Како су развојни инжењери постали краљеви игара за преживљавање и потрага;

Posted on
Аутор: Sara Rhodes
Датум Стварања: 16 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Како су развојни инжењери постали краљеви игара за преживљавање и потрага; - Игрице
Како су развојни инжењери постали краљеви игара за преживљавање и потрага; - Игрице

Садржај

Моје испуцале усне се испуцале и поломиле док су ми уста искривила гримасу. Моји прсти, умртвљени и утрнути од бескрајне хладноће, петљају с кременим нападачем и само неколико оскудних искри каскадирају на моју потпалу. Не узимају. Ветар одсече кроз мој капут, а ја спуштам главу, покушавајући да задржим лице од снега.


Моје насилно дрхтање отежава, али на крају, након онога што се осјећало као сати, моја паљење почиње тињати. Ускоро ћу имати ватру, а ватра је питка вода. Ватра је сигурна храна. Ватра је заштита. Ватра је топлина. Ватра је живот.

Баш као што сам почео да загрејем руке, гранчица се затвара иза мене и чујем ниско режање ...

Игре преживљавања су одавно омиљене. Њихова механика је тешка; тешко их је савладати са кажњавањем игре. Мало вам је дато у смислу туторијала или правца, а често и учењем путем покушаја и грешака. Почињеш градити, чистити, борити се и неизбјежно умирати.

То је игра човечанства - живота.

Игре за преживљавање су такође омиљене за индие програмере, чини се. Неки од највећих наслова у жанру, као што су Минецрафт, Дан З, и Х1З1 све су направили не-ААА студији. У ствари, чини се да велика већина игара за преживљавање долази од независних програмера.


Зашто је то?

Мања, више лична скала

Па, за једну, већина игара за преживљавање има врло мало гигантских сетова. Не очекујте никакве акцијске сцене у холивудском стилу пуну експлозија Зов дужности. Ове игре углавном имају тенденцију да остану мале у обиму, са фокусом на свакодневно преживљавање. Сакупљате храну, воду и градите залихе, и оне које обрађујете оружјем и склоништима. Нећеш он скакати из земље у земљу, ширићи метак слободом од метка.

То значи да се већи дио буџета може уштедјети не за неколико гигантских експлозија, већ за изградњу цјелокупне игре као једног дугог, спорог опекотина. Програмери не морају да праве онолико средстава када вас стављају у једну постављену мапу, која ће остати константна. Наравно, ове игре имају различита окружења, климе и биоме, али то је много лакше постићи него правити неколико потпуно различитих мапа.

Онда опет, постоји супротан пут.

Процедурална генерација


Користећи алгоритам, игре воле Минецрафт и Не гладуј може створити бесконачан број мријеста пре-алоцирањем варијабли и параметара за сваки спавн унутар кода. То значи да програмери могу да се фокусирају на писање и отклањање грешака у коду, затим остављају генерисање мапе на било које семе и случајне појаве у које сваки играч падне.

Ово не само да поједностављује рад, буџет и утрошено вријеме, већ такођер значи да два свијета нису слична. Сваки створени свет ће бити јединствен - и чини не само разноврсну игру, већ и одличну продајну тачку за привлачење потенцијалних купаца.

Игра као Руст користи и ово, рандомизирајући гдје се познати оријентири појављују у промјењивом крајолику. 7 дана до смрти има постављену мапу за свој подразумевани начин рада, као и други режим који користи процедуралну генерацију како би уздрмао ствари за добро упућене ветеране како би их задржао у игри.

Аиминг фор Ницхес ААА Студиос

И по природи, игре за преживљавање се често боре да се обрате масама. Наслови засновани на акцијама Дан З, Х1З1, и Руст привући конкурентне ФПС играче, и Минецрафт је једна од највећих игара у историји захваљујући револуционарној механици и пријатељству породице.

Али више хардцоре наслова као Тхе Лонг Дарк било би скоро немогуће да ААА студио направи РОИ. Игра је спора и методична. Играч је стално под стресом. Мало акције се могу наћи и нема подршке за више играча. Овакве игре су направљене намерно како би привукле играче који желе реалнији изазов, онај који ће тестирати не повраћати рефлексе већ сналажљивост и планирање.

Срећом, ови индие програмери привлаче више пажње и похвале за свој рад, и долазе са новим начинима да помогну играчима да искусе опстанак.

Емотион Овер Ацтион

Фиреватцх, док су у оцјенама били подијељени, многи су га похвалили; освојила је неколико награда и продала преко милион примерака. То није толико опстанак у физичком смислу, већ се много бави емоционалним и психолошким оштећењем које може имати само на психу док пролазите самом дивљином.

И то кроз искуство мањег обима као што је игра за преживљавање Фиреватцх био је у стању да има тако невероватну причу. Играчи нису ослободили стране народе или се борили против инвазије ванземаљаца. Уместо тога, играчи су се бавили депресијом и болестима своје жене. Много начина на који драмски индие филм може зарадити мање новца од великог летњег блоцкбустера, ААА студио тешко би могао да изда такву игру без губитака.

Са фокусом на уметност, игру и причу, а не на невероватну графику и огромне сетове, индие програмери су пронашли своју нишу са играма за преживљавање. То је растући жанр који сваке године постаје све већи и са сваким успехом, то је победа за мале програмере и играче свуда.