Ин ИНВЕСУС & цомма; Негативни простор никада није био тако забаван и двоточка; Интервју са Хиперсецт Студио

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 23 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 5 Може 2024
Anonim
Ин ИНВЕСУС & цомма; Негативни простор никада није био тако забаван и двоточка; Интервју са Хиперсецт Студио - Игрице
Ин ИНВЕСУС & цомма; Негативни простор никада није био тако забаван и двоточка; Интервју са Хиперсецт Студио - Игрице

Хиперсецт Студио ИНВЕРСУС је стрелац негативног свемира за једног до четири пријатеља. У овој брзој игри, кретање играча је ограничено на супротне боје на црно-белој мрежи. Не дозволите да вас прелијепи минимализам завара, то је сложена игра која ће вас сигурно довести у ситуацију.


Према ПЦ Гамер:

"Инверсус је једна од оних игара које играте мање од 30 секунди пре него што се потпуно продате и промрмљате нешто попут" ох [експлодирајуће], то је цоол "и осећате се помало стидљиво због сопствених доприноса свету."

Риан Јуцкетт, креатор, дизајнер игара, програмер, уметник и дизајнер звука једног од игара за студио Хиперсецт, требало је мало времена да разговара са нама о ИНВЕРСУС'с процес стварања и развоја.

ГамеСкинни: На које игре, уметност и искуства утичу ИНВЕРСУС?

Риан Јуцкетт: Почетни импулсни рад на такмичарској утакмици на једном екрану почео је са игром Товер Фалл на изложби ИндиеЦаде Е3 2013. Вољела сам то и враћала се опет и опет. Одатле се десило мало индиректног локалног мултимедијалног бума и видело се толико дубине из таквих једноставних скупова правила да је било примамљиво. Једна од локалних мултиплаиер игара коју сам заиста волела због њеног минимализма Хокра и дефинитивно је то било у мом уму када сам створио изглед ИНВЕРСУС.

Ме гамеутим, стварна механика игара била је под утицајем из друге области. Играо сам игру на плочи Риск Легаци и био је фасциниран дизајном. Свака група која свира наслеђе завршава са својом јединственом таблом. Изграђен је као посљедица одлука играча и ствара нови сет оптималних стратегија. Прошао сам кроз много мисаоних експеримената о томе како се то може померити у дигиталном пејзажу. На крају сам пронашла нешто што је помијешало еволуирајући простор за игру с хипербрзим натјецатељским играма на једном екрану на које сам се закачио.


ГС: У вашем комплету за штампу, поменули сте: "Ништа није случајно, али сложеност људске акције и реакције еволуира једноставно почетно стање у јединствену слагалицу сваки пут када се игра игра." Изгледа да тамо постоји нека велика симболика / психологија. Можете ли објаснити?

РЈ:Игре често користе насумичност за укључивање играча. То може учинити искуство више зависном, више реплаиабле, или обоје. С друге стране, то може учинити ствари јефтинима или чак непоштеним. ИНВЕРСУС не користи насумичност у језгру и уместо тога зависи од хаоса. Скала плочица на табли је довољно велика да разуме сваку појединачну акцију и реакцију, али када једном почнете да наносите слојеве на резултате, тешко је предвидети будућност. То је концепт из којег су вероватно људи научили Јурассиц Паркгде је Иан Малцом проучавао теорију хаоса и говорио о ефекту лептира. Иако се понашање времена може чинити пуним случајности, може се технички пратити до скупа детерминистичких догађаја. Један од тих догађаја је вероватно лептир крила лептира. Ова детерминистичка сложеност не ствара систем случајности, већ ствара понашање познато као хаос.


ГС: Ако бисте могли да се вратите на почетак знајући оно што сада знате, који би вам савет дао?

РЈ: Рекао бих себи резултате свих многих неуспешних експеримената играња који су помогли у подешавању игре. То би свакако уштедело тону потребног времена у креативном процесу.

ГС: Можете ли поделити незабораван успех и незаборавно разочарење током процеса развоја?

РЈ:Првобитно, игра је требала бити само мултиплаиер. Осећао сам да ће се то свести на нешто што се може сама управљати. Такође је усредоточио инжењерске напоре на оно што бих назвао забавнијим подручјима за програмирање. На крају, морао сам да прихватим да ако желим да претворим свој пројекат страсти у финансијски стабилну промену каријере, морао сам одложити игру и имплементирати онлине подршку. Одлагање првобитног пројектованог датума лансирања било је неугодно. Међутим, то разочарење је довело до још израженијег тренутка успеха када је онлине мултиплаиер био оперативан. У овом тренутку, тешко је чак и помислити да игра постоји без онлине технологије!

ГС: Које су неке од предности и изазова једног тима?

РЈ:Предност је што могу брзо радити и брзо се окретати. Познајем цео цевовод од темеља и могу се прилагодити по потреби. Највећи изазов је што сам одлучио да направим само једну игру. Морам пуно да се ослоним на пријатеље за тестирање, а то значи да се побринем да добијем апсолутно највише од свог времена. Не само да ми допушта повратну информацију, већ ми дозвољава да играм игру како бих направио своју повратну информацију.

ГС: Какав савет имате за оне који се надају да ће направити своју игру?

РЈ: Само почни. Преузмите Гаме Макер или Унити и почните тамо. Направите нешто лоше (готово могу да гарантујем да ће ваша прва утакмица бити јако лоша). Затим покушајте да га сецирате и научите зашто је то лоше. Шта је било непромишљено да би се полирана игра другачије понашала? Ако наставите да будете бољи у дубоком оцењивању квалитета, постаће вам много лакше разумети која подручја требате побољшати и / или у којим областима требате тражити помоћ.

ГС: Шта је следеће ИНВЕРСУС и Хиперсецт Студио?

РЈ: Предвидљива будућност је мешавина завршавања игре и добијања речи тамо. Достава на ПЦ-у је веома тешка и желим да игра функционише што је могуће боље на свим рачунарима, тако да ћу своје љетне ноћи проводити на томе.

ИНВЕРСУС је доступан за куповину за $ 14.99 на Стеам за Виндовс и ПС4.