Екцлусиве & цолон; Интервиев Витх Ирритум'с Гаме Девелопер Ницк Падгет

Posted on
Аутор: Charles Brown
Датум Стварања: 2 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 3 Новембар 2024
Anonim
Екцлусиве & цолон; Интервиев Витх Ирритум'с Гаме Девелопер Ницк Падгет - Игрице
Екцлусиве & цолон; Интервиев Витх Ирритум'с Гаме Девелопер Ницк Падгет - Игрице

Садржај

Недавно сам прегледао Ирритум, 3Д платформска игра коју је направио само Ницк Падгет, а након тога сам имао прилику да интервјуишем девелопера игре. За оне који нису свјесни, Ирритум је игра у којој играч испуњава улогу лика који извршава самоубиство, и буди се на месту познатом само као Лимбо. Док сте у Лимбу, суочени сте са збуњујућим емоцијама, тамном олујном атмосфером и два веома конфликтна бића налик анђелу - Соллусу и Цассусу. Немате сећање на оно што се догодило. Мораћете да постигнете унутар себе и своје вештине играња да бисте прошли кроз овај свет препрека, авиона и свих пркоса гравитацији.


Напомена уредника: Упозорење! Једно од питања у наставку укључује одговор који садржи СПОИЛЕРЕ. О томе ћете бити упозорени у самом питању, па вас молимо да се померите надоле ако не желите да се игра заврши.

ГС: Колико вам је требало да направите Ирритум?

Ницк: "Почео сам да развијам другу седмицу маја, а пуштање је било 6. септембра, тако да је било укупно око четири месеца. Ипак, нисам завршио са игром, али још увек правим мале промене и побољшања од покретања. "

ГС: Већ сам заправо истраживао одговор на ово, али тако су читаоци ГамеСкинни-ја свјесни. Одакле долази наслов игре?

Ницк: "То је латински превод" празнине "или" ништавила ". Изабрао сам га зато што се игра одвија у лимбу, и помислио сам да би још једна реч коју бих могла користити синонимно била празнина, или празнина. латински тако да би звучало јединствено као име које се користи за идентификацију мјеста на којем се игра одвија. "


ГС: Самостално прављење игре, осим што узимате вишеструке таленте, такође мора да захтева пуно посла. Који су неки од изазова и предности?

Ницк: "Вероватно је највећи изазов био имати ограничену тачку гледишта на игру. Нисам могао одбацити идеје од многих људи, а проналажење непристрасних мишљења током развоја било је веома изазовно.

Једна од највећих предности је умјетничка слобода. Направио сам игру са причом коју сам желео да изразим, без потребе да водим рачуна о супервизору или одустајању од визије, јер се неком другом то не свиђа. Наравно, то можда нема широко распрострањену привлачност, али то је визија коју сам желео да одржим. Још једна предност је била флексибилност сати. Био сам у стању да радим колико год сам желео или кратко колико сам желио. Понекад сам се одморила и провела вријеме са својом дјевојком, а понекад сам радила цијели дан. "

ГС: Са 22 године, ти си млад девелопер. Када сте први пут схватили да желите ући у гаминг индустрију?


Ницк: "Вероватно око 15 година. У то време често сам покушавао да направим мале игре са ГамеМакер-ом, али их никада нисам завршио. Иако никад нисам завршио једну, ипак сам уживао у томе што сам их направио. Мислим да је то било када сам свесно схватио сам да је то оно што бих волио да проведем свој живот.

ГС: И како сте то учинили?

Ницк: "После средње школе, узео сам на себе да научим како да кодирам. Поново сам правио игре, овај пут у Унити-у, али их још увек не завршавам. Одлучио сам да почнем да идем на локални универзитет како бих правилно научио како да кодирам Осим кодирања, почео сам да шири своје уметничке вештине у своје слободно време, увек сам био уметнички талентован, али сам само усавршавао своје вештине, конкретно са 3Д моделовањем. и одлучио сам да искористим прилику и направим игру коју бих коначно ослободио. "

ГС: Шта се надате / сан да постигнете у индустрији игара?

Ницк: "Надам се да могу направити барем једну игру која ће се памтити генерацијама. Разумијем да ће се многе игре с временом заборавити, а вјеројатно ће и многе од мојих бити, али желим направити барем једну игру која се сматра високо и памти се још много година. "

ГС: Рекли сте: "Баш као и игре из прошлости, сваки скок долази руку под руку са осећајем напетости, страха, и, када то направите, задовољство." ви или Ирритум на коју мислите?

Ницк: "Конкретно, Супер Меат Бои. Тежина те игре је на неким мјестима луда, али сваки пут када завршиш тешку препреку постанеш преплављен задовољством. Коначно си овладао дијелом у којем си 50 пута раније умро, али сада постоји нова препрека да ћеш умрети још 50 пута покушавајући да прођеш.

Мислим да је СМБ такође утицао на потешкоће Ирритума. Ирритум може бити понекад превише тежак, и мислим да то прелази из моје љубави према тешким играма као што је СМБ.

ГС: Добро, сада за нека тешка питања. Зашто сте се одлучили за самоубиство, депресију и менталну болест као главног механичара парцеле Ирритум?

Ницк: "Лично сам се суочио са самоубилачким мислима и депресијом у животу, и желео сам да изразим своја осећања у тим временима. Хтео сам да извучем инспирацију за игру из личних искустава, јер сам мислио да ће то подстаћи причу. И покушао сам да пренесем многе од мојих осећања и емоција у садржај игре, од механике до нарације, да дам играчима осећања која сам имао када сам био депресиван.

