Фоур Хорсемен Ревиев & цолон; Нови живот цвета из хаоса

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 28 Април 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Фоур Хорсемен Ревиев & цолон; Нови живот цвета из хаоса - Игрице
Фоур Хорсемен Ревиев & цолон; Нови живот цвета из хаоса - Игрице

За разлику од наслова, Фоур Хорсемен заиста се не ради о претходницима апокалипсе. Умјесто тога, ради се о визуалном роману / СЛГ (симулирана животна игра) о групи од четири имигранта / избјеглица који одрастају у земљи која их мрзи и жели да се врате тамо одакле су дошли. Пошто је ваша земља порекла изабрана на почетку игре, игра се више бави искуством избеглица, а мање искуством појединих људи.


Од лева на десно: рат, смрт, глад и пошаст

Игра почиње тако што четири коњаника проналазе, тврде и именују напуштени бункер митраљеза из Другог светског рата, који се, током игре, полако нагомилава тако што сваки лик доприноси томе на свој начин. То се у великој мјери постиже запошљавањем инжењера Смрти, који се бави израдом нових, измишљених изума из предмета које ликови проналазе.

Сви остали се увлаче у ову петљу са задацима које могу обавити током дана. Куга може опљачкати смеће, глад може радити у локалној продавници, рат купује ствари из радње на којој ради глад. То заиста нема смисла, наравно, али ипак, чини базу вашим личним животним простором, додајући укупном искуству ојачаном свеобухватном нарацијом.

Ликови такође попуњавају сцену, приказујући своје
сопствене интеракције. Нажалост, то обично омета УИ.


Фоур ХорсеменПрича се углавном одиграва у овом бункеру. Усредсређивање на искуство избеглица и имиграната, Фоур Хорсемен прича причу која је увјерљива и суосјећајна без проповиједања или подмићивања. Стављање вас у ситуације које су инспирисане искуствима имиграната из стварног живота, чини га живим.

Осетио сам мржњу својих колега и учитеља када су ме називали "непријатељем". Осетио сам имплицитно неповјерење које је одјекивало од мог шефа и покровитеља на послу након школе. И свака и свака интеракција са органима за спровођење закона постала је тренутно слаба.

Можда је највећа снага игре у томе што се никада не чини да се осјећате као да сте подложни једноставним одговорима. Сваки имигрант, било да је то један од коњаника или један од њихових рођака, има своје идеје о томе како се носити са својом специфичном ситуацијом. Када разговарате са родитељима, обично вам се нуде решења као што су: „Буди тих, не љуљај брод“, или „кажеш оно што ти треба да би преживео“. иу ратном периоду у својој родној земљи, а сада иу њиховом новом "дому". Њихове речи и идеологије говоре о томе ко су (били) као људи и то, заузврат, говори о квалитету писања у Фоур Хорсемен.


С друге стране, четири главна лика су млада и имају више борбе у њима. Рат жели да устане и да се бори за своја права. Смрт се осећа под притиском да направи нешто од себе јер је талентована инжењерка и њеним људима је потребан светионик наде. Глад осећа конфликт о његовом положају у друштву. (Он је мјешовита раса и може некако да се уклопи са старосједиоцима, али исто тако осјећа снажну везу са својим имигрантским коријенима.) А Пестилен се осјећа помало задужен док се такођер осјећа злостављан - воли земљу у којој је одрастао иако мрзи га. Начин на који ове различите перспективе раде заједно и играју се међусобно лако је мој омиљени дио игре.

Заузврат, увјерљиви ликови дају вјеродостојност ситуацијама у којима се налазе; они чак усидре неке од фантастичнијих прича. Ово ствара наративну петљу у којој су ликови изграђени ситуацијама које трпе и ситуацијама се даје живот зато што можете да видите интеракције ових ликова - који се осећају много реалније него што мислите на први поглед.

Прича је такође адекватно подржана у игри и музици. Иако се овде не дешава ништа посебно, дизајн карактера инспирисан анимеом обавља посао (мада сам могао без глади да непрестано буљи у моју душу својим мртвим очима!) И позадине адекватно прихватају ограничења карактерних духова. Волео бих да сам имао бољи осећај за распоред бункера и његове околине, јер бих чуо како ликови спомињу копање латрина или изоловани положај бункера и никада не бих имао референтни оквир.

Музика може бити неконтролисана, али се увек осећала као да подупире жељене емоције сцене. Било да се ради о хард роцку или акустичној песми која је наступала док сте покушавали да извучете излаз из тога да будете опљачкани док сте чекали аутобус или тмурни клавирски комад док сте размишљали о тренуцима који су довели до бекства из рата који је растао кући увек сам се осећао као да је напунио ударац.

