Како је последњи дан јуна био повређен од свог изворног материјала

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 24 Април 2021
Ажурирати Датум: 3 Новембар 2024
Anonim
UPHILL RUSH WATER PARK RACING
Видео: UPHILL RUSH WATER PARK RACING

Садржај

На основу песме и музичког спота Стевена Вилсона под називом "Дриве Хоме", Последњи дан јуна је занимљива авантуристичка игра која се врти око промјене прошлости како би се спријечила аутомобилска несрећа која је резултирала смрћу ваше жене.


Иако су специфичности приче између музичког видеа и видео игре различите, слична тема и уређаји са заједничким графичким елементима осигуравају да се оба осјећају врло слично. Као критичар за ГамеСпот, Алек Невхоусе је рекао:

"Када трагедија удари, жудимо за могућношћу да се вратимо и промијенимо ствари. Жалимо и жудимо за стварним гумбом за премотавање уназад који нам даје до-овер. Често претпостављамо да су будући догађаји деликатно одређени на основу сваке мале одлуке која Наравно, у стварности, догађаји не функционишу тако - вероватно нема ниједне тачке која би могла да се спречи да спречи да се нешто деси у будућности. Последњи дан јуна се бави фрустрацијом, љутњом, тугом и нада која долази од овог веровања да би промена једне мале ствари могла да преокрене трагедију - можда спасити особу од смрти. "

Ово важи и за обоје Последњи дан јуна (ЛДоЈ) и "Дриве Хоме" (ДХ); само се тако догађају на различите начине.

Упозорење: постоје неки спојлери за Последњи дан јуна у остатку овог чланка. Док завршетак није покварен, неколико појединачних тачака парцеле је.


Можда ћете желети да погледате видео запис или прочитате текст пре наставка.

Последњи пут на ...

У "Дриве Хоме", Цхарлес - протагониста - вози се кући са својом супругом када она изненада нестане и он је погођен чудном повредом ниоткуда. Угрожен и везан за инвалидска колица, Чарлс почиње писати писма својој жени, Луци. Ускоро, ова писма, које он нема начина да јој пошаље, конзумирају већину његове куће. На крају, он се спусти до пристаништа и види једну од својих старих четкица у води, па је он покупи. Касније га је посетио дух и кроз низ догађаја на крају се присјећа да је проузроковао њену смрт. Није могао да живи сам са собом, па је његов ум одлучио да заборави све што се догодило.

Ин ЛДоЈ, пратите сличан лук, поготово ако гледате игру кроз исти објектив као и Алек. Иако се игра не фокусира експлицитно на нестали јун, већ покушавате да је спасите. Постоје детаљи који изгледа као да алудирају на ту идеју да је она "нестала". Игра је уоквирена тако да је њена смрт испрва нејасна. Сваки пут када завршиш сегмент, видиш да се Царл пробудио у својој столици, наизглед запањен да схвати да му је жена још увек нестала и да је још увек инвалид. Оно што је најважније, игра се фокусира на ову идеју да заправо не можете промијенити оно што ће се догодити.


Анализа

У том смислу, ја не слазем се са Алексом у вези специфичности да не постоји ниједна тачка паљења. У мојим очима, ЛДоЈ представља неколико различитих тачака паљења које се могу променити, само што све те тачке бљескају у крајњој линији и враћају исту окрутну судбину. Све се то на крају подудара са закључком да је судбина Јуниона унапред одређена; требало је да умре. Није да су ствари биле сложеније него што сте схватили, као што Алек сугерише, да је она требала да умре тог дана на том делу пута. О томе говори и податак да је на крају дошло до удара муње - нешто што не можете спријечити -.

Али управо у овој борби против судбине нађена је идеја да није у стању да промијени ствари, будући да је немоћна. И то је повезано са Цхарлесовим порицањем у ДХ. Када смо у порицању, верујемо да имамо моћ да променимо ствари. Прецењујемо колико смо утицаја могли имати у датој ситуацији. Мислимо да смо моћни, чак и утицајни, што је у супротности са реалношћу.

Дуготрајна битка, са неизбјежном смрћу Јуна на свом крају, коју је Царл суочио је порицање; порицање његове немоћи у лице смрти његовог љубавника. У истом духу, Чарлс негира чињеницу да је због његових акција изгубио особу која му је била важнија од било кога на свијету. То је суптилно различито, али обоје су само облик порицања.

Више ствари остаје исто ...

Док прича о оба следи сличне откуцаје - духова жена која нуди јасноћу, инвалидска колица / инвалидност, фокусира се на одређени МцГуффин (огрлица у ДХ и присутна у ЛДоЈ), док је место од велике важности, саобраћајне несреће, итд. ЛДоЈ прича своју причу много другачије него ДХ захваљујући укључивању четири сусједа.