Да бих помогао да се играч стави у стање ума које сам желео да испробам и пренесем, направио сам причу о самоубиству и потрази за искупљењем. Како играч напредује кроз игру, они доживљавају ствари које освјетљавају зашто је лик покушао самоубиство, и какве мисли су доживљавале. "

ГС: Будући да је ово интервју за е-пошту, ја ћу скочити из пиштоља и направити интуитивно нагађање. Ако је за горње питање ваш одговор укључивао личну везу, и ваша нада је била да донесете свјетло на питање самоубиства, како мислите Ирритум да ли ће то бити позитиван утицај?

Ницк: "Надам се да ће Ирритум започети разговор о самоубиству и помоћи људима да схвате како се депресивни људи осјећају. У друштвеном свијету, врло мало људи схваћа депресију, посебно у мојим годинама. Желим покушати пренијети осјећаје депресије. и мисли жртава депресије на људе који то не разумију.

Многима се једноставно не може рећи шта осећа депресија. Они не могу да схвате логику иза ње и немогуће је да се окрену глави. Мој циљ са Ирритумом је да покушам да разбијем ту баријеру, која ће, надам се, довести до тога да више људи схвати како депресија утиче на људе.

СПОИЛЕР АЛЕРТ! ГС: Да ли сте узели у обзир било какав негативан утицај који игра о самоубиству може имати? Ако је тако, зашто сте се ипак одлучили за овај пут?

Ницк: "Помислио сам на један главни начин на који игра може имати негативан утјецај. Играчи који већ имају проблеме са депресијом и суицидалне тенденције могу бити подложнији таквим инвалидитетима ако играју игру. Играње игре о самоубојству можда није здраво за њих. , и може им дати заблуде о самоубиству.

Некако сам очекивала да ће игра доживљавати као неукусну и неосетљиву, али по мом мишљењу игра заиста није. Као што је Келли Кластава истакла у вашем чланку, игра може изгледати као да дезинфикује људе на самоубиство јер ће људи мислити да се могу вратити у живот. Али, с тим се не слажем.

Упозорење! Споилер!

Не желим да покварим игру за вас или ваше читаоце, али осећам да морам ово да кажем да бих разјаснио неке заблуде. Ако не желите да се игра поквари, пређите на крај овог одељка Ни у једном тренутку, у било ком крају Ирритума, играч се не враћа животу. Без обзира шта се десило, играч умире у сваком крају. Игра треба да вас натера да оцекујете да мозете да се вратите у зивот ако то уцините како вам игра наређује, али је заправо супротно. Надам се да ће играчи напокон стићи до краја, да ће се осећати као да су успели, али да схвате да су пропали, и да им је суђено да пропадну. Игра не значи да људи мисле да могу да се врате у живот, већ да им покажу потпуно супротно. Намера је да им се покаже да је немогуће вратити акцију као што је самоубиство, а када одлучите да узмете свој живот, то је права ствар. Желим да играчи схвате да су током игре покушавали да преокрену одлуку да изврше самоубиство, само да би открили да је то немогуће. Они се боре за опстанак, али је ирелевантно јер су већ донели одлуку да умру.

Зато сам изабрао да и даље идем овим путем. Не верујем да игра подржава одлуку да се изврши самоубиство. Мислим да носи поруку да је покушај самоубиства одлука која је за жаљење и грешка, и да се играч бори да би преживео, али само да би у коначници пропао, подржава ову поруку. "

ГС: Како сте дошли да створите два бића слична анђелу која прате карактер, и да ли они представљају нешто дубље?

Ницк: "Идеја за анђеле је изворно настала из потребе за компанијом у игри. Одлучио сам да створим бића која су била слична анђелима, али изгледају мало мистериозније. Одлучио сам да им дам улоге у вођењу играча као и помоћ у наметању емоција које желим да играч осети.

Два бића анђела представљају неку врсту би-поларног поремећаја. Оба бића вам помажу, али ни једно није посебно поуздано. Они су углавном намијењени да помогну у одражавању мисли некога тко размишља о самоубиству. Ви сте стално бомбардовани питањима или изазовима у вези са вашом сврхом, вредношћу и циљевима. Као неко ко је некада морао да се носи са овим осећањима, покушао сам да пружим играчима осећај као да их се руга. Скоро као да су обесхрабрени да наставе.

ГС: О чему се ради Ирритум?

Ницк: "Мој омиљени део је одлука да сакупим успомене или не. Као играчи, већина нас је прилагођена да сакупља скривене ставке и 100% на сваком нивоу (по мом искуству, играчи који не траже активно сакривене колекционарске предмете неће избећи прикупљање Мислим да понудити играчима одлуку (барем са њихове тачке гледишта) да или сакупљају успомене и губе, или да их игноришу и да победе, је интересантна. унутрашњу борбу да одлуче да ли желе да имају „добар“ крај или желе да покупе колекционарство. “

ГС: Какве будуће игре у раду?

Ницк: "Тренутно не. Школа и Ирритум ме држе прилично заузет. Имам још неколико идеја за игре, мислим да сада укупно 5, што желим да урадим следеће, али нећу почети на новом барем за још неколико Када добијем концепте изглачане, ставићу их тамо и видети шта је гаминг заједница највише заинтересована, и онда почети радити на томе. "

ГС: Да ли желите још нешто да додате?

Ницк: "Волео сам твоју рецензију. Веома проницљив и добро промишљен. Драго ми је да видим да неко улаже огроман напор у њихов преглед."

Можете да пратите вести о Ницку и Ирритуму на његовој веб страници хттп://ввв.ирритумгаме.цом, Твиттер или Фацебоок страници.

Не заборави. Ако се осећате депресивно, усамљено, изоловано, или ако имате мисли о самоубиству, обратите се Националној линији за спречавање самоубиства или назовите 1-800-273-8255.