ГамесБеат & цолон; Држава индустрије игара и зарез; Право из главе ЕСА

Posted on
Аутор: Ellen Moore
Датум Стварања: 17 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 20 Децембар 2024
Anonim
ГамесБеат & цолон; Држава индустрије игара и зарез; Право из главе ЕСА - Игрице
ГамесБеат & цолон; Држава индустрије игара и зарез; Право из главе ЕСА - Игрице

Садржај

Данас на ГамесБеат-у, многи панели представили су различите теме - од растућег утицаја Азије на индустрију игара у САД, до разговора са председником С.О.Е. о будућности монетизације у играма.


Али најважнији панел је можда био онај са најмање учесника. Данас, Деан Такахасхи, водећи писац на ГамесБеат, одржао је панел са Микеом Галлагхером, предсједником ЕСА (Ентертаинмент Софтваре Ассоциатион), гдје је подијелио своја размишљања о стању у индустрији.

Доносим резиме његових коментара испод.

Насиље у видео играма

Индустрија видео игара има чињенице, и закон, на својој страни.

Пре две године, ЕСА је освојила битку Врховног суда за индустрију видео игара са 7 до 2 већином гласова да су видео игре део слободе говора, заштићене Првим амандманом. Као део тога, они који су гласали у већини су прошли кроз сва истраживања која су до тада била састављена и изашла је из пресуде. "... да не постоји веза између фантазијског насиља у видео играма, или било ког другог медија, и стварног насиља у свету."

Наука је такође подржала - 97 медицинских стручњака (здравствених професионалаца и психолога) потписало је кратку изјаву да не постоји веза између насиља у стварном свијету и видео игара, и навела своје разлоге на врло јасан и знанствен начин.


Пре неколико недеља, неки од истих професионалаца, поред других медицинских професионалаца (укупно 200 људи), послали су писмо Америчкој асоцијацији за психологију, у основи наводећи да ако треба расправљати о истраживању, онда треба да се уради на објективан, заснован на чињеницама, рецензирани начин. ЕСА се слаже да она треба да се одржава на научном нивоу и да се политика мора изоставити из ње.

Иако је ГТА В можда зарадио милијарду долара за три дана, то није све што је у овој индустрији.

Док је то невероватан подвиг ГТА В направио је милијарду долара за три дана, има много других ствари на које индустрија видео игара мора бити поносна. Г. Галлагхер то најбоље каже:

"Тамо гдје данас сједимо као индустријска култура, можемо бити поносни на сав садржај који правимо. Способни смо направити велики садржај као што је Бреакинг Бад, или Дектер, или Хомеланд, или Гаме оф Тхронес, ми можемо створити те исте искуства ... као што то чини индустрија кабловске телевизије и телевизија.


Имамо исту слободу да то производимо у исто време када и производимо ФИФА и Скиландерс и Инфинити и све велике мобилне игре које имамо тако популарне данас на сваком уређају који носимо - имамо распон да све то радимо и то је изванредно, узбудљиво и није главобоља. "

Иако неки садржаји могу бити насилни, ЕСА је опрезна када је у питању спречавање да она уђе у руке малољетника.

Сваке друге године, ФТЦ (Федерал Траде Цоммиссион) разматра медијску индустрију и проверава да ли раде добар посао информисањем родитеља о томе шта се налази у производу (шта је у игри / филму / песми / књизи) и како те индустрије проводе своја правила.

Што се тиче ЕСА, према ФТЦ-у, 90% родитеља је упознато са ЕСРБ-ом и 90% оних родитеља који знају за њега користе ЕСРБ и сматрају га ефикасним. Она се проводи 90% времена у малопродаји, што је већи постотак од било којег другог облика забаве (нпр. ДВД-а).

Док су игре на мало у ЕСРБ-у, постоји нови систем оцјењивања за мобилне уређаје - иАрц.

