Интервју и колон; Култура Аттацк Студио Тилер Доак говори о Ацес Вилд & цомма; развој игара и зарез; и потешкоће у пројектовању

Posted on
Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 14 Март 2021
Ажурирати Датум: 20 Децембар 2024
Anonim
Интервју и колон; Култура Аттацк Студио Тилер Доак говори о Ацес Вилд & цомма; развој игара и зарез; и потешкоће у пројектовању - Игрице
Интервју и колон; Култура Аттацк Студио Тилер Доак говори о Ацес Вилд & цомма; развој игара и зарез; и потешкоће у пројектовању - Игрице

Године 2013. објављен је Цултуре Аттацк Студио Ацес Вилд: Маниц Бравлинг Ацтион! (АВ) за ПЦ и Стеам. Игра прича причу о младићу у потрази за правдом јер се бори кроз своје непријатеље - много, много непријатеља. Битке се одвијају кроз шарене 2Д фазе опасности од нинџа, робота, валкирија, итд.


АВ није само било која врста беат-ема по опису:

Ацес Вилд је брзина, хардцоре, аериал беат. Укључите се у луду борбу против борилачких авијација против небројених противника!

Користи 'Вилд Метер' који повећава снагу ваших напада, али и чини непријатеље агресивнијим!

Играте као Аце Вилдер који покушава да победи вашег брата Река на турниру где су он и сви други учесници ушли у борбу против вас. Искористите широк спектар офанзивних и одбрамбених способности да бисте победили хорде непријатеља одједном и крените на високу оцену! Постоји неколико ликова који се могу репродуцирати и локална цо-оп игра!

АВ је нова врста победника; онај који вас тестира да будете свесни свог покрета, простора и непријатеља у сваком тренутку.

Разговарали смо са јединим девелопер / умјетником, Тилер Доак, о утјецајима игре, његовим инспирацијама и финој линији потешкоћа с игром.


ЈР: Шта вас је инспирисало да уђете у развој игара?

Тилер Доак: Играо сам игре целог живота. То је увек била моја највећа прошлост поред уметности и испуњена је многим дивним стварима: визуалама, музиком, ликовима, механиком, причом, технологијом. Она иде даље и даље! Увек сам имао интересовања мало шире него само илустрацију, тако да мој смисао за шири спектар ствари помаже тони када желите да развијете игре.

Када сам био на постдипломском студију са дипломом из уметности, ћаскао сам са пријатељем о томе шта ћемо радити када дипломирамо. Рекао сам јој да сам одувек желео да радим у играма, али увек ми се више чинило као сан него као циљ. Рекла ми је да сам смешна - и била је у праву.

Нормално, ја сам тип особе која вјерује у сам врх мотивације, али чак сам и ја постао жртва страхова. Тако да сам те ноћи ударио РПГ Макер, у коју сам се упустио кроз средњу школу, и почео да правим ликове - заиста велике, борбене игре инспирисане духовима. Радила сам на тој игри, око годину и по, и на крају сам је напустила, али сам у то време много научила.


Стварно сам се трудио да добијем добар демо за ову игру, али сам размишљао о игри коју сам желео да направим - чак и када сам разговарао са пријатељем, желео сам да направим акциона игра, али РПГ Макер чинило се да би било лакше. Око 3 месеца размишљам о овој акционој игри уместо игре на којој сам радио. На крају сам попустио и направио прве анимације Ацес Вилд.

Имао сам пуно тога да научим, али сам се побринуо да изаберем пут који ће ме много научити. Желео сам да заиста знам како да програмирам како бих могао све да радим без (много) проблема. Одлучио сам се за КСНА оквир који је у суштини испунио све те потребе - плус то је било бесплатно и Мицрософт је имао тона бесплатних туторијала да иде с њом.

Генерално, као уметник, мислим на ствари - идеје које желим да изразим - у смислу игара. Увек сам то радио, али тек након дубоког развоја Ацес Вилд, јесам ли доиста схватио у потпуности. Само морам да правим игре!

ЈР: Какви су били ваши уметнички утицаји?

ТД: Визуелни утицај: Када сам био млађи, много сам гледао на Румико Такахасхи и ствари од тога Мега Ман, Скуаресофт и Хал Лаб игре. У основи копирање Кирби, Финал Фантаси и Цхроно Триггер нон-стоп, лол. Конкретно, са Ацес Вилд--Кирби Суперстар био је велики утицај на игру и визуелне ефекте - заиста динамичан 2Д гамеплаи.

