Од Рацерса до Роцкет Леагуе & цолон; Како су игре аутомобила прилагођене у новој гаминг игри и потрази;

Posted on
Аутор: Joan Hall
Датум Стварања: 3 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 19 Може 2024
Anonim
Од Рацерса до Роцкет Леагуе & цолон; Како су игре аутомобила прилагођене у новој гаминг игри и потрази; - Игрице
Од Рацерса до Роцкет Леагуе & цолон; Како су игре аутомобила прилагођене у новој гаминг игри и потрази; - Игрице

Садржај

Наше друштво пролази кроз невиђену еру, јер технологија и даље постаје моћнија. У нашем дигиталном свету, чињенице, популарна култура и тенденције могу да се померају у сваком тренутку. Да би остали релевантни, радови забаве морају да прате ове сталне промене.


Уз технологију, видео игре су расле кроз деценије, постајући све моћније и занимљивије како би задовољиле захтјеве промјењиве публике. Ово важи за сваку нишу овог медија, укључујући тркаће игре.

Кроз овај чланак, проћи ћемо кроз примјере игара које су пружиле овај жанр са револуционарним иновацијама, да вам покажу како су се видео игре прилагодиле новој ери игара.

1974:

Рођена је прва тркаћа игра у историји. Дизајнирао га је Томохиро Нисхикадо, ум иза себе Спаце Инвадерс, Спеед Раце је ребрандед ас Вхеелс Мидваи, компанија одговорна за дистрибуцију у америчком тлу.

Аркадна машина са основном графиком, њена игра се састојала од коришћења волана да би се тачка задржала унутар стазе, док се кретала кроз екран. За данашње стандарде, можда се не чини узбудљиво, али као прва игра која ће омогућити играчима да постану возачи тркаћих аутомобила, она мора бити поштована као претходница овог жанра.


Виртуелна индустрија трка је тек почела, али је прва иновација већ била на путу ...

1976:

Ово је била важна година за недавно рођену индустрију виртуалних трка. Нигхт Дривер (слика горе), постала је прва игра жанра која је омогућила играчима да уживају у искуству из перспективе прве особе. Циљ игре је био да се аутомобил задржи унутар стазе, док се играчи утркују против других аутомобила и сата, како би прво прешли карирану заставу.

Још једна значајна игра издата 1976. године Ф-1, који је означио први пут да се трка игра удружила са правим тркачким серијама како би се окупили навијачи из ње, а партнерство је било велико. Као што и назив игре подразумева, програмери су се удружили са Светским првенством Формуле 1, највећим тркачким серијама у историји.

До ове године, играчи су се усудили да се усамљују, јер су игре подржавале само једног играча, али то је требало да се промени.


1984:

По први пут, играчи су имали прилику да се суоче у реалном времену захваљујући Пит Стоп ИИ, учињено кроз сплит-сцреен - запамтите то? Ово није био једини нови елемент ове игре; Међутим; јер је на њему приказано шест стварних пјесама са Светског првенства у Формули 1.

Ова игра је такође упознала играче са механиком управљања горивом и пнеуматицима и обавезним пит стопом. Играчи су морали пажљиво користити гориво и гуме како би одабрали најбоље вријеме за заустављање. Како су се играчи бавили неким од проблема које прави возач треба да поднесе током трке, ова игра је један од првих симулатора свих времена.

Рацецарс; међутим, нису једина возила која су циљала симулацију, као што доказује и следећа игра на листи.

Касне 80-те

Како је време пролазило, технологија се развијала и омогућавала је развојним програмерима да постану више одважни у својим пројектима. То је довело до прве мото утрке, под називом Сачекај, али ово је била само прва од многих ниша које су створене у овим годинама.

Игра Оут Рун, изашао 1986. године, омогућио играчима да седну у реплику аутомобила, изаберу песму са листе у меморији игре и уживају у вожњи. Играчи могу возити до било које дестинације коју желе. Укупно их је било пет, али то није била једина игра која је омогућила играчима да доминирају улицама.

Тест Дриве дошао је у игру, са још невиђеном особином. У њему је било неколико егзотичних аутомобила у стварном животу за играче које су изабрали, и сви су пажљиво направљени унутар игре - идеја је била да се реплицирају спецификације правих машина.

Како је реализам почео да расте, дошло је време да се девелопери упусте у амбициознији пројекат.

1989:

Бити прави возач тркаћих аутомобила није тако гламурозно као што мислите. Ова професија захтева интензиван физички и ментални тренинг. Поврх тога, такмичари возе хиљаде миља током тестирања током целе године.

Игра Индианаполис 500 омогућило је играчима да имају осећај за осећај да је прави возач, симулирајући један од најважнијих делова посла: тестирање аутомобила. Ова игра је представила играче са могућношћу да промене своје аутомобиле и тестирају их колико год желе. Када су играчи довели до савршенства сваки детаљ, дошло је вријеме да се покушају квалифицирати и утркивати у Инди 500.

Како су програмери настојали да додају што је више могуће реализма, једна компанија је одлучила да крене другим путем и креира следећу производњу ...

1992:

Како је свет тркачких игара наставио да напредује, Нинтендо је обезбедио играчима иновативан концепт, Супер Марио Карт.

