Практично свака игра која погоди штампу праве се од људи који на њему раде професионално (иако плаћање може бити потпуно друга прича). Тако ми је освежавајуће да могу да разговарам са неким ко нема луксуз да свакодневно живи свој сан. Гаминг заједница постаје толико заробљена у идеалима страсти и ради оно што волите да тако често заборавља да је живот у сну заиста тешка ствар. Живот неизбежно побеђује у некој форми или другој, а одговорности почињу да се формирају изван контролера и тастатуре.
Девин Кели је једна половина тима који се развија Фатхом, подводна стратегија у реалном времену и игра пуцача из првог лица која наглашава изградњу базе и управљање ресурсима. Имао сам среће да могу да добијем прилично важне детаље о игри и борбама за развој игре док сам радио пуно радно време.
ГамеСкинни: Како је настао овај пројекат?
Девин Келли: Идеја за Фатхом Дошао је у Јое 2000. године Амбис и играње Релиц Ентертаинмент-а, Хомеворлд отприлике у исто време. Као велики глумац научне фантастике и РТС играч, он је мислио да би било супер комбинирати те двије ствари у игру. Тако је почео да оцртава причу, обликује моделе и дизајнира средства Фатхом.
Отприлике у исто време, и ја сам играо Куаке 2, и неке од осталих ФПС игара које су тада превладавале. Почео сам да се бавим моддингом К2, и на крају је дошао до званичника Девастатион Куаке 2 мод, који у суштини додаје тешке мех-бајтне одела и торњеве налик на тенк Куаке 2. Добила је неку пристојну пажњу и добила награду мод тједна неколико пута на Планеткуаке.цом. Ево филма о ДевК2.
Кроз Планеткуаке, Јое је открио Девастатион Куаке 2 мод и волонтирао да сарађује са мном на будућем развоју. То нас је навело да радимо мод за Унреал Тоурнамент позван Системски, која је била слична Девастатион, и добро се пласирао у Епиц спонзорисани модни конкурс још 2004. године. Од тога смо знали да имамо прилично добар радни однос, и убрзо након што ми је испричао о својим идејама за Фатхом.
Али још у '04. Дев алати су били прилично ограничени, а прављење квалитетне игре било је прави подвиг. Превише за нас у ствари, јер је једноставно било превише алата да се направи, и превише подлога да се постави. То је било само превише нашег времена, и нисмо напредовали јако брзо, па смо отишли на паузу за веррри дуго времена. Али на крају, пре само неколико година открио сам Јединство и почео да га зезам. Почео сам да схваћам колико је снаге користио девелоперу, па сам е-поштом послао Јоеу да му кажем о томе. Одатле смо прилично покупили где смо стали Фатхом. Пошто смо почели да стојимо прототип, почели смо са ФПС-ом и постепено се спојили у неке елементе РТС-а. Игра се од тада развија, али мислим да и даље важи за дизајнерске принципе које је Јое првобитно намеравао.
ГС: Шта бисте рекли да су основни стубови Фатхом'с дизајн?
ДК: Највећи који бих рекао је пружање висококвалитетног визуелног / аудио искуства. Уроњеност је веома важна за успостављање осјећаја овог универзума који стварамо. Хладно мрачно окружење дубоког мора дефинитивно има веома различите визуелне и аудио знакове које желимо да снимимо како би се игра осећала као да нисте само у неком 3Д простору, већ у огромној количини воде. Такође желимо да људи погледају снимке екрана и филмове ове игре и кажу "да, то изгледа одлично", први утисци се чине прилично важним ових дана.
Експериментисање са механиком игре је вероватно друго. Пошто се не развијамо Фатхом професионално, а наш живот не зависи од његовог комерцијалног успеха, он нам даје одређену слободу да експериментишемо. Осјећам да Фатхом покушава да споји неколико познатих концепата на неконвенционалан начин, као што је интеракција мијешаних структура и јединица које купују / чекају у свемирској симулацији као наредбе наредби да их контролирају након што су изграђене. један пример.
Интуитивне контроле су и велике. Фатхом имати 6 степени контроле слободе није ништа ново, Десцент наравно да је то велики утицај на нас тамо, па смо покушали да опонашамо осећај да то изгледа познато. Фатхом је изазовна игра у којој тражимо много играча. Желимо да се у основи борите у 3Д-у, управљате ресурсима и управљате морнарицом. Контроле морају бити једноставне и брзе, али довољно робусне да се не осјећају рестриктивно за играча. Мислим да кроз тестирање сада имамо добру комбинацију.
ГС: Постоји нешто негативне стигме против подводних нивоа у видео играма. Како је Фатхом ће то промијенити?
ДК: Заправо мислим да је прилично здраво за подводне игре. Кад год помињем игре Акуанок / Архимедова династија или Субмарине Титанс старим школским играчима, из мог искуства, сви су причали приче о носталгији и добрим временима у тим играма, они их сматрају класицима.
Акуанок само сам успео да поново покренем Кицкстартер, и Субнаутица Чини се да се добро понаша. Све у свему, нисам превише забринут да ће неки стил или окружење вратити у моду. То је заиста оно што смо хтјели да радимо цијело вријеме, и само се надамо да ће га људи копати колико и ми.
