Прва особа & двоточка; Ратне приче из Гамеспаце-а

Posted on
Аутор: Joan Hall
Датум Стварања: 25 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 11 Новембар 2024
Anonim
Прва особа & двоточка; Ратне приче из Гамеспаце-а - Игрице
Прва особа & двоточка; Ратне приче из Гамеспаце-а - Игрице

Авид играчи воле да препричавају своје најузбудљивије подвиге у онлине игри; посебно њихове тренутке највећег изазова, вештине и среће. Ове приче често подсећају на приче које би прави војници могли да испричају по повратку из битке. Међутим, као и игре које их инспиришу, а које опет одражавају приказ рата у филму, лишене су ужаса правог рата; уместо тога, они преносе теме части, славе, жртве и интриге.

Фирст Персон: Вар Сториес из игре је збирка од педесет таквих ратних прича са ратишта на интернету. Педесет рачуна о храбрим борбама, славним победама, а понекад и поражавајућем поразу. Ово је прва особа.



Кент Схеели, ум који стоји иза пројекта Фирст Персон, је нови медијски умјетник са сједиштем у Нев Иорку. Његов рад црпи и инспирацију и основу из естетике и културе видео игара, испитујући односе између стварног свијета и виртуалних. Кентова истрага о овим везама је вишеструка, са техникама које укључују манипулацију сликама, модификацију софтвера, машину, интерактивну инсталацију и живу изведбу у игри. Велики део његовог рада се бави превођењем и трансмедијацијом симбола, концепата и очекивања од игре на реалном свету и обрнуто, стварајући нове мостове између симулације и стварности.

Кент је био љубазан да седне са нама да подели своје почетке, своје наде и своју визију онога што долази из прича које стварамо у нашим играма.


Почнимо од почетка. Шта је довело до стварања прве особе?

Кент Схеели: Пројекат је почео као самостални концептуални рад на позадини мог сајта. Направио сам нови оквир за блог и поставио га тако да играчи могу да му шаљу "ратне приче", са намером да касније претворе податке у књигу. Основни концепт је био да се упореде "ратне приче" играча са причама правих ветерана и наратива у популарним књигама, филму и телевизији.

Приметио сам да је језик који играчи користе када замењују приче заиста чудна и фасцинантна комбинација ова два, која би звучала баш као прави догађаји, ако не и за позивање на тропове у играма као што су "повер упс" и "респавн". Још једно заједничко својство је да се приче из свих ових извора филтрирају како би биле што је могуће узбудљивије и подстицајније, изостављајући узнемирујуће детаље правог ратовања и фокусиране на херојска дјела приповедача и његовог / њеног тима.

Имао сам проблема са укључивањем људи, тако да сам направио пост на Реддиту тражећи од гамера да ми испричају своје приче. Био је то огроман успех! Након што је нит покренула свој курс, Киаха ми је пришао о креирању нове под-плоче (која се зове "субреддит") на сајту, посвећена концепту, и потписала мене и МигхтиМофо као администраторе. Заједница је од тада преузела властити живот, потпуно независна од оригиналног пројекта књиге!

Сама књига је збирка од педесет најбољих прича из изворне нити и посвећене подредбе. Пре штампања, урадио сам мало уређивања граматике и правописа и користио сам снимке екрана из сваке игре да бих нагласио наративе. Постоји нешто веома задовољавајуће у преузимању књиге и заправо прелиставању прича; заиста их чини реалнијим.

Чини се да је већина игара инспирисана играчима креираним догађајима у отвореним мултиплаиер играма попут ДаиЗ-а или Минецрафт-а, као и отворене сингле плаиер игре као што су Фаллоут или Елдер Сцроллс. Да ли је отвореност оно што чини игре вероватније да пружају индивидуално моћна и јединствена искуства, за разлику од више линеарних игара које пружају причу за вас?

КС: Све приче у књизи су из игара које имају неки аспект борбе, било да је играч учесник или командант који води трупе у борбу. Мислим да је тачно рећи да што је игра више нелинеарна и непредвидива, то ће бити занимљивије приче, једноставно зато што играчи имају више слободе да дјелују на начин који програмери никада нису могли предвидјети. То је један од разлога зашто сам изабрао мултиплаиер игре за ову књигу. Други је да игре у којима су сви ликови под контролом људи имају тенденцију да подстичу већи осећај важности и интензитета када постоје прави играчи који контролишу обе стране сукоба. Игре које тачније представљају ратно рођење су приче које су мени најзанимљивије, јер оне најближе приказују услове који ће произвести стварне ратне приче.