Како сам остарела, све више сам се заљубила у Цапцома - посебно са њиховим борбеним играма. Од 2. разреда сам играо борбене игре, јер су родитељи мог најбољег пријатеља имали аркаду, тако да смо стварно добри, лол. Волим фокус на јединственим, мишићавим телима, различитим расама и ликовима. Све је тако страшно. Такодје сам имао љубав према борилачким вјештинама и борбама.

Данас сам приметио да цртам много као Тетсуиа Номура. Претпостављам да његов стил бележи много онога што волим - веома стилизовано и цртано, а ипак сви ликови изгледају јединствено - као прави људи. Остали моји идоли су Акихико Иосхида и Кину Нисхимура.

Утицај на дизајн игре: Нисам играо много Треасуре игара одрастања, али као што сам радио Ацес Вилд, Схватио сам да приступам играма много као они. Врло добро, али и дубоко. Али толико сам се играо борбеним играма да и он игра. Касније на колеџу, и ја сам се уплела у Маниц Схоотерс ...ЕСПРаде, ДодонпацхИ, итд. Сада су они један од мојих омиљених жанрова уз акцију бочног карактера и борбене игре. Годханд + Кирби Супер Звезда + Бангаи-О је у основи оно што Ацес Вилд је.

ЈР: Ацес Вилд хвата снажан осећај "не можете ме зауставити" док непријатељи настављају да се боре против вас. Шта је ово инспирисало?

ТД: Да ли сте знали да је главна тема Ацес Вилд се зове "не можете ме зауставити" ?!

Моја основна претпоставка је била жеља Династи Варриорс врста игре која није била тако безумна и масхи (жао ако желите Династи Варриорс). Желео сам игру у којој си се борио са тоном непријатеља, али имао си мало више дубине ђаво може плакати или Годханд.

Такође сам желео игру која је заиста искористила 2Д простор. Ево зашто се контроле напада заснивају на упутствима. У почетку, не бисте могли стварно да летите - како је свака конструкција изашла све више и више мобилности сте добили и на крају постали манични ваздушни рат који је Ацес Вилд је данас. Такође сам желио много више уништавања животне средине, али то ми је било претешко у то вријеме. Радујемо се томе у наставку!

ЈР: Дакле, у чему је ствар са непријатељима са случајним избором који излазе из ваздуха? Да ли сте их додавали да држе играче на прстима у сваком тренутку? Напомена: Постоје непријатељи који не чекају да нападну као већина непријатеља.

ТД: То су бонус нинџе! Али да, то је само леп случајни тренутак анксиозности због којег се осећате сјајно када га превазиђете. У ствари, то није случајно, постоји бројач заснован на томе колико сте нинџа поражени и он се множи са вашим дивљим и рангираним.

ЈР: Ацес Вилд је прилично захтевна игра, да ли сте намеравали да то буде изазов од самог почетка?

ТД: Да, волим тешке игре - боље речено - игре које те тестирају и гурају. Можда ће вас изненадити да знате да сам прилично ужасан на видео играма које нису борбене игре. Осјећам се као да су моја времена увијек двоструко већа од оних у мојим пријатељима Дарк Соулс. Један од најбољих комплимената које сам икада добио Ацес Вилд био је - "Све те луде ствари се дешавале на екрану" - али то је све било у мојој руци, ја сам то урадио. То је осећај који желим да ухватим у свим својим акционим играма; талент, стил, израз.

ЈР: Шта је било најтеже у развоју Ацес Вилд?

ТД: Све то! Морао сам пуно научити. Имао сам мало искуства у програмирању, али мој дипломски рад био је у умјетности. Све је направљено од нуле па сам морао да направим уредник нивоа и анимације поред саме игре. Игра користи фраме-фраме 2Д анимацију и има много спритес-а. Не могу да верујем да сам то и урадио.

У једном смислу, сав рад на анимацији је био тежак, јер је био дуготрајан, али је стварни "дизајн игре" најтежи. Дизајнирајући механике, проналазећи нове или нове арцадеи концепте, а затим их имплементирајући и балансирајући, то је супер грубо. Седмице су само гледале у празну биљежницу, испробавале и уклањале тоне идеја. Ово постаје лакше док се развијате боље, али то је нова дисциплина у области уметности у целини.

