Ако мислите да Нинтендо никада не учи своју лекцију и зарез; Свитцх је доказ да нисте у праву

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 2 Април 2021
Ажурирати Датум: 17 Може 2024
Anonim
Ако мислите да Нинтендо никада не учи своју лекцију и зарез; Свитцх је доказ да нисте у праву - Игрице
Ако мислите да Нинтендо никада не учи своју лекцију и зарез; Свитцх је доказ да нисте у праву - Игрице

Садржај

Нинтендо је једна од најомиљенијих компанија за видео игре свих времена, а за многе од нас има значајно место у нашим сећањима из детињства. То не значи да је то савршена компанија. Током година, Нинтендо је донио бројне лоше изборе у погледу развоја хардвера и софтвера, маркетинга и комуникације уопште.


Као резултат тога, често се претпоставља да је Нинтендо потпуно изван додирне тачке са својом публиком, па чак и са реалношћу - идеја коју Вии У није учинио много да се разбије. Али колико год да се чини да је Нинтендо конзервативан и да никада не учи или не прави промене, то заправо и није случај. Напротив, конзола Свитцх и како је Нинтендо приступио доказују да компанија заиста учи из своје прошлости и грешака.

Другачија маркетиншка стратегија

Нинтендова маркетиншка кампања за Вии У била је, у најмању руку, ужасна, како у погледу телевизије, тако иу смислу оглашавања на Интернету. Први оглас система био је репетитиван, приказујући врло мало тога што је разликовало Вии У од његовог претходника, и углавном показује људе који гледају како неко други игра. Значајно је да није било много начина на који се игра може показати (више о томе касније).

Да би се проблем сложио, није било много маркетинга за Вии У игре. Вероватно би вам требала само једна рука да бисте бројали рекламе за игре које је Нинтендо објавио, са 2013. годином Супер Марио 3Д Ворлд као главни изузетак. Нинтендо је покупио маркетиншки темпо (много) касније - али као што су други примијетили, било је премало прекасно, а огласне кампање нису чак ни покушале гурнути Вии У најупечатљивију, најразноврснију значајку: гамепад.


Нинтендо се у протеклих годину дана бавио проблемом гамепад-а неколико пута, рекавши да јавност није схватила основни концепт Вии У-а. Чак је и Схигеру Мииамото рекао да га компанија није разликовала од других таблета и да се истиче као систем игре.

Ипак, Нинтендови програмери су такође криви. Сем Нинтендо Ланд, већина наслова није направила изузетну употребу гамепада; када су то учинили, као са Стар Фок Зеро или Кирби и Раинбов Цурсе, потрошачи су се жалили на контроле и свеукупна идеја је била превише компликована и да се игра углавном играла на гамепаду, што је телевизију учинило бескорисном.

Лако је окривити потрошача и рећи да треба да покушају да цене нову контролну шему. Међутим, то истовремено доводи до тога да се компанија окривљује за компанију зато што није направила довољно игара које су користиле гамепад да би почеле, тако да играчи никада нису били приморани да се навикну на то кроз доследну употребу.


Компанија Свитцх маркет је до сада потпуно другачија. Из првог трејлера система, Нинтендо је немилосрдно гурнуо системски концепт играња било где. Поред незаборавне рекламе, у време писања још две огласне кампање које се фокусирају на сам систем, обоје карактеришу високо очекивана будућа издања и континуирано показују примарну функцију система.

Нинтендо је такође осигурао да се ови огласи појављују и испред праве публике. У јулу, на пример, Нинтендо је предводио пут у огласним буџетима, приказујући њихове рекламе на каналима као што су Ницкелодеон и Адулт Свим, током популарних емисија укључујући Сунђер Боб Коцкалоне и амерички тата. Нови 2ДС је добио највећи део маркетиншког буџета, али Свитцх није још изостављен.

Нинтендо треба ове рекламе. Са Вии-јем који продаје само око 13 милиона јединица, Нинтендо зна да мора напорно радити како би дошао до шире публике, било да је то бивша Вии публика или играчи који нису покупили Биг Н игру већ годинама - отуда и фокус на Дах дивљег током раних ТВ спотова. Ослањање на директоре или друге промоције које су уследиле само од стране наменских играча, као што су то чиниле током животног циклуса Вии У, никада не би довеле до успеха за Свитцх.

Иако још увијек није савршена (јер ниједна компанија није) изгледа да Нинтендо учи како уравнотежити своје позиве и повременим и основним публикама.

Беттер Хардваре Цонцептс

Постоји и мало психолошког маркетинга који се наставља како би се осигурало да потрошачи у потпуности разумеју основни концепт иза Нинтендове најновије конзоле. У овом тренутку, скоро свако ко види Иосхиаки Коизумија на екрану зна шта ће се десити када подигне десну руку. Звук снап-а нема никакве везе са самим Свитцх-ом, али сугерише једноставност и једноставност употребе - све што Вии У није био, другим речима. Чак и име система промовише његову главну карактеристику, нешто што бизарно име Вии У никада није могло сањати.

