Иннерспаце Екцлусиве & цолон; Интервју са креативним директором

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 8 Може 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Иннерспаце Екцлусиве & цолон; Интервју са креативним директором - Игрице
Иннерспаце Екцлусиве & цолон; Интервју са креативним директором - Игрице

Садржај

Дозволите ми да вас упознам Унутрашњи простор; низ повезаних, обрнутих сфера које су потпуно непознате - и све су ваше да истражите. Ваш авион је добро опремљен истраживач са лудим потенцијалом који само чека.


Ин Унутрашњи просторви сте картограф и чувар давно заборављених цивилизација ових водено обложених сфера.

Док истражујете мјехуриће који чине Унутрашњи простор, можете наићи на реликвије које вам дају увид у историју сфере и попуните делове мапе. Ваш супутник, археолог, прихватиће реликвије у замјену за надоградњу вашег авиона. Чак можете угледати и монолитна бића која владају над њиховим мехурићима као полубоговима.

Унутрашњи просторваздушни мотор није дизајниран да симулира реално летење; уместо тога, авион лети без ефеката гравитације да би се фокусирао на истраживање. Игра има и бројне напредне летеће технике које, једном савладане, треба да се покажу непроцењивим током игре.

Било да истражујете небо или роните испод таласа, Унутрашњи простор обећава богатство погледа у фантастично замишљеном свијету, какав никада раније није прешао мој пут.

Након што сам свједочио да је прошлог мјесеца прилично успјешан, одлучио сам контактирати ПолиКнигхтГамес на интервју како бих видио како Унутрашњи простор обликовао се у глави креативног директора, Тилер Томасески.


Данима сам копао по њиховим страницама покушавајући да нађем сваки комадић информација о игри. Морам да га предам ПолиКнигхтГамес, они знају како да ускрате довољно информација да ми се глава врти. Дефинитивно није најгори могући сценарио.

Интервју са креативним директором

Требало ми је неко време да смислим десет чврстих питања која сам заиста желела да питам креативног директора, Тилер Томасески. Изузетно сам милостив за његово стрпљење и време које је провео одговарајући на моја питања. Сигуран сам да су веома заузети да одгризу фине детаље игре.

Неки од одговора које сам добила вратила су на памет само многа нова питања. Унутрашњи простор се разликује од свега што сам икада видео.

---

К1: Када пронађете реликвије Унутрашњи простор, отвара могућност да археолог надогради свој авион. Какву врсту надоградње играчи могу очекивати од археолога? Да ли су надоградње зависне од онога што пронађете? Другим речима, можете ли да ухватите нејасне реликвије да бисте ухватили различите надоградње, тако да промените начин на који игра напредује?


Тилер Томасески [ТТ]: На ово друго питање, да. Надоградње су овисне о реликтима, што значи да ће редослијед у којем ћете пронаћи реликвије утјецати на ваш напредак током игре. Планирамо неке веће надоградње које ће повећати ваше способности интеракције, а поред тога желимо неке опште надоградње које повећавају управљивост вашег авиона. Планирамо везати хладније / веће надоградње за теже пронаћи / добити реликвије.

Ово заиста отвара врата људима који желе да имају јединствено искуство, и мислим да је сјајно што надоградње зависе од артефакта уместо да се ослањају на нешто глупо попут 'артефактних тачака'. Узбуђен сам да видим какве ће надоградње бити у игри!

К2: Хоћете ли додати опције прилагођавања за авионе? Као да сам хтео да обојим свој авион црни, дајем му плава перната крила, да пуцам у ружичасте ласере, и да се за њима заустави змај, могу ли то да урадим? Ако не, да ли надоградње које сте стекли имају очигледан утицај на ваш авион?

ТТ: Мислим да бисмо волели да се крећемо у том правцу, али за сада планирамо да имамо склоп за откључавање и разне авионе које можете откључати. Пловило путовања је важно, али наш нагласак је дефинитивно на свијету. Тај ниво прилагођавања је нешто што бисмо волели да урадимо, али тренутно је на задњој страни.

Било који ниво прилагођавања је важан, и чини свако искуство осећањем личнијег од претходног. Чак и само неколико кожа које почињу са много је више од неких игара које су нам представљене.

К3: Споменули сте да ће прикупљање реликвија попунити дијелове ваше мапе, међутим, нисам уопће видио никакву карту. Како сте дизајнирали мапу у игри да ради, за игру са тако јединственим просторним карактеристикама као што је ова?