Какав је био одговор од стварних ветерана? У којој мери су уредници, модификатори или писци имали искуство да постану војници, или ратом или борбом уопште?

КС: Колико ја знам, људи који су укључени у приче немају никакво борбено или војно искуство. Сигуран сам да је у овом тренутку неко ко је био укључен у војску бар прочитао неке од тих постова. Апсолутно бих волео да добијем ту перспективу, било од саговорника или читача, с обзиром на чињеницу да је пројекат донекле критичан према представљању ратова популарне културе. Ако се итко тамо уклопи, волио бих чути од њих на Твиттеру @ ксхеели!

Цхерно Јоурно је ИоуТубер кога сте представили и који игра ДаиЗ као новинар који интервјуише друге играче о својим искуствима у игри. Можете ли говорити о томе које су приче укључене да се нису директно бавиле борбом?

КС: Игре попут ДаиЗ-а су донекле јединствене, јер се игра не врти само око убијања непријатеља да би се победила. Приче из тих игара нису тако често постављене, али су увијек занимљиве за читање само зато што су толико различите и генерално више нијансиране. Видео сам друге који нису говорили о томе да је приповедач директно укључен у борбу, већ о томе да добије високу оцену или да присуствује некој врсти догађаја у животу. Овакве нарације и даље су валидне, јер описују незабораван догађај који се никада физички није догодио; али сам их оставио из ове књиге.

Изван заједничког елемента борбе, које теме изгледа да превладавају кроз ове приче?

КС: Рекао бих да се најчешће појављују теме о томе да наратор извлачи неку врсту необичног подвига да би победио на мечу, крајње невероватан преокрет догађаја који је испао у корист тог играча, или нека јединствена стратегија која је имала непредвидиве (и резултатима. Изненађујуће, неки од догађаја које су играчи навели као најупечатљивији нису били победа, већ пораз. Ово ми је заправо најзанимљивије. Војник који је убијен на дужности у стварном животу нема способност да се врати и запише оно што је пролазио кроз његову / њену главу, па замишљам да су такве приче из игара најбоље заступљене. икада ћу добити.

Како фиктивна / симулирана борба подсећа на истинску борбу (на основу ваших искустава или искустава других ветеринара)? Који елементи остају исти, који су различити?

КС: Из онога што сам видио и прочитао, програмери игара теже репрезентацији борбе која је најближа реализму; програмери игара попут Цалл оф Дути понекад чак и запошљавају консултанте са војним искуством како би пружили повратне информације током производње. Терминологија, понашање оружја и возила, звукови и други елементи су пажљиво размотрени како би се играчу пружила најближа могућа симулација онога како је стварно бити у борби. Понекад се играчи чак јављају о осећању интензивних емоција током игре као резултат онога што се дешава на екрану, јер је искуство обликовано тако да представља представу праве битке.

Ако се то каже, чак и најреалније симулације никада не могу ухватити прави ужас борбе. Ратне приче које извиру из игара су увек пристрасне према темама части, смелости и жртвовања, јер описују догађаје који су увек били само интерактивне апстракције стварног ратовања.

Где ће прва особа и / р / сториесофвар отићи одавде?

КС: Цео овај пројекат ми је био узбудљив, само да бих видео огроман одговор заједнице и људи који су већ купили копију књиге. Стварно ми је отворило очи на начин на који је рат представљен у нашим различитим облицима медија и начинима на које се понашамо када играмо игре које га симулирају. Ако књига настави да буде добро прихваћена као што је била, дефинитивно ћу направити наставак и искрено се надам да заједница наставља да доприноси субредитују прича о рату. Надам се да то ствара канале дијалога између правих борбених ветерана и људи који су само играли видео игре о рату, и да помаже цивилима да схвате какав је живот за војнике (не само америчке!) Који су се поставили у линију ватру за њихове узроке. На другом нивоу, надам се да ће пројекат навести људе да размишљају о моћи саме симулације и способности да игре креирају фиктивна искуства која остају са нама чак и након што их искључимо.

Можете преузети своју копију Фирст Персон: Вар Сториес из Гамеспаце-а на продају у ограниченом временском периоду. еПуб копије књиге су доступне бесплатно. Погледајте једну од прича у књизи (инспирисану Црвеним оркестром 2) овде.