Садржај
Едмунд МцМиллен је легенда међу индие програмерима. До сада је објавио две хваљене игре Супер Меат Бои и Везивање Исака, обојици би могли дати јак аргумент за разматрање као једну од најбољих индие игара свих времена. Са СМБ'с беспрекорна, флуидна платформа и ТБоИ многи сматрају да јесу тхе дефинитиве рогуелике, тешко је расправљати против МцМилленове вјештине у дизајну игара.
Прошле недеље је објавио своју најновију пуну игру, Крај је близу. То је изазован платформер, као Супер Меат Бои, али са већим нагласком на истраживање. Он је зарадио 9 у нашем прегледу, тако да ми јасно сматрамо да је на нивоу МцМилленових стандарда квалитета. Али како се то може поредити са другим играма?
Везивање Исака
Одмах ћу ово средити ... Везивање Исака: Поновно рођење је једна од мојих омиљених игара свих времена. Сама стратешка дубина многих механике, упарена са игрицом која изазива заразу, и преко 500 ставки са различитим ефектима које могу да се сакупе једна на другу да би се створиле луде комбинације, дају јој више реплаи вредности од било које друге игре. икад играо.
Али, бити потпуно другачији жанр у великој мјери чини неправедним да га се пореди Крај је близу. Као платформер, иде за нечим потпуно другачијим и док га изврсно изводимо. Његова реплаи вредност се не налази у стотинама сати процедурално генерисаног садржаја, већ у брутално тешким нивоима који ће вам требати сатове да бисте прошли.
Има много оних који уживају у том изазову и који ће волети да покушају 100% ове игре, али Исаац'с модел је моја преференција. Међутим, ако упоредимо ТЕИН до СМБ је као поређење јабука са наранџама, онда је ово као поређење јабука са видео играма. Обоје су добри на свој начин, али су такође значајно различити.
Супер Меат Бои
Супер Меат Бои, у међувремену, то је много прецизније поређење. Ит анд Крај је близу раде на сличним моделима изузетно тешких платформи. Разлике су стога суптилније, али ипак имају приличан утицај.
Најочигледнија разлика је нагласак ТЕИН мјеста на истраживању. Док СМБ'с нивои су углавном самостални, ТЕИН жели да мислиш да су сви повезани, допуштајући ти да прелазиш од једне до друге једноставно прелазећи са екрана. Неки каснији нивои чак и враћате на напредак. Ова структура даје ТЕИН нешто СМБ заправо нису, што је добро скривена тајна. Проналажење скривене стазе са екрана може вас одвести до скривеног подручја са новим изазовом и већом наградом на крају. Истраживање може бити изузетно забавно у игри - ми људи то волимо - и ТЕИН ставља га у велики ефекат. Свакако, то није пун метропољски начин, али прскање истраживања даје свету одређену кохезивну повезаност.
Остале разлике су више грануларне, али не мање значајне за начин на који игра игра у целини. Одсуство скакања у зид представља одличан пример за то. Док у СМБ могли бисте се склизнути и скакати са зидова на садржај вашег срца; међутим, у ТЕИН ограничени сте на висење са углова и ситних полица.
Ин СМБ, сваки ниво је био самосталан, тако да је скакање у зиду имало смисла. Свакоме нивоу дозволите да буду смртоносно игралиште за вас да се окренете, дајући вам слободу да га истражите како год желите. Са међусобно повезаним светом ТЕИН, међутим, неограничени скок у зиду може довести до тога да играчи пронађу тајне превише лако и на начин који није био намеран.
Ограничавање кретања преко механичара са платформом омогућава игри да награди играче за пажљиво посматрање, па чак и дозвољава постављање полица на тантализирајуће удаљене локације које обећавају тајну ако можете само да схватите како да дођете до њих. Важно, полице нису инхерентно боље од скакања у зид. Уместо тога, обе механике су боља решења за њихове игре.
Скакање на зид такође би овај екран учинио превише лаким.
Једна ствар СМБ има, што ТЕИН недостаје, борбе сефа. Чињеница да ТЕИН нема сховдовнпер стилова, ни у ком случају није прекидач посла, али је вредан пажње. Образложење за њихов пропуст је нешто апстрактније од већ поменутих разлика. У суштини, СМБтон је много лакши од тона ТЕИН. Ин ТЕИН, Еш је описан као "једна од неколико" ствари "које су" преживјеле "крај свијета". Овде нема ни девојке са завојима, или чак и негативног доктора Фетуса који покушава да вас спречи. Чак и "пријатељ" који покушавате да изградите заврши као исушени леш. Игра има непријатеље, али не постоји прави начин да их се убије и они се осјећају више као дио нивоа од интелигентних ентитета. Имати неког масовног непријатеља да победи на крају сваког света би пореметило осећај изолације који игра жели да се осећате играјући као Асх.
Коначно, Увезивање Исака, Супер Меат Бои, и Крај је близу све су фантастичне игре. Исаац је моја омиљена од три, са Крај је близу само се мало повлачи СМБ. Вероватно ће многи волети СМБ, и то је добро за оне који више воле чисто платформинг искуство без елемената истраживања. Међутим, њихово рангирање чини лошу услугу, јер су сва три наслова тако високог квалитета. Колико год да сте рекли, пресуда је у, МцМилленова најновија игра је апсолутно таква да заслужује своје место међу својим класицима.
Која је твоја омиљена игра од Едмунда МцМиллена? Шта сте мислили Крај је близу? Јавите нам у коментарима!