Како играти као дизајнер игре и двоточка; Дизајн ниво

Posted on
Аутор: Frank Hunt
Датум Стварања: 13 Март 2021
Ажурирати Датум: 16 Може 2024
Anonim
Како играти као дизајнер игре и двоточка; Дизајн ниво - Игрице
Како играти као дизајнер игре и двоточка; Дизајн ниво - Игрице

Садржај

Десило се свима нама. Играте игру, решавате загонетке да бисте дошли до краја тамнице, и промашите траг или суштинску ставку. Следећих неколико сати се троши на повратак и трчање у круговима. Коначно, ви сте престали.


Дизајнери игара генерално желе да игра тече беспрекорно, без изазивања горњег сценарија. Желе да имате тај "аха!" Тренутак, али понекад је крива тежине једноставно превисока. Дакле, ако имате потешкоћа да откријете шта мисле ови дизајнери игара, ево основног водича који ће вам помоћи да се увучете у њихове главе.

За вашу прву лекцију, разговараћемо о нивоу дизајна. Добро дизајнирани нивои који вас воде кроз без држања руке. Погледајмо неке од трикова које дизајнери користе за креирање својих нивоа и како их можете искористити.

Крените према светлу


Прелазите из једног у друго подручје, од врата до врата. Али шта ако постоје ... два врата? Циљајте на пут најмањег отпора. Све што је осветљено или обојено је вероватно место за излазак. Ретко је у модерном добу играња на нивоу да се играчу омогући избор без икаквог еколошког контекста.


Увек сам чуо да је комедији дозвољено да крши правила, али исто се може рећи и за ужас. У игри хорора, као Силент Хилл, можда ћете морати да уђете у мрак да бисте напредовали кроз игру. У акционој игри, скриптирани крик терора може бити следећи траг о томе куда ићи и пуцати ствари; али у игри хорора, то може бити знак где не да иде.

Пут који је мање путовао води до блага

У играма које награђују истраживања, као што су РПГ или авантуристичке игре, очигледан избор за напредовање прича су она небеско висока челична врата или та путања са тачком штедње. С друге стране, постоји уски, тамни ходник који мора имати благо на крају.

У дизајну игара, “критична стаза” је место где идете даље напредовати у игру. Ова стаза прати линију до краја нивоа, обично са што мање повратног трага.


Обратите пажњу да већина некритичких области доводи до награде. Најмања лева соба садржи старца који вам даје тајну. Највиша стаза завршава степеништем које води ка луку, корисном оружју у игри. Прамац, који је одмах више користан од трага, окружен је замкама и чудовиштима. Схватајући да је ово некритички пут који води до блага, то онда постаје стратешки избор за играча. Да ли је боље да набавите благо сада или да га вратите касније? Да ли ће повратак бити опција?

Праћење критичног пута је такав логистички проблем за дизајнере игара који понекад у акционим играма воле Баионетта, стаза иза вас је запечаћена. Можете само кренути напријед да покренете акцију.

Ватерфаллс

Овај је лак. Сврха водопада је да сакрије тајни пролаз. Без изузетака.

За даље знање о дизајну нивоа, пробајте овај Ектра Кредити видео, "Како дизајн учи без ријечи."

Овај чланак је део серије од три дела која ће истражити изборе које су направили дизајнери игара и како можете користити те информације да бисте дошли до краја игре. Погледајте ове ставке о ставкама и НПЦ и метагаминг.

Има ли икаквих трикова за дизајн који сте примјетили да би играчу помогла да заврши ниво? Подијели са мном у доњем одјељку!