Садржај
Играчи контролишу само своје ликове. ГМ, с друге стране, контролише све остало, од чудовишта и злочинаца до НПЦ-а који шлепсује пртљаг. Цео свет му је на располагању.
То је у моћи ГМ-а да баци старијег змаја у групу младих авантуриста, да пошаљу тенкове кроз предња врата сенке или окружите онај ситни теретни воз са флотом Стар Дестроиерс-а спремних да га разнесу са неба. А ако ГМ каже да странка умире, онда честитам - странка је мртва.
Највјероватније, таква је и играчка група. Ако узмемо мало снаге коју играчи имају из руку, то је један од најбољих начина да се уверимо да се никада неће вратити на сто.
Најбоље игре су изазовне, али не и немогуће. Желите да ваши играчи гледају игру и иду "Човјече, ово ће бити тешко - како ћемо то учинити?", А не "Не можемо то учинити, боље само идите кући."
Фацинг тхе Импоссибле
Лош пример: Невидљиви сталкер
Рачунари приступају тајном храму са својим тајним чуваром. Чувар добија изненађење и одмах убија једног од играча, који није чак ни добио прилику да реагује или одговори на пријетњу. ПЦ-и се окрећу и покушавају да га виде, али не успеју зато што је његов Стеалтх тако висок због своје невидљивости. После још једне смрти ПЦ-а, остатак групе покушава да побегне, али старатељ има виши покрет, прати их све и убија. Кампања се завршава.
Видео сам овај конкретан пример пред собом, иако нас је спасио чудесни НПЦ који се појавио (и прекршио друго кардиналско правило у том процесу) уместо да умре.
Група није имала начина да се бори са чуваром храма. Био је невидљив, али његова невидљивост није могла бити поремећена, и не само да је онемогућила да се види, већ је било немогуће пратити путем стопала на земљи, са скенерима или са Силом (била је то кампања Стар Варса). Такође је лако избегавао наше експлозиве, гранате и друго оружје.
Покушали смо да побегнемо, али то је уништило нашу брзину, а мапа је била оријентисана тако да смо сви морали да трчимо у истом правцу да бисмо се удаљили од ње. Чак и тада, кретала се брже него што смо ми и радили прво.
Ова врста сусрета је фрустрирајућа и једноставно није забавна. Немогуће препреке искључују играче од играња, јер не могу ништа учинити да га зауставе. То је ГМ-ов еквивалент малтретирања ученика основне школе.
Бољи пример: Снеаки Гит
Рачунари приступају тајном храму са својим скривеним чуваром. Добија изненађење и одмах избацује свог верног НПЦ пратиоца. Рачунари схватају да нешто није у реду, али то не могу да виде! Срећом, један од рачунара има скенер са њима који има механизам за праћење покрета - између тога и отисака стопала на земљи, они барем имају идеју о томе гдје је створење и коме ће се сломити.
После тешке борбе, успели су да одведу старатеља - они не знају где је отишао, али из црне крви која се боји степеницама храма, они знају да су је ранили и да морају бити на прстима.
У том примеру постоји изазов који се мора превазићи: рачунари не виде свог противника. Али то им даје шансу да креативно размишљају и схвате да имају нешто што могу да ураде, допуштајући им да предузму акције уместо да седе на маргинама и гледају - или умиру.
Да је речено…
Не иди лако њима, било
Побрините се да изазовете играче. У реду је да сусрет буде лак - то се понекад очекује, а може се чак и користити за успављивање играча у лажни осјећај сигурности. Али ако се играчи не супротстављају, биће им досадно, што је супротно од онога што желите да осећају током ваших сесија.
Лудак са гранатом и сачмарицом може изазвати пустош на великим групама слуге. То је у реду - осим ако је цијела кампања велика група слуге. Тада лудаци који гранатирају гранату само шетају целом игром, разноси све и не морају да размишљају, само бацају.
Ово ће такође бити повезано са другим саветима (као што је избегавање понављајућих сусрета), али будите сигурни да су ваши играчи на одговарајући начин угрожени без потпуног преграђивања.