Како мобилна индустрија стално расте, деца све више користе мобилне уређаје. Као резултат, систем оцјењивања и приступ од креатора садржаја и издавача морају бити врло одговорни и робусни. Када је ријеч о мобилним уређајима, ЕСРБ покреће свој нови дигитални систем оцјењивања посебно за мобилну платформу - иАрц. Бесплатан је, једноставан за употребу и доступан је не само у САД-у, већ и на неколико тржишта широм свијета.

Стање индустрије видео игара

Боље је него што мислиш.

Бројеви могу много рећи, поготово када су у питању подаци о продаји. Г. Галлагхер је током разговора о индустрији и зашто је још здрав. Али можда је највећи број дао 50 милијарди - број утисака медија одвучен из прошлогодишње Е3 конференције. Имајте на уму да у свијету има само 7 милијарди људи, а само 2 милијарде има приступ интернету. То је пуно покривености игара.

Изразио је колико је узбуђен што се многи људи придружују индустрији новим идејама и снажним вештинама. Индустрија видео игара је једина индустрија у којој је доступна на сваком уређају са практично сваким пословним моделом - од бесплатног, до стандардног $ 60 диска, до $ 200 ВИП пакета, индустрија видео игара може пружити много различитих искустава. Са тако много различитих платформи, једини начин за индустрију видео игара је и према господину Галлагхеру, "фантастично је време бити у [индустрији]."

ЕСА чини много више за индустрију него пре само шест година.

Када је г. Галлагхер започео свој посао прије шест година, он и ЕСА су се углавном бавили двјема стварима: брањењем права креатора садржаја и анти-пиратерије. Данас постоје многе ствари које раде за индустрију видео игара, од имиграције до е-трговине и опорезивања. Он објашњава да ствари којима се баве они то чине како би развили индустрију и учинили је бољом у цјелини.

Изгледа да индустрија не расте зато што треба да уради бољи посао у мерењу колико је велика.

Пројицира се да ће дигитална страна ове године износити 53% прихода индустрије и да ће наставити да расте. Али, 53% је слабо рачунато, остављајући малопродају већином онога што се заправо рачуна, што није цела слика. Према г.

"На малопродајној страни, познате су методе бројања које су у опадању већ неколико година, а комбиновани аспект не рачунања онога што расте и прекомјерног бројања не ствара слику индустрије која је потпуно погрешна. ствара слику индустрије која је у опадању и знамо да то није истина.Знамо да то није тачно из присуства овде, знамо да није тачно од онога што се дешава на Е3, знамо да то није истина у свим приликама и аспектима позитивног раст који видимо.

Дакле, ту причу треба испричати. Морамо имати начин да се окренемо и обрачунамо величину наше индустрије, јер се финансијска тржишта брину, брига о култури. Величина је важна и приход је једно мјерило тога. "

Како индустрија наставља да расте, више ствари ће бити регулисано - али садржај никада неће бити један од њих.

На крају разговора члан публике поставио је занимљиво питање о регулацији:

"Када говорите о представљању индустрије игара и ширењу куповине и преузимања у апликацијама, итд., Да ли видите себе или индустрију као регулисан концепт? Људи троше милионе долара и то се не сматра коцкањем. Твоје мисли о томе. "

Г. Галлагхер је одговорио да, како индустрија расте, она наставља да задире у друге области економије које су регулисане. Ако компанија узима новац од корисника онлине, онда ће морати да прате прописе о е-трговини. Ако игра има платформу на којој прикупља информације од потрошача, она се мора придржавати прописа о приватности.

Ако компанија продаје дјеци, или очекују да ће њихов производ бити у рукама дјеце, онда се морају побринути да буду у складу са правилима које је ФТЦ наметнуо, јер се компаније у основи претпостављају да су криви док се не докаже невиност - колико су озбиљне и строге политике и разумљиво.

Али једна ствар која никада неће бити регулисана је садржај. Г. Галлагхер је сигуран у ово.

"Садржајни аспект, оно што ви стварате, како забављате, неће бити регулисан. Извучени смо ту линију и осећамо се уверени у то."