Садржај
- Интро
- Роба, роба, роба
- Што је више мерриер - мрежни ефекат
- Роба, роба, игре
- Идеје за развој даљег разумевања
- Оутро
Интро
У овом, желим да мало причам о економији и видео играма. Али не брините - неће бити скоро тако заморно као што звучи. Традиционални добро обучени, наочигледни и незнатно академски економист воли уредно категоризирати свијет који види. Пожељно је да жели да пронађе начин да се то уклопи у коначну једначину која се онда може анализирати док читава класа не заспи. Чудно је да се видео игре не уклапају у његов драгоцени оквир.
Циљ овог чланка је, дакле, утврдити која је врста економског добра видео игра и како ћемо смислити индустрију? У том процесу ћемо мало причати о постојећој теорији роба, а затим ћемо погледати питања на која се виде видео-игре.
Роба, роба, роба
Видите, видео игра је добра - баш као сладолед или градски парк - видео игре служе добробити људима који их конзумирају. Како онда карактеризирати робу? Па, уобичајени начин је да се погледају два различита аспекта. Прво, питамо се да ли је добро искључиво - може ли продавац / власник робе ограничити количину потрошача који је конзумирају? За сладолед је јефтин и једноставан да се побрине да га само онај који купује сладолед конзумира. За градски парк - не толико.
Друго питање се односи на ривалство - да ли је количина користи коју потрошач добија смањена, ако више од једне особе конзумира добро? Конкурентски производи су онда они који се смањују у вриједности ако их више од једне особе конзумира у исто вријеме. Добар пример су рибе у океану - ако сви оду на пецање, сви смо индивидуално лошији, него ако само један од нас добије рибу, јер ћемо вјероватно преловити дугорочно. Роба која није конкурентска је она за коју не постоји смањење користи, до одређеног нивоа загушења (може се рећи да је риболов у некој мери ривалски).
Ако уклопите слику заједно, добијете нешто овако.
Па где се видео игре уклапају у традиционални оквир? Па, стандардна видео игра је свакако искључива (фрее-то-плаи има само нулу), и дефинитивно није ривалска. Имајте на уму да се ово подразумева у смислу да не можете да исцрпите доступне копије и да до одређеног нивоа загушења, ниједан потрошач није горе због других који се придружују заједници. Али да ли су као градски парк или плажа? Да ли сте само индиферентни према другим људима који се играју или сте заправо боље имати више људи који су укључени у заједницу?
За игру са више играча, свакако више волите да имате неке партнере, али то делимично важи и за друге игре - играч воли да има приступ још више рецензија, више водича и савета, више модова, више сервера, више кланова и више програмера љубав (загушење за разматрање), радије него да буде један од одабраних који играју игру коју су чак и програмери окренули леђима (Руст Легаци соб…).
Што је више мерриер - мрежни ефекат
Још давне 1908. године, људи у компанији Белл Телепхоне почели су говорити о мрежним ефектима - појам телекомуникацијских потрошача је боље, ако се више људи ангажује у кориштењу производа. Неки вредни академски радови о томе могу се пратити 80-их и 90-их година, међутим најопсежније истраживање је учињено након популаризације интернета, јер дефиниција лијепо одговара софтверу, друштвеним мрежама и многим другим виртуалним добрима.
2004. године Стевен Вебер, професор на Калифорнијском универзитету, сковао је нову категорију робе - анти-ривалске производе. Он се посебно односио на робу, то повећање вриједности, како их више људи конзумира, спомињући мрежни ефекат као најпопуларнији узрок. Сада, технички не-конкурентна роба има “не-негативну” промену у потрошачкој вредности, пошто их више људи конзумира, тако да се према дефиницији антивлантска роба уклапа у ту категорију. Међутим, времена се мењају и опажања мрежних ефеката постају све учесталија, тако да нешто мора дати.
Роба, роба, игре
Имајући ово на уму, хајде да мало прилагодимо табелу традиционалних економиста, зар не?
Највећа корист за друштво засигурно је од Симбиотичке робе, као што је интернет - јер је већина приступа неограничена или чак бесплатна, и што је више људи користи, то је боље свима. Већина видео игара је тада антиконкурентна и искључива мрежна роба. Као таква, корист коју они пружају повећава се када се више људи ангажује у потрошњи, међутим власници још увијек могу ограничити људе на потрошњу. То нам онда говори да што више људи већ игра одређену игру, више потенцијалних користи виде нови потрошачи и већа је спремност да се плати.
Идеје за развој даљег разумевања
Концепт мрежних производа и појам мрежних ефеката отвара мноштво питања за истраживање, а видео игре су савршено мјесто за извођење студија.
Питања вредна разматрања укључују
# 1 Да ли постоји однос између цена које су људи спремни да плате за игре и број активних играча / постојећих продатих примерака? (чланци овде и овде)
# 2 Да ли постоје програмери који покушавају да се укључе у прекомерно профитерство на рачун потрошачког вишка, јер људи желе да се придруже својим заједницама?
# 3 Које користи популарност бесплатних игара доноси заједници (нпр. Стеам) и како се мијења потрошња комплементарних производа (предмети / надоградње у игри итд.), С обзиром да се све више људи бави играњем - За игру?
# 4 Како конкуренција функционише у индустрији игара на срећу - индустрија у којој велики девелопери имају конкурентску предност, док се мали боре да привуку довољну базу корисника?
# 5 Како се потрошачи дистрибуирају у овој "великој-лако-добити-већој" индустрији? (чланак овде)
Оутро
Мислим да ћете се сложити, постигли смо мало разумијевања и неку врсту концептуалног оквира за размишљање о видео играма и економији индустрије игара. Традиционални економиста сада има неке идеје и корисне методе у свом појасу. Међутим, као што видимо, видео игре имају неке карактеристике које је наука почела правилно проучавати тек посљедњих година, а да не спомињемо да отварају читаву лименку црва у смислу неодговорених питања. Надам се да ће вам ово бити инспиративно као и ја - сваки минут вашег играња даје човјечанству више разлога да буде знатижељан и да стекне више разумијевања о себи.
Дакле, наставите да играте у слободном свету!