Како да знам да имам здраву игру и потрагу;

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 28 Април 2021
Ажурирати Датум: 22 Децембар 2024
Anonim
Како да знам да имам здраву игру и потрагу; - Игрице
Како да знам да имам здраву игру и потрагу; - Игрице

Напомена уредника: Узбуђени смо што можемо да поздравимо Тревора из НативеКс-а, поделивши своја искуства и стручност у технолошкој индустрији.


Када анализирамо игру, ми у НативеКс-у разврставамо кључне показатеље успјешности (КПИ) у три категорије: Ангажман, Задржавање и Монетизација. У овом посту сам детаљно описао неке кључне метрике перформанси, шта вам говоре о игри, и добре бенчмарке за које треба пуцати.

Зашто би ми веровали и одакле да добијем све ове сјајне податке? Ја сам аналитичар игара на НативеКс Гамес Таск Форце и сарађујемо са партнерима како бисмо направили сјајне игре чак и супер, посебно повећавајући ангажман, задржавање и монетизацију.

Ангажовање

Сесије / ДАУ
Ова метрика се односи на то колико пута просјечни дневни активни корисник (ДАУ) иницира сесију у вашој игри. Велики број Сессионс / ДАУ је обично око 3, али то заиста зависи од жанра ваше апликације. Игре са дужим трајањем сесије као што су РПГ-ови ће имати тенденцију да имају мање Сессионс / ДАУ док бескрајне тркаче и игре са краћим сесијама лако могу прећи 4 или 5 Сессионс / ДАУ.

ДАУ / МАУ
Однос ДАУ / МАУ (Месечни активни корисник) одражава колико је "лепљива" игра. Колико је корисника који су посјетили игру у протеклих мјесец дана покренули и данас? Игра са јаким ДАУ / МАУ омјером ће моћи одржавати вриједност преко 0.2 на дужи временски период. Будите пажљиви користећи ову метрику: када покренете акцију прикупљања корисника, овај однос ће бити виши.

Задржавање

Тренутно у мобилном простору постоје два начина за мјерење задржавања. Размотрите следећи пример. Дан када корисник преузме игру је Дан 0. Ако корисник започне сесију на Дан 1, сматра се да је задржан. Ако не започну сесију, они се не задржавају. Ова калкулација се врши сваки дан за групу корисника који су преузели игру на истом календарском датуму, а сваки дан је независан.

Приликом израчунавања задржавања на овај начин, јаки репери за задржавање су следећи:




Сигурно ће постојати нека варијација заснована на жанру игре. Обично бескрајни тркачи или игре засноване на нивоу немају дуговечност да се усклади са задржавањем за РПГ или Плаиер вс Плаиер игру која је заиста бескрајна.

За други начин израчунавања задржавања, хајде да поново погледамо оригинални пример. Корисник иницира сесију на Дан 1 и сматра се задржаним. Онда одлазе на паузу од Дана 2 до 5. На Дан 6 се враћају и започињу нову сесију. Неки значајни аналитички провајдери израчунавају задржавање попуњавањем Дана 2 до 5 и означавањем корисника као задржаним. Стандард за овај стил задржавања тренутно је означавање корисника као задржаног 7 дана прије и након сесије.

Овај приступ гледа на задржавање као на дугорочни приступ, задржавање корисника током њиховог живота у игри. Имајте на уму, овај корисник се не рачуна као ДАУ у данима 2-5, а пошто не покрећу сесију, не постоји начин на који ће моћи да уновче што је дефинитивно један од најважнијих аспеката бесплатног приступа Дизајн игре.

Опсези за овај стил задржавања су много шири јер се процењује значајна количина података. Имајући то у виду, јаки тестови за задржавање током живота приказани су у наставку:




Ниједан стил израчунавања задржавања није тачнији од другог. Само знате коју врсту ретенцијских бројева гледате и провјерите да ли су успоредбе јабуке-јабуке.

Монетизација

АРПДАУ
Просечни приход по дневном активном кориснику (АРПДАУ) је једна од најчешћих метрика монетизације у мобилном простору. Ово даје програмерима осећај како њихова игра ради на дневној бази. Пошто се број бодова ДАУ-а поиграва, неке игре које су финансијски веома здраве могу пасти испод овог прага, али за већину игара, $ 0.05 је добар први тест. Игре са одличном монетизацијом ће имати АРПДАУ-ове између $ 0.15 и $ 0.25.

АРПУ
Просечни приход по кориснику (АРПУ) мери колико игра зарађује по кориснику који је икада учитао игру. Иако АРПДАУ хвата податке о вредности у једном дану, АРПУ мери укупну монетизацију просечног корисника. Главна разлика између АРПУ-а и ЛТВ-а (о чему се више говори у даљем тексту) је да АРПУ не пројектује како ће новостечени корисници монетизовати у будућности. АРПУ одређене вриједности не гарантира финанцијски успјешну игру; то је све у односу на трошак стицања корисника.

еЦПИ
Ефективна цена по инсталацији (еЦПИ) је цена свих средстава за аквизицију корисника по корисницима који су икада набављени (укључујући органске). Паметни планови аквизиције корисника помоћи ће да се смање трошкови. Профитабилност ће доћи када је ваша еЦПИ мања од ваше АРПУ, што можда није случај од почетка.

ЛТВ
Вредност животног века (ЛТВ) је слична метрики са горе поменутим АРПУ. Лифетиме Валуе узима у обзир оно што су корисници урадили од када су преузели апликацију, као и како ће корисници наставити да троше у будућности. Постоји више начина за пројектовање понашања корисника током времена. Основни крај спектра би био линеарна пројекција, а сложени крај распона би били прорачуни предиктивне аналитике.

Стопа конверзије
Стопа конверзије је проценат корисника који извршавају куповину у апликацији (ИАП). У већини игара, 1-2% корисника ће платити виртуелну валуту. У здравим играма, стопа конверзије је ближа 3-6%. Неколико игара може се похвалити стопом конверзије од 10% или већом, а обично су то игре које се фокусирају на нишну публику, за разлику од масовног тржишта.

АРППУ
Просечан приход по кориснику (АР-П-ПУ, а не АР-ПУ-ПУ) је просечна потрошња за све кориснике који плаћају. Ово се веома драстично разликује, чак и између игара са здравом монетизацијом. Видио сам типичне бројке од $ 5 до $ 20, али наравно има игара са АРППУ испод 5 $ и других које прелазе $ 100. Као и код стопа конверзије, наслови са веома високим АРППУ обично немају масовно тржиште.


Мобилни простор дозвољава програмерима игара да понове свој производ. Стварање одличног садржаја је и даље кључ за стварање невероватне игре, али разумевање аналитике и података о играма може помоћи развојним инжењерима да побољшају искуство за кориснике. Ако желите да разговарате о метрицама или аналитикама игара, можете ме наћи на НативеКс блогу или ми послати е-маил на тревор.мццалмонт@нативек.цом.