Побољшање Фреемиум дизајна - Монстерс Инвадерс & цолон; Оз

Posted on
Аутор: John Stephens
Датум Стварања: 1 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 19 Може 2024
Anonim
Побољшање Фреемиум дизајна - Монстерс Инвадерс & цолон; Оз - Игрице
Побољшање Фреемиум дизајна - Монстерс Инвадерс & цолон; Оз - Игрице

Садржај

Прво сам видео Монстерс Инваде: Оз (МИО) на штанду ГДЦ Плаи ове године. Привукао ме је графика и опис "хватања чудовишта сличних Покемону". Међутим, као и већини пута када посећујем ГДЦ Плаи штанд, ја сматрам да је атмосфера превише тешка да бих ту стајала и играла се и заиста се уронила у игру коју провјеравам. Не знам да ли је гужва, музика или чињеница да знам да људи иза индустрије стоје иза мене и гледају, али не могу наћи добру прилику да анализирам игру. Оставио сам демо игре збуњен на механици или разлог зашто играм, али сам рекао да ћу га пробати када се покрене, па да погледамо!


Шта су урадили добро

Арт & соунд

Ја стварно копам уметност. Руком нацртани ликови добро пристају концепту "мастила", а музика је једнако цоол, јединствена и забавна.

Икона је такође јединствена (на добар начин). Истиче се у односу на друге апликације.

Механичар збирке

Играо сам Покемон пошто је направила свој деби '95, наравно да могу да копам механику збирке чудовишта. Често се осећам као да су механике за колекцију непознате. Погледајте све системе за пљачку у хардцоре ММО-у за механику пљачке у нетрадиционалним жанровима попут ФПС-а попут серије Бордерландс. Нема разлога да се ови механици не могу користити иу цасуал или мобилним насловима.

Модификатори

МИО дозвољава играчима да троше премију за сталне и привремене модификаторе. Трајни су безначајни, али брзо постају прескупи за играче који не плаћају новац, што је велики подстицај за монетизацију, а да не буде агресиван. Привремени дозвољавају играчима да се попну на битку ако им је то потребно. Не плати-за-победу јер играчи и даље морају да ударају у метар десно, али свакако плати-за-конкурентску предност.


Перманент модифиерс

Привремени модификатори пре сваке битке

Пријатан за кратке сесије

Могу да запалим игру и да имам смислено искуство за неких десет секунди. Ово је кључно за мобилне игре јер морате запамтити да неки играчи играју из импулсивне досаде. Можда само чекају у реду негде или чекају да њихова жена испроба одећу. Имати игру која може скалирати са играчевим временом је најбољи начин да се приступи дизајну игре на мобилном телефону. Запамтите: лако се игра, тешко је свладати.

Валуте

МИО има три облика валута; тинте, златне полуге и књиге. Играчи могу купити само злато, али се могу користити за куповину тинте или књига. Већина Ф2П наслова захтева двоструку валутну структуру и многи могу имати користи чак и од трећине. ДрагонВале била је једна од првих игара које се сјећам с трећом валутом и то је била најбоља и најзначајнија иПад апликација 2012. године, и # 4 најбоља зарада на иПхонеу. Да ли им је трећа валута заиста помогла да постигну ове ранг-листе? Вјерујем да је тако, јер монетизација се своди на поноре и изворе унутар ваше игре. У теорији, што више ствари дозвољавате (или чак и форсирате) играчима да купе, то ће валуте постати вредније.


Шта се може побољшати

Делаи баланцинг

Знам да Ф2П игре захтевају одлагање, али било је неких озбиљно кашњење ин МИО. Једном када сам запалио иницијално мастило (које делује на сличан начин као и енергија) зарадио сам можда по 200-ак мастила дневно ако сам се пријавио једном или два пута дневно како бих попунио "мастило" свог пса. То може звучати као пуно, али то само лечи моја чудовишта можда пар пута и морам да лечим са скоро сваком битком. Као играч који не плаћа, могу да се борим само са неколико чудовишта пре него што морам да прекинем. Можда ово кашњење ради за МИО, али ако је то истина, онда мора бити пуно китова или много играча који плаћају.

608 за тједан дана чекања

Сложена кашњења

Не само да обнављам тинту веома споро, већ морам да сачекам неколико сати да "тренирам" или оживим своја чудовишта. Сигурно је да скоро све Ф2П игре имају кашњења која се мјере у сатима, али нормално нисте погодили то дуго одлагање. Прво чудовиште које сам ухватио трајало је 2 сата да тренира пре него што сам га могао користити. Друго је трајало 6 сати. Играчи чекају једнако дуго да чудовишта оживе ако буду поражени.

