Програмер игре Кинеска соба позната је по стварању богатих, атмосферских искустава у првом лицу као што је Драги Естхер и Амнезија А Машина за свиње. Дан Пинцхбецк, креативни директор за Тхе Цхинесе Роом, недавно је објавио блог на веб страници програмера под називом "Раптуре, Стори и Опен Ворлд Гамес". У њему Пинцхбецк наводи своје критике савременог приповедања у играма - шта програмери раде, шта програмери раде погрешно, и како њихова нова игра Еверибоди'с Гоне то Тхе Раптуре има за циљ да побољша те недостатке.
"Хајде да причамо о Носготху."
Када је у питању излагање, Пинцхбецк вјерује да је мање више, наводећи игре попут Соул Реавер: Легат Каина и Сенка Колоса као примарни примери суптилног атмосферског приповедања. Локације као што су Нупраптор'с Ретреат и рушевине Забрањене Земље не служе мало или нимало практичне сврхе у овим играма, а ипак њихово присуство даје дубину и мистерију световима у којима се налазе. Ја сам лутао кроз неискоришћене локације Сенка Колоса питате се, "зашто је ово овде?" Играчи који истражују ове локације неће имати одговоре на та питања тајним часописима или бонусом.
"Недостатак тачног познавања онога што се догодило омогућава вам да попуните те празнине сопственом интерпретацијом", објашњава Пинцхбецк. "То је стара ужасна изрека да не постоји ништа тако застрашујуће као што је чудовиште које си створио. Игре би могле бити страшне, али немају ништа о машти играча."
Изградња боље нарације
Пинцхбецк ово упоређује са уморним наративним форматом просечне савремене видео игре. Уместо да охрабрују играче да дођу до сопствених закључака, већина игара је више кинематички у свом приступу, користећи сценаре и дијалог да експлицитно пренесе што више информација. Ово се погоршава када игре користе причу као средство за оправдање иначе глатког и репетитивног играња.
Кинеска соба значи поправити ово тако што ћете то учинити Еверибоди'с Гоне то Тхе Раптуре врста игре која олакшава истраживање, машту и откриће како би се покренуло излагање. Ево шта је блог требао да каже:
Ево две кључне компоненте које подржавају оно што сам желео да урадим са причом Раптуре:
1) усредсредите се на закључак из претходног одсуства и инспиришите вас да користите најмоћнији алат у нашем дизајнерском комплету - вашу машту - да заједно направите причу (уместо да нудите оно што се обично дешава као бесмислене, фрустрирајуће гране где вас ја заправо терам прихватити моје неизбјежно ограничено читање догађаја, а не допустити да ваша машта буја)
2) играјте централни линеарни заплет који је све о решењима, или везан за циљеве или послуживање играња као механичар, и створите простор за оне мале тренутке који заиста стварају дубину и богат, пун капацитет за емоционално означавање да буду срж искуства.
Одавде, почиње да изгледа као наративна визија Кинеске собе Еверибоди'с Гоне то Тхе Раптуре подсећа на Д&Д кампању више од традиционалне видео игре, покушавајући да пронађемо причу која није само речена.
"То је твоја прича, колико и моја", објашњава Пинцхбецк. "Хтео сам да напишем причу која је оставила слободу да формирате сопствене емоционалне везе које ће вам омогућити да се суочите са оним што се осећате у вези са оним што се дешава, што вам није ограничило машту на гране или унапред дефинисани слот , и где је оно што сте пронашли и како сте се осећали у вези са њим дато простора за дисање. Истинска сарадња између игре и ваше маште. "
Радујем се томе колико добро су успели када Сви су отишли у Раптуре касније ове године. За више информација, или за читање Пинцхбецковог блога у целости, посетите вебсајт Кинеске собе.