ТТ: Да! Тежак је проблем што још увек разрађујемо све детаље, зато га нисте видели (леп улов!). Планирамо да покажемо раскрсницу глобуса, први прототип је завршен током Кицкстартер-а, одлучили смо да га задржимо док га не завршимо. Међутим, то још није учињено, али ево ексклузивног снимка прототипа! Планирамо да Релицси откључају регију у којој су се налазили, тако да не претражујте подручја за реликвије које сте већ истражили (потичући играча да истражи замрачена подручја на карти).

Откључани комади нису приказани на овом снимку екрана, јер тренутно развијамо алате за ту специфичну функцију.

Тхе Унутрашњи простор мјехурићи дефинитивно имају занимљив облик. Питам се да ли ћете моћи да ротирате мапу и прегледате је у 3Д простору. Те бразде на десној страни ове мапе изгледају као места на којима се земља копа из воде.

К4: Видео сам пратиоца китова. Сладак је као дугме! Планирате ли да додате додатне пратиоце? Какав би био ваш лични пратилац?

ТТ: Да! Ако под личним сапутником мислиш на оригиналну са којом започињеш, нећеш почети са ниједним. Пратитеље ћете наћи док истражујете даље. Оно што желим особно? Волела бих да направим нешто инспирисано МАГ-овима из Пхантаси Стар Онлине за себе. Дизајн за роботе у једном од наших мањих пројеката, Схроуд, био је инспирисан овим. Имамо неколико партнера који су дизајнирани на основу донација кампање, а ми ћемо дизајнирати оне базиране на празнинама које су оставили они које тамо дизајнирамо.

Другови су љубазни да буду уз вас, посебно у свету сличном Унутрашњи простор где је ваш једини пратилац на видику стари археолог који је заинтересован само за реликвије.

К5: Видим да сте навели посебне невидљиве стубове у овој игри као непријатеље. За мене, ово каже да игра неће видети никакве праве борбе, већ прилично отуђене препреке које ће вас задесити. Ово је освежавајући спин-офф просечног, убијајућег непријатеља видео игара. Шта вам је дало идеју да додате овакве непријатеље и за које друге врсте непријатеља планирате, осим стубова?

ТТ: То је нешто што је један од наших уметника, Стеве Запата, волео идеју о протеклих неколико месеци. Међутим, ухваћени сте директно на нешто што намерно чинимо. Покушавамо да умањимо уобичајену механику борбе паса и заменимо је са више апстрактних или јединствених интеракција. Ми смо обожаватељи дизајнирања како напредујете, тако да заиста можете пронаћи оно што би било најзабавније у том тренутку, тако да се трудимо да не испланирамо све што је потребно прије тога. Тако да имам много идеја, али само неколико ствари које смо дефинитивно планирали.


Једна од идеја је била створење које прати ваш напредак, спречавајући вас да изађете иза њега, јер вас увек прати. Мораћете да користите поклопац да бисте избацили створење, користећи свог механичара за одуговлачење да брзо промените правац док сте испод покривача. Надам се да то има смисла!

Одушевљен сам да видим како се ови нови непријатељски дизајни размећу. Ово је изузетно освежавајуће одузимање болно смртних непријатеља који се пробијају у толико игара.

К6: Полубогови у овој игри изгледају невероватно. Гледање тих гифова планине апсолутно је изазивало страхопоштовање, али је и послало зимицу у моју кичму. Тај рак је толико велик да је вероватно могао да се мој авион заглави између зуба. Ако се то каже, да ли ће иједан од полубогова представљати претњу вашем возилу?

ТТ: Да! Али само ако се испровоцира / зависи. Пример би био тај специфичан рак: његова уста су испод воде и био би логичан корак да се његова исхрана заснива на становницима воде. Такође, прилично сте мали у смислу ствари, тако да ако не почнете да представљате озбиљну претњу, не би имали разлога да се чак и гњавите са вама. Почните да пумпате рунде у њу и сигуран сам да ће бацити мало темперамента у вашем правцу, ипак!


Желимо да створимо занимљив и логичан свет. Дакле, ако има смисла за полубогове да вас нападну, они ће. Међутим, они су велики ... само ходање / кретање ногу може да вас избаци из ваздуха.

Откривање оваквих полубогова док се крећете око мјехурића Унутрашњи простор је једна од ствари која ми се допада у вези играња, овде. Вјеројатно бих неко вријеме летио око сваког полубога, покушавајући схватити како реагирају на различите ситуације. Интерактивна искуства попут оне у таквој пасивној агресивној игри су заиста лепа.

