Брушење до заустављања и колона; Зашто би ММО-и требали стварно обновити своје структуре задатака

Posted on
Аутор: Charles Brown
Датум Стварања: 5 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 3 Новембар 2024
Anonim
Брушење до заустављања и колона; Зашто би ММО-и требали стварно обновити своје структуре задатака - Игрице
Брушење до заустављања и колона; Зашто би ММО-и требали стварно обновити своје структуре задатака - Игрице

Садржај

ММО игре требају брусити како би играчи добили могућност да постигну више, и иду даље. Исти процес брушења је такође разлог зашто људи све мање играју ММО, чак и ако се чини да су веома занимљиви.


Допустите ми да будем искрен са вама; нема шансе да неће бити брушења у играма - поготово у ММО играма.

Да ли мислим да је ово у реду? Не баш. Брушење је досадно, а потребна је озбиљна ТЛЦ како би била подношљива и занимљива.

Дакле, шта би се заиста требало десити да би се осигурало да се брушење заустави?

За почетак, игра која није ни ММО, али је истовремено и плакат за лош систем брушења:

Ничије небо

Хајде да заборавимо целу дискусију о томе шта НМС је / је, и да ли је реклама на Стеам продавници заправо варала или лагала. Верујем да су сви говорили о Сеану Мурраиу и његовој визији готово неограничених светова - наговештај: сви су се само појавили као другоразредни цртани филм са много ограничења.

Међутим, шта је важно, НМС је савршен пример игре са досадним брушењем без разлога. Или боље да напишем - брушење је заправо разлог за све.


Ничије небо, због лошег дизајна, није представљало никакав интересантан циљ за играче. Врло брзо је утврђено да нема ништа у јако рекламираном "средишту Универзума" - завршница за НМС. Мислим да је неко стигао тамо у првих неколико сати игре и пребачен је у исти универзум (барем је изгледао исто). Како је била тужна и досадна идеја за финале игре.

Гриндинг ин НМС је јако лоша, махањем некаквим бластерима који узимају комадиће различитих боја. То је то.

Ако неко мисли да сам изабрао НМС као пример лошег брушења у играма јер је то била лакша мета - то је управо разлог! Али ја се нећу осећати кривим, брушење игара би требало да буде осећај кривице због тога што је благ.

Разлог због којег сам довео "Но Ман'с Ски" је да је брушење у игри лоше прошло. Товде није било заиста занимљиве приче. Чини се да су људи из Хелло Гамеса једног дана сједили за столом и одлучили да НМС играчи морају нешто брусити. Иначе игра неће имати никакву сврху.


Мислим да је ово најгори могући сценарио за било коју игру - када брушење постаје циљ.

Шта је са Елите: Дангероус?

Волим игру, немојте ме погрешно схватити, али понављање у Фронтиер-овој верзији Млечног пута понекад може бити забрињавајуће. То свакако повлачи играча из игре врло често.

Ту је ипак циљ. Разлог за брушење ЕД је да се достигне елитни ранг у три категорије: борба, истраживање и трговање. Виши рангови су такође одговорни за приступ неким од соларних система, и такође дају приступ софистициранијим свемирским бродовима.

Где је проблем?

Мислим да је проблем недостатак разноликости у задацима. Није тако видљиво на почетку, али с временом, када играчи имају већину свемирских бродова и редова, постаје врло очигледно; нема превише посла.

Управо сам усред путничког путовања узимајући 6 људи на неку врсту маглине. Сати скакања са звезданог система на звездани систем. Лепи погледи - могу да признам - али ништа више. Овде лежи проблем; брушење је усамљено и претјерано продужено.

Много играча који одлазе ЕД тврде да су све постигли. Понекад два или три пута, и то је то.

Могу да разумем ту тачку гледишта и видим одакле долазе они који су напустили школу.

Мада нисам одустао, и без обзира на то, сигуран сам да има много тога за рећи о бескрајном брушењу ЕДпостоји и једна ствар, која је разликује од многих других наслова. Разлог зашто је брушење прихватљиво је да можете комуницирати са другим играчима (када нисте на путу до маглине) и створити неку врсту властите приче.

Ово је важна карактеристика правилно дизајнираних ММО игара, као што је Елите: Дангероус; људи никада нису сами и могу да комуницирају не само са светом у игри, већ и међусобно. Ово чини разлику и даје смисао за тражење и брушење.