Чекао сам 6 сати и вратио се да откријем да када ваше чудовиште оживљава, оживљава без здравља! Нисам имао довољно мастила да га излечим па сам побегао из битке. Ходао сам около док нисам наишао на другу битку и открио да више не могу да трчим! Онда сам морао да сачекам да се друга чудовишта зарасте, да се мастило регенерише и да сада не могу да трчим. Као играч, осећао сам се као да сам се мучио.

На крају сам сазнао да можете наставити да избегавате битке ако сва твоја чудовишта су мртва. То не чини много добрих ствари осим што трчите по мапи у потрази за колекцијом, али бар нисам био искључен из игре.

Обавештења

Овај одељак се односи на прекомерне поп-уп прозоре. Овај одељак се односи на прекомерне поп-уп прозоре. Овај део је већ ... довољно већ! Омогућио сам обавештења и било је само неколико сати пре него што сам отишао у подешавања да уклоним обавештења за ову игру. Чињеница је да ће неки корисници деинсталирати уклањање обавештења. Водећи до онемогућавања обавештења, примао сам један сат. Нема логичног разлога зашто би требало да шаљу поруке више од једном дневно, а чак и да би се то могло сматрати граничним превише.

Не значи не, Фацебоок

Први пут када сам играо, замољен сам да се повежем са мојим Фацебоок акредитивима. Изабрао сам. Следећи поп уп питао ме је да допустим постављање за моје пријатеље у моје име. Ја сам изабрао не. Скоро сваки пут кад покренем апликацију, од мене је тражено да дозволим постављање на Фацебоок пријатеље и мој одговор је и да ће и даље бити НЕ! Разумем да постоје неке заиста успешне игре са агресивним Фацебоок стратегијама (гледам вас у Цанди Црусх), али мислим да није добра идеја да све игре буду агресивне. Постоје фактори који ће га учинити прихватљивијим попут публике, жанра и тренутног нивоа успјеха.

Куестинг

Волим да тражим. Гамес лике Скирим су опасне за мене јер има толико тога да се уради. МИО има и задатке, али до сада нису много варирали. Или морам да покупим ствари на мапи, победим или ухватим толико чудовишта или ходам испред нечега. Разумијем да мобилним играма треба више једноставности, али мислим да је то превише једноставно.

Збуњујуће графичке карте

За свакога ко је играо ЈРПГ (Јапанска игра улога) знате да можете претраживати лонце, отворене сандуке или интеракцију са НПЦ-овима на мапи. МИО има груди, али не можете комуницирати с њима (иако затворени грудни кош значи да га можете отворити). Има карактере на мапи (а понекад и анимирају), али с њима не можете комуницирати. Први пут када сам играо био сам толико збуњен зашто су били на мапи ако не могу ништа да урадим са њима. Посебно сам била збуњена са малим анимираним гљивама. Наставио сам да их тапкам, или трчам у њих, очекујући да нешто ураде јер се крећу, али не. Ништа.

Зашто не могу да отворим ове груди? ЗАШТО?

Механика битака

Свиђа ми се како је то једноставно, али не свиђа ми се колико је то понављање. Било би лијепо да су различита чудовишта имала различите начине напада умјесто истог времена мјерења. Још једно питање које имам са мерачем је да варира са противницима које сретнем и не могу да сазнам зашто. Да ли је то зато што одређена обојена чудовишта имају слабости према другим одређеним бојама? Да ли је то по чудовишту а не по боји? Да ли је ниво важан? Чини ми се да то не могу да схватим и игра никада не објашњава зашто.

Још једна ствар је да компјутер никада не промаши, али јесам. Могуће је да никада не бих пропустио ако сам сваки пут погодио метар, али то не могу. То чини да нестала тема буде још више фрустрирајућа када моје чудовиште има слабо здравље, немам мастила и моја способност да наставим да се играм зависи од тога да ли могу да погодим центар мерача када се врти напријед-назад у лудој брзини. играча из непознатих разлога.

Литтле Бок Аппс је имао озбиљну предност у односу на друге индије јер су их представили Аппле, али ако погледате топ графиконе (испод) можете видети да је МИО вероватно достигао свој врхунац прихода.

Графикон јавно доступан на аппфигурес.цом

Мислим да је главна лекција коју треба одузети од тога оптимизација пре глобалног лансирања, или ако знате да платформа има интерес или ће вам показати да је од кључног значаја да добијете део монетизације ваше игре како бисте максимално повећали приходе од тако сјајне прилике.

Ако бисте желели да разговарате о овој или било којој другој игри, можете ме наћи овде на мом блогу, на НативеКс блогу или на Твиттеру.