Док је већина игара из овог доба била усмерена ка реализму, програмери овог наслова су пливали против плиме и фокусирали се искључиво на забаву, користећи најлегендарније ликове из компаније. Ово је концепт који би служио као темељ многих наслова из наредних година.

Упркос успеху овог наслова, друге компаније су наставиле да улажу у развој реалистичнијих искустава и тај процес је довео до стварања легенде.

1992:

Како је свет тркачких игара наставио да напредује, Нинтендо је обезбедио играчима иновативан концепт, Супер Марио Карт.

Док је већина игара из овог доба била усмерена ка реализму, програмери овог наслова су пливали против плиме и фокусирали се искључиво на забаву, користећи најлегендарније ликове из компаније. Ово је концепт који би служио као темељ многих наслова из наредних година.

Упркос успеху овог наслова, друге компаније су наставиле да улажу у развој реалистичнијих искустава и тај процес је довео до стварања легенде.

2000:

Од 2000. године, улична трка није била нова идеја, већ Миднигхт Цлуб: Стреет Рацинг побољшана по старој формули, како би се створило више искуства.

За разлику од других тркаћих игара, у којима се акција одвијала у границама тркаће стазе, у овој продукцији, играчи су имали слободу да истражују град, кроз отворену мапу свијета игре. Потреба за брзином подземље 2 недвојбено популаризовала ову идеју отвореног света.

Додавање истраживачких и полицијских потрага у комбинацију, Поноћни клуб Игра је представљала играче са искуством које никада раније није било виђено, али играчи који су мислили да ништа не може победити узбуђење што их је полиција ловила имало је изненађење ...

2003:

Ко каже да тркачка игра мора имати реализам? Супер Марио Карт није му било потребно и Трацкманиа иста логика. Са стунтовима који пркосе логици, програмери су дизајнирали ову игру са намером да створе јединствено искуство.

У већини тркаћих игара, постоје тренуци када акција досегне свој врхунац, али у другим случајевима, не иде много, дуги правац или када се повучете од конкурената, на пример. То се не дешава Трацкманиа.

Возећи се на рампама, нагнутим угловима и скоковима, играчи морају имати пажњу на 110% цијело вријеме, јер изводе маневре при великим брзинама. За разлику од других игара, Трацкманиа дизајниран је да пружи кратак низ акција.

Трацкманиа представили су играче са јединственим концептом, као и наредна игра на листи.

2015:

Протекла деценија није пружила много у погледу иновација у области ауто игара, али како се један тим усудио да се запита шта би се десило ако би комбиновали фудбал и тркаће аутомобиле, свет је уведен у Ракета лига.

Уз храбар дизајн игре, игра је убрзо постала ИоуТубе хит и показала овој индустрији да је, под правим водством, могуће испоручити иновативне идеје које ће заједница вољети.

Данас је Сим Рацинг ниша

Како су тркачке игре и даље расле као сопствени жанр, почеле су да се појављују многе нише, из хаотичне вожње Трацкманиа, на интензивне полицијске потјере Потреба за брзином. Постоји; међутим, још један облик виртуалних трка који наставља да расте: сим рацинг.

Сложеност игрица које се користе у сим рацерима сада дозвољавају програмерима да израчунају прецизније и сложеније физике. Све се то једноставно претвара у пружање реалнијег искуства у вожњи за кориснике - компаније у великој мери инвестирају у овај сектор.

Вођа овог типа виртуелног мотоспорта је иРацинг. Зашто? Јер прави возачи из Формуле 1, ИндиЦар и НАСЦАР га користе као алат за обуку, а сим је доступан свима који си могу приуштити мјесечну уплату од 6.50 долара.

За играче који су више заинтересовани за инвестирање у конзолне игре, тхе Гран Турисмо франшиза нуди велику заједницу за кориснике који се тркају и упркос томе што не приказују физички модел као прецизан иРацинг и други ПЦ симулатори ГТ Игре су засигурно заслужиле своје мјесто близу врха овог жанра - не заборављајући Форза сериес.

С обзиром да су тркаћи тимови користили тестове за хиљаде километара по сезони, тестирање постаје све ограниченије због високих трошкова. То доводи до тога да симулатори буду дио свакодневне рутине за сваку организацију мотоспорта, како би се смањили трошкови. Тимови који имају више средстава, граде властите симулаторе, али они који си не могу приуштити тај трошак, ослањају се на исте симе који су доступни јавности.

У будућност и даље:

Током деценија, видео игре су се прилагођавале, како би напредовале у променљивом друштву. Примери наведени у овој листи, пружили су вам примере како је свет виртуелних мото спортова створио иновације како би задовољио потребе публике која наставља да буде све захтевнија.

Додали су нове елементе у механике игре, а понекад чак и потпуно различите правце, али упркос овој листи гледају на прошлост, она такође мора послужити и као упозорење на дане који долазе.

Да би успели у овој индустрији, кључно је да останете корак испред конкуренције и то може значити руковање нелагодом покушаја јединствених идеја које никада раније нису биле доказане.

Без обзира да ли дизајнирате пуцач из прве особе или тркачку игру, усудите се да мислите изван оквира. То ће бити кључно за ваш успех. Запамтити; они који не успеју да се прилагоде новом окружењу имају тенденцију да пропадну.