Гхостори Ревиев

Posted on
Аутор: Tamara Smith
Датум Стварања: 24 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 24 Децембар 2024
Anonim
Ghost Hong Kong movie
Видео: Ghost Hong Kong movie

Садржај

Гхостори, индие студио Прва игра Ригид Цоре, недавно објављена на Стеаму, обећавајући 29 разина загонетног платформерског и ретро, ​​2Д пиксел естетике. Игра добија главни концепт, углавном са веома добро изведеним централним триком и неким паметним дизајном. Све у свему, ипак, то није довољно да се лако препоручи игра, јер постоје неке значајне мане у пејсингу и испоруци које га чине више него што би требало да се игра.


Премисе

Гхостори не схвата се озбиљно, што је добра и лоша ствар (више о лошем касније). Почиње са вама као млади човек, са значајном помоћи од 5 сати пиксела сенке, очајнички трчећи кроз шуму док покушавате да истерате чопор вукова. На крају ћете побећи и попити освежавајуће пиће у оближњем језеру, само да бисте открили да сте постали транспарентни по пићу. Срећом, у близини је дом вјештице, и она зна лијек. Нажалост, управо је користила посљедње састојке на путнику који је прошао неколико минута раније. Дакле, ви сте задужени да се упутите у оближњу пећину да бисте је повратили за њу, јер без напитка, ускоро ћете умрети. (Међутим, нема временског ограничења, тако да нема бриге тамо). У међувремену, можете се померати између људске и духовне форме по вољи, и отићи ћете у пећину да бисте покушали спасити свој живот.

Гамеплаи

Основна игра у Гхостори врти се око способности да промени облик. Притиском на Схифт, трансформишете се у транспарентан облик себе и можете проћи кроз препреке, проширити ниво или доћи до одређене платформе много брже него што је нормално. Ако би то звучало као да би игра била превише једноставна, то не значи. Видите, морате да стигнете до краја сваке собе са својим ранцем - иначе не можете да покупите потребне састојке за ресторативни напитак, кључеве које требате да бисте откључали врата и кавезе, и тако даље. Тамо долази изазов. У суштини, игра је више у томе да се ваш руксак стави на крај сваке собе него што се креће око њега.


Свитцх Ит Уп

Загонетке на које наилазите у процесу се мијењају у зависности од секвенце процеса, где прво извршавате одређене радње како бисте прешли на следећи корак. Сви имају исти основни облик: прекидачи за померање, премјештање кутија, скакање на покретне платформе, подизање кључа, откључавање кавеза тако да можете окренути други прекидач, пронаћи други кључ, отворити врата, поновити док не дођете до краја соба. Ако звучи репетитивно, то је зато што је то након неког времена.

Немојте ме погрешно схватити. Неке од загонетки су прилично изазовне, ако не и церебралне, као што бих волио, а већина њих је добро осмишљена. Не треба дуго да загонетке постану теже. Међутим, када се заглавите, можете да изаберете опцију хинтс-а из менија, која вас води до необјављеног ИоуТубе видеа постављеног од стране Ригид Цоре, који вам показује како да завршите ниво. Међутим, у већини случајева, искрено желим да су решења била мало више укључена, а не "ох, само се померим мало брже да дођем до те платформе" или "преместим ову кутију пре него што одем на тај прекидач."


С обзиром на природу загонетки, игра се најбоље игра у кратким пукотинама. Али то није стварно дизајнирано за то. Сачувајте бодове само након брисања сваких пет соба или тако, и то је мало задатак да се вратите и завршите загонетке које сте већ завршили само зато што нисте стигли до тачке штедње пре него што је живот позван. Сродни проблем је дужина неких загонетки.

Чак и рано, постоје они који трају доста времена да се заврше, што захтева више корака да би се дошло до краја и, у зависности од слагалице, одласка у стару школу и кажњавања тако што ћете почети испочетка ако се деси да паднете на погрешно време. Изазов би се цијенио ако то не би значило пролазак кроз заморне кораке само да би се вратили тамо гдје сте били и изводили заморније кораке. Ево где би разноликост помогла да игра буде пријатнија.

Неки од проблема с којима ћете се сусрести нису баш слагалице. На пример, постоји неколико временски прекидача, где вам је дато само толико времена да дођете до платформе пре него што престане да се креће или нестане. Време је мало прекратко за неке од ових. Претпостављам да са одговарајућим контролором, то не би била велика ствар, али играње са тастатуром чини незграпне и непрецизне контроле, што је у супротности са прецизношћу која је потребна за скакање и опште кретање.

Шта је у мом џепу?

Постоји још један проблем везан за саме загонетке: основни концепт. Када ваш лик стоји с рукама у џеповима своје мајице и носи траперице за дизање, чини се да нема разлога да се тако тежак став да се креће око руксака тако да можете покупити предмете. Надајући се логици у видео играма је вјежба у неуспјеху - као што би требала бити - али тешко је игнорирати очигледну ману у главном механичару.

Проблеми са причом

Оно што игри заиста треба је да се играч повуче напријед, пружајући разлог да се погледају ове грешке и да се пробију загонетке. Прича остаје скоро иста као да почиње - безбрижна, можда помало неозбиљна. Није лоше, али нема довољно да играч има разлог да настави даље, поготово што су једини исечци приче који се добијају на точкама спремања, када комуницирате са Вјештицом или другима преко пукотине у простору.

Дијалог је компетентан, мада не и изванредан, са ништа што би одвојило сваки карактер од другог. На примјер, Вјештица, која би требала бити стара дама, звучи као да је управо завршила средњу школу у средњој школи (што је "ухм ... као" мало одбојно). Постоје достигнућа у Стеаму, али се чини да су бесплатни - постизање достигнућа за импровизацију решења загонетки када је то било једино, на пример.

Аудио-визуелно

Што се тиче звука и слике, игра се одвија много боље. Умјетност 2Д пиксела је лијепа за гледање, и упркос чињеници да позадина постаје помало стара прије него што се коначно промијени како напредујете даље, схема боја је дубока и богата. Нема много звука, мада атмосферски тонови музике додају леп осећај игри.

Пресуда

Гхостори има веома солидан концепт, а програмери јасно стављају добар део мисли у саме загонетке. Неки играчи можда сматрају да су загонетке довољан разлог да наставе, а можда је и ствар да се загребу тај загонетни свраб. Међутим, свеукупни комад је заглављен понављањем и нема стварног подстицаја да се настави. Надамо се да ће следећи излет Ригид Цоре-а пружити играчима боље искуство.

Наша оцјена 6 Прва игра Ригид Цоре-а садржи солидну централну механику и неке добро осмишљене слагалице, али пати од слабе имплементације и понављања. Рецензирао на: ПЦ Шта значи наше оцјене