К7: Пошто истражујете унутрашњост неког обрнутог био-система, приметили смо да гравитација вуче директно из центра. Како ће то утицати на ваш авион као ваш лет, или утицати на неке од специјалних летећих манувера, као што су роњење или сталлинг?

ТТ: Гравитација утиче само на авион у неколико специфичних времена. Желимо да играч може да лети без осећаја за правац, тако да концепт “доле” никада није важан. У неким прелиминарним испитивањима открили смо да је летење било много лакше и забавније у сфери ако правац није био важан. Гравитација утиче на вас када роните и она такође почиње да вас утиче мало ако довољно дуго застанете.

Када је ријеч о контролама, првенствено ми дамо приоритет интуитивним контролама. Правимо летећу игру, а не симулатор летења.

К8: Да ли у игри постоје '' домаће луке '' у којима играч одлази да прода ствари (ако је примјењиво) или да добије надоградњу за свој авион? Или археолог путује с тобом, у твом авиону?

ТТ: План је да можете да "пингујете" археолога како бисте пронашли његову тренутну локацију. Археолог те не прати, иако је увек у истом простору / планети као ти. Он има своје мотиве и своје властито истраживање! Што се тиче "кућне луке", када комуницирате са археологом ваш авион ће аутоматски заокружити његов брод без потребе да га контролишете. Овде се врше надоградње и измене. Мало је разиграно, али ми волимо једноставност и брзину. Мада ћемо истраживати опције.

Претпостављам да ће пингинг функција у потпуности искористити мапу када буде више обрађена. Питам се које врсте ствари би стари археолог сматрао довољно занимљивим за истраживање!

К9: Споменули сте да се околина може обликовати / уништити крилцима и ласерским пиштољима. Колико дубоко ова функција иде? У коју врсту ствари можете уништити или урезати? Ако бисте могли да проширите ову функцију, како бисте то учинили?

ТТ: Планирамо да имамо структуре са "деградираним" или старим слојевима који се могу одрезати. Ово може открити темељне структуре / путеве. И ми заиста волимо идеју о нивоу леда где морате да се пробијете кроз лед да бисте путовали испод воде. Биће ограничено на неколико специфичних интеракција, које дефинитивно не развијамо Баттлефиелд Бад Цомпани.

Игра није толико везана за хаос који изазивате, тако да желимо да ограничимо околину која се може уништити на неколико тачака где су оне најефикасније. На тај начин, интеракција коју имате са окружењем остаје значајна и награђивана, уместо бесмислена и деструктивна.

Веома ме занима како ће се то одиграти у откривању скривених подручја или артефаката. Видим велики потенцијал у проналажењу тешко доступних подручја кроз камуфлиране средине.

К10: Које је гориво за идеје које су уложене у ову игру? Шта је изазвало почетну идеју? Шта је довело до идеје о Демијевим боговима и непријатељима - то-не-стварно-боли-теби? Зашто обрнуте међусобно повезане сфере? Никад нисам видео нешто овако.

ТТ: Хвала! То је огромна листа, али ја ћу дати неколико. Обрнуте сфере потичу од прототипа игре коју сам направио, адаптације новеле, Равница. Поред тога, инвертоване сфере су такође укорењене Супер Марио Галаки и, аниме, Гуррен Лаганн. Није било велике полазне тачке за то, само уредна идеја, али то је била књига коју сам читао, игру коју сам играо и аниме коју сам гледао у то време. Полубогови су управо изашли из моје дубоке љубави Сенке Колоса, Драгон'с Догма, и Дарк Соулс (моје три омиљене игре). Пасивна природа је само укоријењена у процесу дизајна / браинсторминга.

Проводимо много времена претераног размишљања. Већина наших идеја долази из тога. Мислим да их то чини мање наглим / великим и инспиративним.

Цлосинг Тхоугхтс

Унутрашњи простор, дефинитивно је игра за коју ћу се бринути. Тим који ради у ПолиКнигхтГамес ради невјероватан посао дизајнирајући потпуно јединствено искуство из темеља. Једва чекам да видим како ће ова игра изгледати до тренутка када се она завршава.

Ако желите да подржите ове индие програмере, обавезно проверите њихов сајт да бисте сазнали више.

На шта мислите? Унутрашњи простор досад? Да ли сматрате да су интуитивни и јединствени елементи играња привлачни? Не могу да кажем да сам икада видео неку игру као што је ова.