У ДХ-у постоје само два лика: Цхарлес и Луци, муж и жена. Али у ЛДоЈ, има 6 карактера: Царл и Јуне - муж и жена-- клинац, најбољи пријатељ, ловац и старац (кунем се да су њихова имена по заслугама. .

Проблем са овим је, међутим, то што се прича заправо не мијења да би се прилагодила томе. Још увијек се ради о односу између мужа и жене, осим што сада постоје четири карактера који заузимају већину времена игре на екрану.

Разговарао сам о томе у свом прегледу:

Питао сам се: како би се игра битно промијенила ако бисте уклонили ова четири сусједа? Одговор је: не би. Упркос томе што су се хранили догађајима, они су емоционално и тематски допринијели мало у причи о игри. Спашавање Јуна се осећа апстраховано због тога.

Царл може бити мотиватор за све ово, али он је два корака удаљен од процеса. И за разлику од четири суседа, ви не знате много о Царлу изван његовог односа и накнадног порекла. Ово је можда био намеран начин да се осећате као да живите у њему тако што ћете му оставити празну плочу на коју се лако може нацртати, али то ми се чинило празним. У причи у којој не могу да се везујем са Јуним и свирам као ликове који се издвајају из ње два степена раздвајања, све је било мало шупље.

Ово заиста заокружује моју тезу и доводи је до тачке која је наглашена кроз два следећа проблема: или је игра била сувише верна свом изворном материјалу и требало је да промени теме игре како би се прилагодила већем одлогу, или била је сувише различита од изворног материјала и требало је да пронађе начин да саопшти своју причу без укључивања ових додатних, непотребних ликова.

Лично, мислим да постоји пар заиста интересантних праваца којима су могли да се придруже са овим проширеним цастом.

Тоо Дивергент

Писацова опсесија са падом као средством за јунијску смрт (досјетка) је био један од очигледнијих проблема са придржавањем изворног материјала. То је добро функционисало у ДХ, па чак и први пут у ЛДоЈ, али, као што је споменуто у рецензији, гледајући их како се срушавају изнова и изнова на истој дионици пута, неосјетљиви сте на трагедију. Заустављање дечака да игра са лоптом на улици само је изазвало судар 3 секунде касније, уместо 3 недеље касније. У одређеном тренутку, постало је интересантно видети какву нову, смешну смртну секвенцу би створили ваши јунаци.

Ако је игра пратила структуру сличну анимеу Ре: Зеро онда би било невероватно. У Ре: Зеро, протагониста иде о свом бизнису као и свака нормална особа ... док не заврши тако што ће бити убијен. У овом тренутку, он се буди у произвољном, али предодређеном времену, и мора смислити неки начин да спречи његову смрт против често лудих шанси. Овај трик за приповиједање прича пружа неке велике куке за гледатеље.

Прво, никад не знате шта ће се догодити. Бит ће дугих временских периода гдје ћете остати искривљени на свим грозним потенцијалним смртима које би могле бити претрпјеле. То чини да погледате све са параноидним осећајем страха као у Коначна дестинација мовие францхисе. Препреке тада представљају стварну пријетњу јер знате да можете умријети у сваком тренутку, за разлику од прича у којима знате да је главни лик превише важан да би умро. Иако то није трајно, то не уклања улоге. Што ме доводи до моје друге точке.

Протагониста се сећа свега. У Ре: Зеро постоје ликови који постају драги пријатељи само да би га заборавили у трен ока. Упознавање с њима по први пут, док се зна много информација о њима, може учинити ствари незгодним. Већ се осјећа близу њих, али мора и даље управљати том везом као да не зна њихов рођендан. У ствари, ово се дешава са примарним љубавним интересом у емисији. И док је протагонист воли од времена које је провео са њом у претходним итерацијама свог живота, она не зна зашто је толико везан за њу.

То би постигло неколико огромних ствари. Прво, не бисте требали играти већину игре као други људи. И даље би могли да постоје, али пошто нису били људи кроз које сте живели игру не би требало да се осећају као да имају толико коже у игри. Друго, могли бисте да успоставите везу са јуном, јер би она била чешће у близини. Сигурно се не сећа свих могућих путева које сте проживјели, али то би било у реду. Докле год је волите кроз ваше интеракције, на крају би дошло до помирења са њеном смрћу, било би емоционално исцрпљујуће, на позитиван начин.

Наравно, то би захтијевало значајну количину додатног садржаја. И док ова прича о приповиједању чини чуда у Ре: Зеро, можда је теже повући се у интерактивном медију, гдје би неизбјежне смрти могле постати сметња, а проналажење рјешења могло би се сводити на покушаје и погрешке. Међутим, треба напоменути да је проблем у којем игра већ пати.

