Гримми'с ММО Висхлист - Парт 1 & цомма; Гаме Мецханицс

Posted on
Аутор: Florence Bailey
Датум Стварања: 24 Март 2021
Ажурирати Датум: 12 Може 2024
Anonim
Гримми'с ММО Висхлист - Парт 1 & цомма; Гаме Мецханицс - Игрице
Гримми'с ММО Висхлист - Парт 1 & цомма; Гаме Мецханицс - Игрице

Садржај

Почнимо овај чланак са кратким освртом на мој последњи чланак ...


'ММО програмери су постали лењи. Многе од форума које се користе у модерним ММОРПГ-овима су задршке из времена МУД-ова и МУСХ-ова. МУД-ови и МУСХ-ови су заузврат изведени из времена игара оловком и папиром. Уместо д20, они би могли да користе д100, али је у суштини исти механичар. (Због тога имате хитпоинтс у Ворлд оф Варцрафт.)

Ово се преноси у механике игре као што су "класе" и "статистике" и друге ствари које смањују механике игре на релативно једноставну математичку формулу. Има смисла пошто су компјутери заиста добри у математици, али зашто не увести неке нове елементе који ће више возити играче у улогу играња улога, уместо да консултују "Мин / Мак ДПС табелу"? '

Које нове елементе сам имао на уму?

За почетак, један од проблема који имам са "борбеним ударима" је да је оружје које д12 штети једнако смртоносно за примаоца ако их погоди у добро оклопљени прсни кош или на не тако оклопљено лице. . 10 погодака су 10 погодака. Моделирање РПГ борбе на стварној ствари би значило, између осталог, да је део тела који је погођен важан. Ударање нечијих ногу ће утицати на мобилност. Ударање оружја смањило би ефикасност оружја. Ударање у главу утицало би на све. Снимци торза могу изазвати ефекат оштећења током времена сличног као рана у цревима. Да сам урадио тону штете на нечијој левој руци, не би их убио. Скоро би сигурно изгубили руку, али не би их убили. С друге стране, ако сте оштетили играчеву ногу, могуће је да бисте могли да пресечете феморалну артерију која би довела до смрти ако не буде лечена од стране исцелитеља. Игра би могла представити механику као што је "шок" или "губитак крви" или "губитак удова", што би, заузврат, утицало на кретање или борбену ефикасност. Такође треба напоменути да би исцелитељи имали више разлога за забринутост него "бацити полако или брзо излечити" током борбе.


Учинити здравље играча сложенијим од једноставног броја погодака је почетак, али то ме доводи до сљедеће промјене ...

Статистике и нивои морају ићи

Довољно је лако да се ослободите нивоа. Игре као што је ЕВЕ Онлине већ су то урадиле. Наградите искуство играча додатним вештинама или повећањем ефикасности вештине. Као исцелитељ, ваш основни "доктор за почетнике" зна прву помоћ и анатомију, али вероватно не и финије тачке неурохирургије. Ваши просјечни плаћеници могу бити пуцањ са снајперском пушком, али не бисте тражили од њих да воде вод из излаза. Одлазећи на фантазију у старој школи, новајлија маг би могла бацити ватрену куглу која може озбиљно да спали једну мету, али они не могу тачно претворити непријатељску војску у спаљену масу оштећеног меса.

Зашто не урадите исту ствар са атрибутима? Уместо

  • СТР 18
  • ДЕКС 14
  • ЦОН 13
  • ВИС 12
  • ИНТ 6
  • ЦХА 11

Зашто сваки од тих атрибута није дефинисан као вештина? Особа може постати јача када ради. Они могу побољшати своју менталну оштрину кроз студије. Могу добити пластичну операцију да би боље изгледали. Како нису као друге вјештине које играчи могу научити? (Смешно ... ЕВЕ Онлине то ради.)


Док смо на тему ствари које ЕВЕ добро ради ...

Ликови треба да се развијају на основу постигнућа и репутације, а не нивоа, статистика или вештина.

Зашто је 'постигнуће' важно? Убијање змајева би требало да буде велика ствар. Играч који је познат као "змај убица" треба да буде моћнији од играча који то још није урадио. За победнике иду плијен, зар не? Међутим, за мене је постигнуће подскуп "Репутације". Не фракција, сама по себи, иако то такође утиче на ствари, већ на то како НПЦ опћенито гледа на играча. Играч који је постигао подвиге снаге или одважности у свијету требао би бити познат барем другдје, зар не? Требало би да рачуна на нешто. Како играчи виде други играчи такође треба да се рачунају. Бацање расних карактеристика, вештина (бити некромант може изазвати негативну репутацију са новим фракцијама које захтевају више посла од стране играча да превазиђе), па чак и чланству у клановима као критеријумима који се могу користити за подешавање модификатора репутације играча не-сусрели НПЦ. Оно што је најважније, нека репутација тог играча међу осталим играчима на серверу значи нешто. Може се десити да обуздате дивљу гусарицу ако играчи трпе репутационе поготке ако иритирају довољно других играча. У најмању руку, то ће изазвати мању склоност играчима да играју улогу. Ако се програмер заиста осјећа амбициозно, може имати репутацију на више од једне оси. Осим "Лике / Дислике", могли бисте имати оцене за "страх / наклоност" или "поштовање / презир". Правилно изведена, игра може увести сложене психолошке елементе у игру која би појачала осјећај "играња улога" на страни играча.

и говорећи о игрању улога ...

Уклоните смањивање броја и фокусирајте се на "Играње улога"

Велики део времена и напора у развоју након пуштања игре се троши на "равнотежу". Користећи пример Ворлд оф Варцрафт-а, програмери морају да уложе много труда како би били сигурни да Маге-ово Фире Трее чини приближно еквивалентну количину штете као и стабло невоље Варлоцк-а. Да, разумем да су се удаљили од тог система талената, али то илуструје проблем. Уместо да користите једноставан нумерички систем за одређивање здравља играча, користите рачунарску моћ да пратите више фактора у многим димензијама да бисте створили целокупну слику здравља играча. Уместо ватрене лопте изазивајући Кс износ штете на здравственом базену играча. Нека ватрена кугла ствара оштећење опекотина на једном или више делова тела. Опекотине могу имати различите ефекте, у зависности од тела и типа оклопа који се носи. На пример, кожни оклоп може да изолује део тела од дејства ватре насупрот поштанској пошти која може повећати оштећење пошто гвожђе води топлоту. Оштећење може резултирати смањеном ефикасношћу за тај дио тијела (нпр. Ноге / покретљивост), или може резултирати привременим или трајним онеспособљавањем тог дијела тијела. ("спали ногу")

Још увек морамо да покријемо Цомбат, Ворлд Мецханицс ​​и Сеттинг. Надам се да је овај дио барем поставио темеље за оно што ће доћи.