У не тако давно време, индие игре су можда имале стигму да су једноставнији (ако не и чисти) изрази уметничке форме видео игара - било да се ради о дуговечности, игривости или естетици. Често сте могли да замислите индие наслове као 2Д, ретро стилове пиксел арт игара. Али чини се да стигма све мање и мање важи у посљедње вријеме.
Неколико индие игара је ове године генерисало узбуђење - Ничије небо и Ве Хаппи Фев можда најрелевантнији примери. Упркос томе што су га развили мањи, независни студији, многе од ових индие игара за њих изгледају још боље - и по питању визуелних приказа и представљених идеја играња.
Један талентовани програмер, Ианг Бинг, креирао је 'индие' у крајност ово ремек-дело са Унреал Енгине 4, све сам:
Горе приказана игра је Изгубљена душа, акциона игра са естетиком инспирисаном фантазијом коју је сам девелопер описао као "комбиновање Финал Фантаси са Ниња ГаиденИгра тренутно нема датум објављивања, али приколица је још један пример фундаменталне промене у квалитету игара које можемо очекивати од различитих врста програмера.
Почиње да показује да се у неким случајевима линије између индие и 'ААА' наслова замагљују, а мали тимови састављају игре које изгледају и играју једнако добро, ако не и боље, од њихових ААА колега. Ово је узбудљива перспектива, будући да је велика предност индие девелопера у томе што је много вероватније да ће моћи да оживе своју јединствену визију, без губитка креативне контроле и бављења бирократијом корпоративне бирократије или журних датума објављивања - последњи од њих резултира абоминацијама попут Ванземаљци: колонијални маринци бе релеасед.
То сам покушао да кажем. (Очигледно НСФВ)
Са културом сезонских пропуста која постаје све присније везана за ААА игре, играчи почињу да се питају да ли се превише мисли размишља о потенцијалном приходу игре, а не о квалитети и оригиналности саме игре. Такође подстиче на размишљање да плаћате 'пуну цијену' за пола игре, а затим опет за све. Ова пракса је много рјеђа у индие сцени.
Наравно, негативна страна креативне слободе 'иде индија' може бити финансирање пројекта. Уосталом, ремек-дела се не могу десити са празним џеповима, а индие девс немају веће корпорације и конгломерате који их подржавају. Такав је био случај за тим од три, НоМаттер Студиос, који су морали да приступе јавности и медијима преко Кицкстартер-а да финансирају своју визију, Плијен за богове. Али, упркос њиховој потреби за финансирањем, оно што су они направили била је игра која се лако може заменити за ААА титулу.
Једно последње помињање Ничије небо, што по свему судећи изгледа револуционарно за жанр отвореног свијета - или у најмању руку, нови приступ. Звучи и изгледа као велики подухват, који би одговарао само ААА рукама. Али у стварности, развио га је индие тим од 10 особа.
Занима вас ко стварно помера медијум за игру, зар не?
Дакле, да закључим, само ћу показати велики прст на оне не-именоване ААА програмере и поставити питање: Са успостављеном компанијом, супериорним људским и монетарним ресурсима, и више искуства за цртање; зашто не можеш боље, и то брже? Ако не можете да га појачате, надамо се да ће тимови као што су Ианг Бинг или Хелло Гамес.