Али важније од тога колико добро публика разумије основни концепт је чињеница да концепт Свитцх-а ради и добро ради. Вии У је био средњи дечак - пола корака између традиционалног конзолног играња Вии-ја и преносивости ручних система које Свитцх у потпуности реализује. . Али Нинтендо је пазио да не направи исту грешку са Свитцхом.

Додуше, за конзолу која користи ЈоиЦон ХД Румбле функцију није много доступна, иако је та технологија повећала цијену контролера. Упркос овоме, Свитцх има широк спектар алтернативних функција за ЈоиЦонс, од контроле кретања до мултиплаиер. Иако потрошач још увијек плаћа вишу цијену за неке недовољно искориштене технологије, ЈоиЦонс није полупечени трик без ичега другог што би могао понудити.

Ова супериорна хардверска итерација свакако је била корисна за Нинтендо и учинила је задовољним својим потрошачима. Група НПД недавно је пријавила Свитцх као најпродаванију конзолу у четири од шест месеци колико је била на тржишту. Аналитичари су нагађали да је дио спорије продаје Мицрософта можда посљедица предстојећег Ксбок Оне Кс-а, мада ПлаиСтатион 4 свакако не недостаје било каквих властитих тешких нападача који би повећали продају. Укратко, Нинтендов план се исплати.

Софтвер

Ређати

Софтвер вероватно има много везе са Нинтендовим откупом. Компанија је направила две страшно лоше - и страховито сличне - грешке са лансирањем 3ДС и Вии У. Понудио је оба система потрошачима на вишим цијенама него што је требало, а затим их је оставио врло мало у виду значајног материјала за играње на тим новим машинама. Дакле, подстицај да их се купи био је веома низак.

3ДС је напокон добио пад цијена и квалитетну линију игара, до те мјере да се њен каталог сада може похвалити импресивном разноликошћу наслова. Али Вии У је патио од превеликих празнина између издања прве стране, и имао је тако мало подршке треће стране да то скоро и није вредно помена.

Осим тога, игре Нинтендо развијене за Вии У су имале мале варијације у погледу дужине и дубине игре. Донкеи Конг Цоунтри: Тропицал Фреезе и Пикмин 3 свакако су биле добре игре - али није потребно толико времена да се прође кроз њих, а постоји неколико краткотрајних разлога да се врате након што их завршите. Укупни недостатак игара, као и општа краткотрајност неколицине вриједних наслова створени су дефинитивни проблем власницима система као и потенцијалним купцима.


Слика преко Поцкет-Линт-а

Нинтендо је коначно променио свој приступ софтверским линијама са Свитцх-ом. Њихов веома хваљен план великог издања сваког месеца значи да након само шест месеци, власници Свитцх-а имају мноштво игара које могу да изаберу, које представљају неколико жанрова, укључујући и главне гиганте као што су Дах дивљег и Марио Карт 8 поред слеепер хитова као што су Дисгаеа 5 и Сплатоон 2.

Компанија је чак била довољно сигурна да преузме велики ризик увођења новог ИП-а, Армс, убрзо након лансирања. То није јако дубока игра и има своје границе, али поред игара попут БоТВ и чак И Ам Сетсуна - игре које могу одвести играче неколико сати до краја и понудити сложенија искуства - то није проблем.

Истина је да су неке од ових игара портови са Вии У. Међутим, с обзиром на веома мале продајне бројеве Вии У, има смисла лансирати популарне игре које је већина људи пропустила као начин да привуку и задрже интересовање за Свитцх. Главни концепт конзоле овде делује као подстицај, јер омогућава већу слободу игре и још више опција за више играча него што је Вии У урадио за исте игре.

Наравно, у будућности се очекују још игре које ће се очекивати у будућности Супер Марио Одиссеи и Ксенобладе Цхроницлес 2. То би могло навести многе да се запитају који су планови за будућност, са Метроид Приме 4 и још мистериозни Покемон игра за Свитцх нема процјене датума пуштања у овом тренутку. Вии је патио и од тог проблема - након 2007. године, велика издања су била мало и болно су се налазила међусобно. Ипак, не изгледа да ће то бити судбина Свитцха. Први део 2018. године изгледа да наставља исти образац издања, са ексклузивном Скуаре Еник игром Иосхи игра демонстрирана на Е3 ове године, Кирби: Стар Аллиес, а вероватно и више - иако је Нинтендо изразио жељу да се у овом тренутку фокусира углавном на текућу годину.

Индиес

Тамо гдје могу постојати празнине у развоју мреже, Нинтендо се ослања на еСхоп како би попунио. 3ДС и Вии У еСхопс је требало доста времена да се коначно крене. Слично као и са својим физичким понудама, 3ДС еСхоп је на крају завршио са обиљем игара које можете изабрати, заједно са уобичајеним глупостима. Вии У је имао своје јединствене делове за излагање, као што је Аффордабле Спаце Адвентурес - али већина популарних индие наслова на Вии У такође је била доступна на 3ДС-у, као што је Стеамворлд игре. Ово је још мање разлог за потенцијалне купце да погледају Вии У.