Као што је већ споменуто, одабирете из које земље желите да ваши ликови потичу. Лично, ово је одлука о којој сам подељен. Снага овог приступа је да можете видети исту ситуацију без обзира на то која је земља на власти. Схватате да се то може догодити било гдје; да сте у било ком тренутку само рат далеко од тога да сами постанете избеглица.

С обзиром на то, цијела ствар би могла бити хладно систематска. Промена ваше земље мења само неколико линија дијалога, тон ваше коже и боје косе, ваше клетве (народни) и заменице за ствари као што су мама и тата, и културно релевантне ствари, као што су лекови и храна. Али никада нисам примијетио дубоко одржана културна увјерења, религије, празнике, итд. Који су истински прихваћени као дио јединствене баштине сваке културе. То је отежавало да се осећа утемељено у некој одређеној култури.

Сусретање са верзијама себе од ривалских земаља чини да схватите да можда нисте добар момак ако имате моћ.

Међутим, понекад игра сама себи супротставља. Иза затворених врата, коњаници се жале да глад може проћи као један од старосједилаца, али када се заправо играте као глад - поготово у његовом дневном послу - ви се стално третирате као пас. Штавише, игра алудира на одређене ствари које се заправо никада не граде.

На слици клупске куце одозго мозете видјети да су рат и зараза близу, оцигледно флертују. Али никада нисам видио никакво стварно спомињање овога унутар језгра дијалога (можда сам нешто пропустио?). Штавише, глад се оптужује да је само у више наврата покушавала да уђе у девојчице - укључујући и Смртове. Иако то никада није негирао, није било времена да га видим чак и кад помињем да је девојка била врела.

Овакве врсте момената могле би изазвати неку дисонанцу у ономе што је иначе било изузетна карактеризација и дијалог.

Коњаници говоре као прави тинејџери. Нашао сам ово
веома драго, али неки људи неће.

Можда је мој највећи проблем у овој игри, међутим, био његов вишеструки завршетак. Постоји девет завршетака са четири главне приче. Међутим, приче се често спајају једна са другом и као такве, можете бити приморане да поново покренете игру када завршите једну причу. Истодобне приче често такођер значе да је раст карактера ограничен на причу у којој се то догодило.

Ово је такође погодно за многе друге проблеме. Основна петља игре проналажења / куповине потрошног материјала и израде ствари је намерно спора, јер представља колико је тешко добити ствари када сте тинејџер - посебно избеглички тинејџер - који нико не жели да запосли, много више плаћа . Али то значи да накнадне игре, у којима морате поновити одређене кораке, могу постати монотоне.

Велики комад музике из игре.

Ох! И можете добити забрану од смећа захваљујући случајном догађају, који буквално може уништити игру јер неке приче зависе од тога да правите предмете чији се саставни делови могу добити само на отпаду! Или да можете радити само једну ствар дневно унаточ томе што постоје четири независна лика.

На крају, осам од девет завршетака су заправо само бинарни избори. Дођите до краја једне приче и у основи сте присиљени да бирате између доброг и лошег завршетка (понекад је то лош или лош крај). Једном када сам то схватио, био сам јако разочаран када сам видио да су моје одлуке на одређеном путу приче утјецале на ствари тако мало.

Читајући метке о Стеаму и жељене циљеве на Кицкстартеру, нисам могао тачно рећи да сам се сложио да су програмери испунили све своје циљеве. Систем који се хвали није баш убедљив. Вишеструки завршетци и полазне земље били су једнако болни као што су били стварни аспекти игре. И не могу рећи да ми је остало утисак да су моје одлуке важне. (Ипак, вероватно има најнапреднији систем клетве било које видео игре!)

На његовој површини то звучи ужасно. Али тачке на вашем продајном месту и циљеви дизајна нису исти. Они, пре свега, заиста желе да се суосјећате са стањем избјеглица и имиграната. И након играња Фоур Хорсемен, Могу недвосмислено рећи да је квалитетно писање то учинило за мене стварношћу; и мислим да нисам једина особа која ће ову игру сматрати емотивно резонантном.

---

[Белешка: Копију Фоур Хорсемен-а је дао девелопер за ову рецензију.]

Наша оцјена 8 У бункеру митраљеза из Другог светског рата група избеглица налази заклон од свакодневног живота. У том процесу, ви видите свет кроз очи других. Рецензирао на: ПЦ Шта значи наше оцјене