Тоо Симилар

Друга опција би била пробудити се као различити ликови у њиховим домовима да виде како су се осећали кривима за јунску смрт. Клинац у сусједству би се лоше осјећао због његове лопте која је узроковала јунију у првом сценарију. Најбољи пријатељ би се осећао кривим што су њене невезане кутије проузроковале смрт у другом сценарију. Ловац би се осећао кривим због тога што је његова потјера изазвала колапс на путу у трећем сценарију и тако даље.

Као што је, када се Царл пробуди, он схвата да је Јун још мртав, иде на њен аутопортрет, види како је умрла у овој новој временској линији, а онда се отвара једна од врата куће. Излазак кроз та врата води вас кроз стазу. Уз пут се налазе успомене на млади пар који заједно открива чињенице о њиховој прошлости. Ово се понавља око четири или пет пута у игри. Али ова поставка се лако може користити и за друге суседе.

Замислите да се мали дечак пробуди у хладном зноју из своје куће на дрвету. Он погледа и види тотални аутомобил који још увек седи на прилазу Царлу и Јуну и испуњен је кајањем. Скидајући лоптицу са своје куће на дрвету у бесу на сопствену идиотску потрагу за њом само неколико недеља пре тога, он види светли сјај док се Царлова врата отварају. Будући да је прерано младо дете, он једноставно не може одолети искушењу овог великог. Спушта конопац и спушта се. Ишуљајући се из рупе у својој капији коју његови родитељи још нису поправили, или примијетили за ту ствар, баш као што је то чинио прије неколико седмица, он погледа према дну свог дрвета и сјећа се када је јучер насликао свој портрет. Он се пробија преко улице и улази у Царлову кућу.

Ожалошћен погледом очигледно раздраженог Царла, позван је даље у уметнички студио у стражњем дијелу куће. Овде се он подсећа, а ми смо први пут приказани, како су његове неодговорне акције изазвале јунску смрт. Он види свој портрет. Чак је и насликала ожиљак на његовом образу који је примио играјући се са својим пријатељем; онај који касније сазнате одселио се пре неколико месеци. И она је такођер мукотрпно реконструисала шешир који му је исти пријатељ дао у свом заштитном знаку постимпресионистичког сликарства. Затим додирује слику и превози се до тог дана. Одавде би се ствари одиграле слично као и нормално док ви мењате његове акције слично начину на који тренутно ради.

На крају, пошто веб постаје сложенији, појавит ће се потреба за креирањем неке врсте уређаја за повезивање који повезује све знакове. Међутим, пошто је рука која помера причу напријед магична и никада није у потпуности објашњена, разумно је вјеровати да би се то лако могло разрадити. Све што треба да уради је да доведе све на исто место исте вечери.

То би у основи промијенило причу у односу на заједницу, а не на романтику. Али то се искрено чинило као да је прича некада ишла. И то би додало више дубине причи која се понекад појављује као једна димензија. Док се већина ликова приказује као да имају врло једноставне мотиве, њихови односи се чине сложенијим.

Мали дечак има затегнут однос са старцем јер је толико година уништио своју имовину, али дечак такође нема пријатеље и то доводи до тога да се стари човек и дечак спајају преко заједнички хоби: змајеви. Најбоља пријатељица је дефинисана чињеницом да се заљубила у Царла док је била пријатељица Јуна. Али гледање те динамике се мало више појављује када се Царл упозна са њом сада када је технички јединствен, али 100% тугује, додаје тона простора за емоционалну комплексност.

Да би остао естетски доследан, ни овом говору не би било потребно. Прва сцена са Царлом и најбољим пријатељем, који је уједно и једина сцена са двоје у њему, одмах преноси да га воли само по њеном стидљивом понашању и начину на који је додирује док му предаје предмет. Иста врста суптилног приповиједања може се користити како би се показало како се бори против својих личних жеља да буде тамо за удовицу своје најбоље пријатељице. Штавише, само зато што већи тон приче постаје породични и заснован на заједници не значи да су романтични елементи нестали јер би Царл и даље био присутан.

Можда је најважније, за разлику од Ре: Зеро идеје, да не бисте морали фундаментално да мењате велику већину игре. Велики део садржаја би функционисао на исти начин и само би релативно мали број додатног садржаја био потребан да би се разјасниле позадине различитих суседа (Можда им дати имена?).

Можда је Алек то најбоље рекао у завршној речи свог прегледа:

Последњи дан Јуна успијева када се не фокусира посебно на љубавну причу Карла и Јуна, већ на цијелу њихову заједницу и на начин на који се суочавају са смртношћу и судбином.