Како издавачи игара користе погрешне маркетиншке тактике да би спалили рупу у вашем џепу

Posted on
Аутор: Judy Howell
Датум Стварања: 27 Јули 2021
Ажурирати Датум: 1 Може 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: Leroy’s Paper Route / Marjorie’s Girlfriend Visits / Hiccups
Видео: The Great Gildersleeve: Leroy’s Paper Route / Marjorie’s Girlfriend Visits / Hiccups

Садржај

Све док се производи продају, дошло је до погрешног маркетинга. Постала је донекле позната чињеница да, барем делимично, производи које видите на огласима нису баш оно што добијате. Иако постоји граница између обмањујућег и лажног оглашавања, она је веома танка. Маркетиншке компаније осмишљавају различите тактике погрешног усмјеравања које успевају да остану легалне док добијају не баш истиниту тачку.


Када је ријеч о видео играма, осмишљавање маркетиншке кампање није лако, јер је игра у сталном радном стању, а коначни производ је најчешће веома различит од изгледа на почетку. Међутим, да ли то чини лажну рекламну тактику коју издавачи игара проналазе да би продали своје производе?

Буллсхотс

Сцреенсхотови су најлакши начин да програмер покаже своју игру. Међутим, проблем се јавља код великих компанија које заправо запошљавају људе само да би снимили сцреенсхотове. Оно што они раде је да користе различита средства за манипулацију временом, да гледају свет игре од бесплатне камере, да се скрате са високих резолуција, и да користе разне Пхотосхоп методе како би изгледали најбоље што могу. У 2005, Пенни Арцаде је сковао термин за ово - буллсхотс.

Ово се дешава више него што мислите, а таква тешка употреба играћих алата и Пхотосхопа како би се постигли фантастични сцреенсхотови прелазе линију. Стеам је чак забранио употребу погрешних сцреенсхотова на својој платформи. Док је креирање снимака екрана, на неки начин, облик уметности, коришћењем екрана високе резолуције који су вероватно снимљени када је игра радила на око 5 фпс да би продали ваш производ оставља горак укус када дођете до игре.


Једна од игара која је позната по овом и добила је тешке критике Ничије небо. Снимци екрана који су објављени на Стеам-у представили су различите величине створења, зграде, понашање брода и борбу него што то игра нуди. Поред тога, они приказују игру квалитетнијом графиком него што добијате са финалним производом.

Окомити рез

Вертикални пресек је израз који се користи у индустрији игара за демонстрацију која представља све карактеристике игре. Ова метода је критикована јер када програмери дођу до вертикалних резова у раној фази, то значи да већину игре граде око потпуно опремљеног комада који је његова полазна тачка. Прво фокусирање на кришку, уместо да се направи скица читаве игре, је приступ који може довести до очигледних проблема. Оно што је функционисало за демо не мора да ради за целу игру.

Чињеница је, међутим, да недектурирани демо снимци са елементима резервисаних места неће заинтересовати инвеститоре за игру. Као потпуно реализован део игре, вертикални пресек је оно на чему се заснивају снимци. Ипак, није неуобичајено да програмери игара покажу вертикални рез на Е3 и кажу да ће игра бити објављена за неколико година. То дефинитивно значи да ће дио бити подвргнут многим промјенама, те да ће многе идеје бити одбачене.


Пример вертикалног пресека који доводи у заблуду је приказ 2011. године Биосхоцк Инфините, која је показала игру са различитим ликовима, ХУД-ом и овластима од коначног издања. Чак и када се прича променила, ликови су одбачени и читаве сцене су изостављене. Иако је игра на крају била успешна, вертикални рез је био очигледно погрешан приказ игре.

Довнградес

Уобичајени проблем са вертикалним резовима је у томе што су они визуелно импресивнији од финалне игре. Овде долази термин довнградинг. Програмери игара долазе са визуелно запањујућом витрином, која је далеко од финалног производа, и онда су приморани да смање њене карактеристике како би радила као целина. Сам Цирус, СЕО стручњак из Пертха, каже да је највећа грешка коју маркетер може учинити да завара потенцијалне клијенте тако што ће их увјерити да је производ далеко супериорнији, јер ће онда морати да се суоче са исцрпљујућим и скупим ОРМ процесом.

Примјер деградације је презентација Е3 за 2013. годину Ватцх Догс, која је погрешно представила графику игре, када је коначни производ био визуелно инфериорнији због тога што је био смањен због ПС4 и Ксбок хардвера. Снижавање може бити опростиво ако нам је речено прије него се игра објави. Иначе, немојте вјеровати приколицама за игру која ће бити објављена за неколико година.

Циљани снимак

Претходник вертикалног пресека, мета снимак, је рендер онога што игра може бити. Можда је чак и лишен било каквих система играња. Врло често то је само анимација која показује шта је игра требала бити и како би се требала играти, а да није ништа више од предпродукцијског производа. Такав је био случај са Ассассин'с Цреед 3 мета.

Иако то није нужно облик маркетинга, пошто га програмери игара обично користе за представљање визије игре, он се често приказује или процјењује јавности, што је још једна погрешна маркетиншка стратегија. Стога, ако наиђете на нешто што је означено као циљани снимак, погледајте га као идеју за видеоигру и ништа више.

Завршне речи

Тренутни тренд објављивања игара у Еарли Аццесс-у - који их приказују као рад у току са свим њиховим манама на екрану - је одлична алтернатива погрешним маркетиншким тактикама. Решење проблема је било да се покаже све о игри од самог почетка, тако да публика зна тачно са чиме се бави, као што је то учињено са Минецрафт, или да ради оно што је Бетхесда урадила Фаллоут 4 и најавити игру само неколико месеци пре самог објављивања. Граница између обмањујућег и лажног оглашавања је танка, па зашто не би испробали искрену алтернативу овим рјешењима?