете сазнати нешто о локализацији игре, јер смо то свакако учинили.


Ако се случајно неко не информише, како бисте најбоље описали шта је локализација?

Јессица Цхавез (ЈЦ): Рекао бих ... локализација је процес у којем покушавамо да поново створимо искуство оригиналног рада за нову публику. На основном нивоу (за игре) то значи скрипта, графика, контроле, итд., Али то је стварно осјећај, рекао бих. Желимо да нова публика осети хумор, авантуру, драму оригинала, и то је оно што локализација покушава да оствари.

Пошто сам добро упознат са играњем локализованих игара, та дефиниција је сасвим другачија од моје. Претпостављам да би се исто могло рећи и за многе који размишљају о тој теми. Дакле, свакако је процес да се задржи оригинална намера и порука изворног материјала.

Када је игра изабрана за локализацију, да ли се то заснива на популарности? Постоје ли други фактори за које можда нисмо упознати?

ЈЦ: Зависи од компаније и циљева које имају за титулу, заиста. Често, игре изабране за локализацију нису оно што би многи сматрали "популарним" (посебно са бројевима које је ААА игре поставила), али се оне бар сматрају "одрживим".


Питања која морате да поставите себи пре него што почнете тражити наслов су ствари као што су: Да ли има потенцијала код наше публике? Колико би то подразумијевало рад? Да ли ће бити у стању да пренесе тај чаробни праг који га чини профитабилним, тј. Да ли ће продати више од ресурса који су му додељени да би га довели до краја и такође ће бити вредно уложеног времена?

Игре се такође разматрају, јер су оне забавне, али морају задовољити потребе компаније. Компанија која не може остварити профит не остаје дуго у послу.

Често пута на огласним плочама и сл., Видјет ћете да су фанови гласни о томе зашто игра није локализирана. Као што Јессица објашњава, постоји много пословних аспеката које треба ријешити прије него што уђе у наше руке. Недавни пример овога би била најава Драгон Куест ВИИ за Нинтендо 3ДС. Игра је објављена у Јапану у фебруару 2013. године, док ће западне територије бити видљиве у септембру ове године. У овом случају, разлог је више него вјероватно био због масивног сценарија.

Током процеса, тим за локализацију постаје прилично интиман са игром и њеним нијансама, зар не? То звучи прилично застрашујуће.

ЈЦ: Па, покушавамо. Рокови су спремни, ионако. То је застрашујући дио, поготово за тешке наслове текста. Колико год желели да можемо да исполирамо сваки кутак игара на којима радимо, морате да ускладите време проведено на свакој линији текста са роком. Зато је од суштинског значаја да имате много преводилаца и уредника, како бисте били сигурни да су ствари тачне и да су све суптилности текста прошле.

Играш игру, мало истражујеш, провјераваш своје линије у контексту, ако можеш, и надам се да нећеш погрешно протумачити или пропустити нешто важно. Стварима које ти недостају, пазиш, озбиљно.

По вашем професионалном мишљењу, да ли је лакше локализовати игру? Шта кажеш на најмање тешко ако је могуће?

ЈЦ: Лак део? Хммм ... Рекао бих да тражим текст. Обично, зато што су задаци дизајнирани да буду директни, тако да играч зна шта да ради, те линије су прилично јасне. Са ставкама које желите да истражите да бисте се уверили да не недостаје никакав повратни позив из приче или прича, са текстом система морате бити сигурни да је у складу са правилима прве стране (да ли је то дугме „б“ или „Б дугме“) и са текстом приче или НПЦ линијама увек постоје слојеви. Посебно за игре попут Стазе у небу...

Локализација је недавно добила доста "пажње" у вијестима. Шта бисте рекли да је то заблуда у вези са професијом?

ЈЦ: То је лако или једноставно. Сваки пут када читам онлине да је локализација само шамарање превода у игру, умирем мало унутра.

Како бих могао да заборавим ову срамотну форумску поруку?

“... буквално само узима реченицу и преписује је. Колико је то тешко? Могао бих превести књигу за један дан. "

Ја сам детаљно описао цјелокупни процес на мом блогу, али ту је и тона рада која иде само у текст. Добивање правих линија када често имате мало или нимало контекста, постављајући терминологију преко табле, осигуравајући доследан тон преко читавог скрипта, форматирање и прераду текста тако да се не проспе кроз прозоре и разбије игру ... Чак нисам ни почео да радим на шалама. Тежак је, напоран посао, поготово када имате рокове.

Било би прилично потцењиво рећи да постоји много неспоразума са професијом. Форумска поста коју описује Јессица је осећање које ћете често видети са вестима о локализацији. Неки нису имали проблема да изразе исто када је у питању локализација Ватрени грб судбине. Јессицина осећања према оваквим мишљењима су разумљива.

Локализација подразумева навигацију језиком, нијансе, прогресију сцене и сл. Да би се ставила у лаичке појмове, у суштини стварате филм, игру и роман. Све док остају вјерни изворном материјалу и чине га регионално релевантним. Не улази у царство лако ако ме питаш.

Ово се често види на мрежи; али зашто све игре немају двоструки звук? Разумемо да постоје разлози за лиценцирање и монетарне разлоге. Можете ли мало разјаснити нешто о томе?

ЈЦ: Новчани разлози могли би бити било шта из буџета за игру, а да не би могли да прихвате оба ВО-а, лиценцирање би могло бити прескупо (или потпуно недоступно, као што је наведено у наставку), имајући у виду двоструки звук, може повећати величину игре на скупље корпе, издавач ће можда морати да бира између аудиозаписа који је приоритет да би повећао своју потенцијалну публику ...

Што се тиче лиценцирања, права могу бити одобрена од стране гласовног актера и / или њиховог агента / студија само за одређене регионе. Уговори могу бити веома специфични када се ВО може легално користити. То је срање, али понекад је то случај.