Имаге виа Ја више

У ствари, у овом тренутку постоји много више еСхоп игара него оних у малопродаји. Далеко од случаја индие-гестион, ипак, резултат Нинтендовог посвећеног кураторског напора био је позитиван. Индие игре могу (и раде) задовољити потребе разноврсне публике, а број њих у понуди значи да Нинтендо може привући широку публику без претераног ширења властитих ресурса и компромиса у погледу квалитета.

Неколико ових индија за Нинтендо Свитцх, укључујући и надолазеће Холлов Книгхт и Иоока-Лаилее су и луке. Доступне су и на другим платформама - али када се постави поред традиционално популарних Нинтендових франшиза и додатног преносивости преносника, још увек постоји привлачност да се ове игре помињу на другим платформама и додају у библиотеку Свитцх. Можда је Сони Схавн Лаиден био у праву када је рекао да ће Свитцх и ПС4 сједити један поред другог у кућама људи.

Наравно, они који су изостављени из процеса курирања можда неће тако позитивно мислити на Нинтендо за његову праксу, а значајни девелопери као што је Лорне Ланнинг изразили су своје незадовољство. Али на крају крајева, то је посао - и између малог девелопера и мултинационалне корпорације са више милијарди долара, она је она чија ће интересовања бити на крају.

Развој

Једна од најважнијих пракси коју је Нинтендо променио са Свитцх-ом је она која је до сада омогућила овај софтверски успех. Вии У је био познат по томе што га је тешко развити захваљујући гамепад-у и офф-ТВ функционалности. Заједно са малом корисничком базом, није било много подстицаја за треће стране или независне програмере да улажу ресурсе у њега.

Имаге виа Форбес

Са Свитцх-ом, међутим, програмери кажу да је Нинтендо поједноставио процес - још један велики бонус поједностављеног и функционалног концепта Свитцх-а. Највећа препрека је да игра може да ради у усидреном и ручном режиму, иако већина - чак и ЕА - не чини да је то у великој мери изазов. Чак и са својим графичким и обрадним ограничењима, лакоћа развоја и много већа база за инсталирање је вероватно разлог зашто је Хајиме Табата толико заинтересован за постављање Финал Фантаси КСВ на прекидачу.

Трећа лица

До сада, чини се да је успјех у продаји и лак развојни процес Свитцх-а освојио треће стране које су се вратиле Нинтенду. Поред Скуаре Еника и ЕА, Бетхесда, НИС и Убисофт доприносе значајној подршци за систем на различите начине. Наравно, Вии У је у почетку добио обећања о подршци - обећањима која се никада нису остварила - а неки програмери (попут ЕА) још увијек кажу да су у "чекати-и-види" моду прије него што се потпуно посвете систему. Без обзира на то, у овом тренутку Свитцх и његова потрошачка привлачност већ се знатно разликују од претходних Нинтендо система, тако да сви знакови указују на много светлију будућност што се тиче подршке треће стране.

Матуре Гамес

Неколико игара трећих страна које долазе на Свитцх значајно се разликују од врсте материјала који се обично појављује на Нинтендо системима. У комбинацији са Нинтендовим рекламним кампањама које се углавном фокусирају на млађе одрасле (а не на млађу дјецу или породице), он шаље јасан сигнал да се Нинтендо креће у новом смјеру који укључује усклађене позиве старијим играчима.

За разлику од неуспелог покушаја Вии У да уради исто, ту је заправо и суштина да се то деси, укључујући игре попут Скирим, ДООМ, и Волфенстеин. Са развојним програмерима као што је Бетхесда виде потенцијал за нову публику са Свитцх-ом, вероватно је да ће Свитцх наставити да доживљава прилив зрелијих игара. То, заузврат, значи ширу привлачност за систем и већу продају.

Ипак, то је и ризичан потез. Нинтендов имиџ као породична компанија и њене јединствене ИП адресе су оно што га је издвојило на тржишту након што је ПлаиСтатион 2 стигао на сцену. Могло би се рећи да је приступ довео до неуспеха Вии У-а. Међутим, удаљавање од њега значи да ће се Нинтендо морати још више ослањати на властите франшизе и сталан ток пожељних игара треће стране како би се и даље разликовао од конкуренције и да би се избјегао пад.

Закључак

Свитцх и Нинтендо још увијек имају своје проблеме, наравно - укључујући проблеме с гласовним цхатом и тренутним недостатком ретро опција. Ипак, ништа од тога не утиче на перформансе система или на могућност потрошача да уживају у широком спектру садржаја на њему.

Након опустених дана Вии-јевог масовног успјеха са случајним гужвама и неуспјелог покушаја да се Вии У извуче као хардцоре, Нинтендо изгледа да је коначно пронашао свој пут до испоруке квалитетног садржаја који привлачи широк спектар људи на машини. дизајниран да допуни и побољша тај садржај.

Јавите нам у одељку за коментаре шта мислите: да ли је Нинтендо научио из прошлих грешака?

Слика заглавља преко Гемацуа