ГС: Шта мислите да механика подводне борбе пружа играчу искуство које на копну / стопи не може?
ДК: Подводно окружење, наравно, нуди трећу димензију, која му даје свемирски лет. Са Фатхом одвојили смо неко вријеме како би се возила осјећала као возила у води, а играчи нису само камере на гимбалу. Управљач има убрзање и повлачење, под кретање има помак. То није супер строга контрола намјерама, тако да се осјећате као да сте унутар нечега, што игра улогу у аспекту урањања који сам споменуо раније. Ту је и механичар дубине ломљења, који се превише дубоко рони, ствари постају тамне и ваша подморница почиње да цури, а ви узимате штету. Неке подморнице могу ићи дубље од других тако да се могу користити као механизам за бијег ... или чак замка.
Такође смо сматрали да само физика подводних борби није довољна Фатхом. Нисмо хтели да урадимо другу верзију Акуанок, тако да смо тамо почели да радимо у оригиналној механици РТС-а. Са механичарима за сигнализацију улажемо у Фатхомви позивате своје структуре са површине и они се спуштају на своје место, дозвољавајући вам да "изградите" базу у 3Д. Ово је направљено за веома јединствен механичар који се природно мешао са подводним окружењем. Ја сам нестрпљив да видим шта људи мисле о томе, јер не могу да вам кажем другу игру која то чини као ми.
ГС: Са животима изван дизајна игара, какав развојни цевовод ви момци користите како бисте били сигурни да ћете обавити ствари на време?
ДК: Осјећам да је једна од најважнијих ствари одртавање замаха и интереса. Видео игре су обично огромни подухвати и тешко је прецијенити колико 'ствари' треба направити за било коју игру. Међутим, сматрам да је најбољи начин на који сам успио задржати замах да разбијем велике задатке на мање. Када помислим "ок, ја ћу сада радити на умрежавању", то је очигледно огроман дио игре, и тада би било лако рећи "вов, ово ће трајати заувијек". Али уместо тога одмах помислим на себе "у реду, дан 1, успостави основну везу и пребаци једну поруку. Дан 2, покушај да се положај играча и ротација синхронизује и глатко. Дан 3, проверите толеранцију грешака, или велики лаг, или изненада прекида. " Када тако размишљам, сматрам да се луде тешке / комплексне ствари могу квантификовати у лако разумљиве комаде који се на крају повезују. Можда вам се чини очигледно да то урадите, али када се суочите са изазовом да то урадите, лако је заборавити и осетити преплављеност.
ГС: Шта мислите да је најтежи део за добијање изложености Фатхом?
ДК: Изложеност за свакога је тешка ових дана. Није тајна да постоји много игара тамо, а више излази сваки дан. Волим да кажем да смо у златном добу играња. Игре су тако јефтине (продаја пара је луда), има их само толико, и сви се такмиче за ваше слободно време. То је све у корист играча. Међутим, са стране програмера, искрено, заправо је прилично страшно време за прављење игара, и то углавном из истих разлога.
Дакле, да, стицање изложености ће бити прави изазов и несумњиво је пун неизвјесности. Управо сам читао све чланке уредништва, објављивао пост мортем и маркетиншке туторијале које могу, и надам се да ће бити марљив у тим областима. Али да будем искрен, недавни чланак Даниела Веста о Гамасутри "Добро није довољно добро" ми на неки начин даје осјећај потонућа ...
ГС: Шта је био најзанимљивији тренутак од када сте почели да радите Фатхом?
ДК: Моја омиљена ствар, осим некога ко само ужива у игри, је када неко коментарише "вов, то су направила само 2 особе? Нице!". То је заиста добро, јер је то потврда колико смо се бринули о дизајну и колико смо уложили у имплементацију. То је сигурно једна од ствари која ме тера да идем.
ГС: Какве изазове представља рад 9-5 са покушајима да се направи тако амбициозна игра?
ДК: Искрено речено, некако је срање што се не може фокусирати искључиво на Фатхом. Нема довољно сати у дану. Оно што се заврши са мном, је уместо да радим програм од 8 сати за програмирање да бих извукао неку нову карактеристику, морам да га обухватим неколико ноћи. То може бити прави прекидач ритма, и дефинитивно је изазов са којим се треба носити. Сигуран сам да ће већина кодера знати шта значи "ући у зону" или "кодирање снаге". Неки дани / ноћи само пуцате на све цилиндре, али када морате да станете, знајући да морате да се попнете на посао за 5 сати, прилично је грубо. Већином сам се навикао на то сада, па покушавам да размишљам унапред о томе које ће функције дуго трајати, а онда их разделити на мање делове који су лакши / тачке заустављања. То је додатни корак, али то помаже да се ствари померају, и даје ми нешто на шта се радујем када седим сваке ноћи. Под претпоставком да деца стигну у кревет ...
Велико хвала Девину што је одвојио време да одговори на нека питања. Фатхом се развија за ПЦ и конзоле и можете пратити напредак игре на Фацебоок-у, Твиттер-у, ИоуТубе-у, Твитцх-у, ИндиеДБ-у као и главном веб сајту игре.