Ово су само неки од разлога због којих нема двоструког звука. Свака компанија има своје посебне околности, па је најбоље да их не покушавате и упоредите 1: 1.

Према томе, добили смо више увида у питање говора. Не морате гледати далеко, али међу играчима постоје они који желе само оригинални звук. Има оних који не сметају и других који нису погођени ни на један начин. Аудио опције, као што смо научили, дио су тог пословног плана за игру. Многи обожаватељи можда нису укључени у пословичну бирокрацију. Ми, наравно, не знамо све разлоге зашто су ти избори (ако су доступни) направљени.

То није сасвим страно, видели смо компаније које издају наслове и друге које нису синхронизоване. На пример, Аксис Гамес је објављен Гуилти Геар Ксрд -Сигн- прошле године у потпуности назван. Ове године Гуилти Геар Ксрд: Ревелатор објављен је само са титловима.

Раније је Џесика помињала одрживост, а то се односи и на аудио опције. Компаније могу или не морају бити свјесне да постоји публика која би радије, рецимо, рад јапанског гласа радила преко енглеског гласа. Када виде прилику, то је можда могућност у будућности.

Случај АТЛУС / СЕГА Персона 5. Јосх Хардин, ПР менаџер, прешао је на друштвене медије како би се позабавио аудио избором наслова. Преко Твитера је изјавио да ће покушати да пружи јапанском аудио као ДЛЦ опцију након лансирања. Поново је нагласио да нема гаранција, али ће покушати јер су навијачи питали.

Колико блиско локализатори раде са глумцима, ако уопште?

ЈЦ: Прилично блиско са енглеске стране. Или барем ја. Када сам радио у КССЕЕД-у било је готово да је уредник или преводилац који је радио на игри која је требала снимање гласа бити у тиму који је отишао у студио да би снимио линије.

Током свог времена тамо бих помогао да изаберем гласовне глумце за сваки део, направим сценарио, објасним улоге / правац глумачким глумцима, седнем и слушам у студију, одобравам линије, подешавам траке, и чак је преузео режирање за неколико сесија када је то било потребно.

Многи од нас су такође знали да повремено узму неколико пива са тим дивним момцима и девојкама.

У овом тренутку желим да додам да локализација захтева и да носите шешир вд директора. (Опет, разоткривање сваког појма о томе да је удаљено лако.)

Ако је неко заинтересован за каријеру у локализацији - шта је један важан савет који ћете понудити?

ЈЦ: Молио бих их да се заиста потруде у ономе што желе да ураде, а онда да се извуку из њега. Биографије са општим 'јапанским мајором' или 'енглеским' степенима нису оставиле утисак на мене када сам био дио процеса провјере у КССЕЕД-у. Мораш показати своју страст.

Направите нешто опипљиво као што је књига, или портфолио преводилачких пројеката, направите игру, покријте дизајн игре, итд. Ако се покажете да сте проактивни у неком дијелу поља, он се истиче.

Ова посластица је свакако занимљива. Имајући у виду нивое рада које је описала која улази у локализацију, то има смисла. Требало би вам низ вјештина на вашој команди. Писање, продукција и професионална способност прилагођавања. На крају крајева, заувек се памте грешке и / или наслов који оставља нешто што је пожељно.

Локализација Мислим да је то понекад подцијењена професија. Има ли предлога о томе како фанови могу наставити да подржавају своје омиљене тимове за локализацију? Искрено хвала за њихов напоран рад на друштвеним медијима?

ЈЦ: Увек је дивно чути од фанова на друштвеним медијима. Пратити људе који раде на играма које вам се свиђају, а затим им дати до знања да вам се свидело оно што су радили - понекад их све исплати. Ширење добре речи на интернету другима је такође одличан начин да покажете своју захвалност. Ријеч уста је животна снага многих нишних пројеката.

Задње питање, ово је можда тешко одговорити, али морамо знати. Постоји ли једна игра на коју сте поносни што сте радили? Можете одговорити на два или три ако је превише тешко.

ЈЦ: Тежак позив ... Радила сам на много игара, и сваки је имао своје, ах, незаборавне тренутке.

Моје омиљене? Халф-Минуте Херо, Фабрика Руне: Фронтиер, Фисхинг Ресорт (изненађен?), и онај на који сам поносан што сам био дио (јер у нормалном свијету није имао шансу с обзиром на околности, величину и невјеројатне препреке које смо морали превазићи тијеком њене локализације): Стазе у небу.

Никад нећу заборавити Стазе у небу ФЦ (прво поглавље) и СЦ (друго поглавље). Покушао сам, веруј ми. Али, да, прилично поносан што сам био део тога ... и преживео.

Када погледате у којим играма је највише поносна приметићете да су прилично разноврсни. Један је јединствен на ЈРПГ жанру, а други Харвест Моон-Као где ви поседујете мач, а један је колекција породичних риболовних активности.

Сада Стазе у небу наслови које она напомиње су масивни. Обожаватељи наводе да су богати причом, задацима и дијалогом. Такође их сматрају неким од најбољих локализованих наслова које су играли.

Шта навијачи вашег рада очекују у будућности?

ЈЦ: Можда сам тренутно у "паузи" док се крећем кроз мајчинство и земље у покрету (опет), али ја сам дубоко у наставку моје прве објављене књиге, Деад Ендингс, а мој најновији пројекат са КССЕЕД-ом је сада спреман. Очекивати да Ксанаду Следећи. Озбиљно. То је тако добро. Осећао сам се као да га дете поново игра. Више о томе да дођем, обећавам.

Сигурно се радујемо следећим пројектима и будућим насловима. Ми бисмо јако сугерисали да би можда требали и ви.