Исти принцип важи за сваку ММО игру

Погледајмо стварно велике наслове. Ворлд оф Варцрафт је свакако врх гомиле. Високо хваљени, лако репродуцирани али још увек базирани на старом ММОРПГ принципу махања вашим мачем / секиром / ножем или пуцањем, и само у свету радећи репетитивне задатке како би постигли више чинове. Мега гринд ин прогресс ...

Стар Варс: Стара Република? Потпуно исто. После 2 сата играња ове игре, био сам спреман да га деинсталирам и заборавим заувек. И ја сам заправо - све док ми пријатељ, који је играо последњих пет година, није тачно рекао зашто још свира и зашто нисам паметан да одустанем.

Он остаје у игри за људе који се играју с њим. Више се не ради о некој другој потрази, некој другој вјештини или способности. Оно што га спречава да се врати, брушење још једне потраге, постизање друге вештине је способност да користи оно што је научио током ескапија тима против других кланова или тимова.

Чини се да је заиста јасно, да би се избегло брушење које ће људе извући из ММО игре, програмери морају поново да размисле о положају задатака / брушења у дизајну игре.

Структура задатка треба да буде обновљена ...

... и играчи би требали добити дубљу контролу над властитим развојним путевима.

Најлакши начин да се опише добар систем за брушење би била наша стварна структура живота.

Наравно, људи треба да раде, а посао нас често подсећа на правилно брусење у игри. Разлика је у томе што смо у животу у потпуности одговорни за наше одлуке и изборе. Због тога смо у могућности да зауставимо наше мљевење - промјену посла, прелазак у другу земљу, писање књиге или почетак писања за ГамеСкинни (едитор ноте - у нашем ЈТП програму хинт хинт)...

Добре ММО игре требају слиједити сличан образац; наравно игре нису стварни живот и никада не би требало да буде. Популарност игара у сандбоку, као Живот је феудални, Астронеер, Евоцхрон Легаци, јасно показује да постављени задаци и брушење постају застарели. Играчи желе да одлуче о свом животу у игри и шта даље.

То је разлог зашто Елите: Дангероус, Стар Варс: Стара Република, Ворлд оф Варцрафт, и тако много других игара, људи полако додају елемент тимске сарадње кроз фракције, корпорације, било какву ПвП интеракцију, и још много тога.

То је начин на који се бруси враћају у живот - чинећи га корисним за заједницу и снагу за добро.

Стога, структура задатака треба да се ослања на избор играча. Они би требали бити мање осмишљени као пут од А до Б, и требали би се бавити изборима уз подршку других, прескочити неколико нивоа, скочити више и успјети или не. Учите из искуства, учите из грешака. Учите од других.

ЕВЕ Онлине је све о играчима и учењу

Постоји само један свет ЕВЕ. Свет је окрутан и захтева од вас да учите од свих играча. То може бити болно искуство, вучење људи из игре, али они имају могућност да раде са другим људима, имају неки савет, и изнад свега подршку. У замјену они само требају бити корисни за заједницу.

Пре неколико дана био сам у мојој фригати првог реда. Као нооб у свемиру, нисам брусио. Нападао сам свемирске структуре окружене играчима са тонама вештина, и летеће бродове које нисам могао да купим још две године играња ЕВЕ. И даље сам био део ове приче. Било је забавно. Много боље него бескрајне мисије за локалну милицију.

У многим играма морао бих да се изједначим за године како бих чак добио приступ овој врсти "борбе шефа".

Мислим да је КПК, девелопери ЕВЕ Онлине, одавно сте научили да је најбољи начин да одржите вашу игру занимљивом и популарном је дати играчима могућност да обликују игру и да је покрену. Зато ЕВЕ има тако софистициран економски систем, живахне корпорације и константно бузз око главних савеза - као и свемирске битке са хиљадама играча.

Нема разлога за уклањање брушења из игре. Оно што би се заиста требало десити је да девелопери побрину да мљевење не постане разлог за игру.

Са занимљивим, нелинеарним дизајном, запањујућим визуалама и пажљивом причом иза свега, свака ММО игра ће бити ближа бољој верзији стварног живота. Без обзира што многи гледају на игре као на бијег, надамо се да ћемо тамо наћи нешто што је познато, као и доживљај који мијења живот и који захтијева напор, али не и константну досаду.