Не постоји испробана метода за 'скицирање' идеја, али како култура расте и технологија се побољшава, на срећу постаје лакше.

ЈР: Сада, више него икад, потешкоће у играма изгледа да добијају лоше репове. Поготово ако се сматрају превише тврдим. Неки програмери сматрају да је можда потребно закрпити њихове игре како би задовољили тржиште. Које су ваше мисли?

ТД: Мислим да је то стварно тешко питање. Понекад се само тако попишам Дарк Соулс, питајући се зашто уопће играм, али онда сам коначно прошао кроз тај дио и осјећам се сјајно!

Дошло је вријеме када је један играч казао да би требао бити блокиран Ацес Вилд, па сам га имплементирао и то је било потпуно глупо. Знао сам то пре него што сам то и учинио, али понекад повратне информације - чак и од једне особе - могу да се осећају заиста моћно. Мицхаел О'Реилли, творац И Ванна Бе Тхе Гуи и Браве Еартх, дао ми је неке велике савјете о томе - само озбиљно размислите ако чујете нешто из више извора. Претпостављам да је ово тешко ако сте ви ААА програмер, лол.

Тешкоћа је 'укус' као и све друго. Одређени нивои ће бити толерисани од стране неколико и других пута, чак и велике потешкоће надопуњују друге теме у игри.

Мислим да постоји нешто вриједно пажње о томе да више играча види сав садржај у вашим играма. Мислим да подешавања потешкоћа - колико год стара - и даље раде јако добро. Мислим да сам се вратио свим играма које сам играо на најједноставнијој ситуацији као клинац и како сам још толико волио те игре. Али сада када сам старија, нешто што ми је превише лако чита као "требало би да се уклони из игре" или отежава.

Видео сам много људи који су рекли Ундертале било је претешко и ја сам га лично победио на пацифистичкој трци и мислим да су ти људи потпуно глупи.

Тешкоћа је алат који се користи и мислим да најтеже игре то знају. Надам се да друге врсте игара, које су постале мање тешке, гледају на друге начине на које су њихови системи могли бити побољшани.

ЈР: Индие игре су дом разних игара које играч може пронаћи. У будућности, да ли видите да се то мења у неком степену? Хоће ли то остати исто?

ТД: Мислим да ће индие 'сцена' и даље расти и постати разноврснија, али мислим да ће њихово излагање бити велико питање. Лоша сам у предвиђању таквих ствари, али мислим да ће бити више популарних индија које ће засјенити друге. Дакле, надамо се да ће све те различите групе бити у стању да ојачају своју заједницу - и да се надамо да ће то бити двоструко више познато као дио заједничке заједнице.

ЈР: Што се тиче развоја игре у цјелини, шта желите да више људи схвати или је било свјесно тог процеса?

ТД: Ништа стварно не претпостављам. Чак и сениори са којима говорим су генерално импресионирани чињеницом да развијам игре, лол. Али са аспекта аспирације - надам се да сви знају да свако може ући у њу. Не морате да правите игре које сте видели раније. Можете направити супер не-тешку игру.

Толико од развоја игара гледа на све ствари које си мрзио у старим играма и чини тај дио бољим. Сваки аспект уметности или технологије у коју се можете укључити може се претворити у игру или интерактивно искуство, ако то желите да урадите! Алати и заједница су тамо и потпуно су бесплатни!

ЈР: Коначно, шта навијачи могу очекивати од вас?

ТД: Много акционих игара! Увек сам желео игру са роњењем у тамници која је имала занимљиву борбу, тако да је то оно што радим Цитадел Дееп, мој тренутни пројекат.

Мислим пуно о маничним стрелцима. Осећам се као да бих живела са жаљењем ако никада нисам направила такмичарску борбу или причу као што је тешка авантура Еартхбоунд или Ундертале - али ја сам страшан писац, тако очекујте Акцијске игре док се не поправим.

Али заиста, волим борбе, па се надам да ћу смислити нове идеје и ликове у том подручју.

Остани дивљи!

Можете преврнути хорде нинџа преко фаза упакованих у акцију Ацес Вилд: Бравлинг Маниц Ацтион, сада доступан.